來吧,決斗場上見
移動格斗電競“超級玩家”炫酷登場。
6月16日,在2021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會(以下簡稱電競峰會)上,由萬代南夢宮正版授權、騰訊游戲研發的唯一正版火影格斗游戲《火影忍者》手游攜移動格斗電競首度在電競峰會上亮相。
會上,《火影忍者》手游制作人張文通過一段視頻回顧了火影賽事的成長歷程,公布了「移動格斗電競」賽事體系的全新拓展。
自2016年上市之初,《火影忍者》手游就開始對「移動格斗電競」進行探索,沉淀5年的格斗賽事內容,凝聚查克拉,將會扔出怎樣的大招?
作為格斗電競與火影愛好者,自是十分期待《火影忍者》手游帶領格斗電競重回巔峰。
《火影忍者》手游作為知名IP衍生手游,上線至今已穩定運營五年,擁有1.6億累計角色創建數。據七麥數據顯示,《火影忍者》手游也是iOS暢銷榜Top10常客。
在年輕群體中,該作亦擁有不俗的號召力。官方數據顯示,《火影忍者》手游年輕用戶群體占比高達75%,日均PVP戰斗超5000萬場次,活躍參與率高達80%。
作為一款精品游戲,要想長線運營,必須得打破手游平均壽命3-6個月的“魔咒”。上線之初,《火影忍者》手游就不斷補強游戲內容、增加游戲可玩性,打造配套的賽事以提高用戶留存度。
聚焦至電競賽事側,手游聯動賽事不可謂不緊密。官方推出的無差別格斗大賽,在格斗游戲愛好者之間具有極高的知名度,已成為移動格斗電競的頭部品牌賽事。
五年來,無差別賽事體系覆蓋無差別季賽、斗魚、虎牙平臺授權賽,以及年度總決賽。賽事已累計覆蓋超過1億人次,超1500萬參賽玩家以及超10億累計觀賽人次。
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據《火影忍者》手游制作人張文在發布會上透露,在未來,無差別賽事全方位新升級。
這些旨在呈現出更專業的賽事內容與創造更優質的觀賽體驗。
除此之外,官方還將推出了大眾賽事,今年下半年官方會舉辦首屆《火影忍者》手游城市賽,將覆蓋全國8大城市并進入多所高校。與此同時,還會與漫展主題活動深入融合,打造電競動漫嘉華年。
更專業的頭部賽事與全民參與的大眾賽事雙驅并進,《火影忍者》手游將全面點燃廣大格斗游戲粉絲們的熱情,也由此錨定了自己的行業地位。
現今,提到電競不少年輕人首先想到的是MOBA或FPS等游戲品類。
可如果回溯到20年前,在電競剛發展之初,風靡全球的電競項目中一定有格斗電競的一席之地。
玩著街機里的格斗游戲,是無數國內玩家的童年。而在“電競”一詞還未開始流行前,就有一群人通過展示自己高超的格斗技巧改變命運。
毫不夸張地說,格斗游戲也許才是最“純粹”的電競項目,不斷挑戰自我和不斷突破極限的精神正是電競選手該有的“魂”。由于其玩法機制的特殊性,稍有失誤就將面臨對手連續打擊葬送掉整場比賽。鑒于此,選手們常常需要在幾幀之間做技巧和意志的搏殺。
操作門檻總是與觀賞性成正比,極具觀賞性的格斗電競曾經創造過不少的“經典”時刻。
例如,格斗界傳奇人物高橋名人的成名絕技“一秒按鍵16次”,換算成APM則高達960,兩倍于“Faker的手速”,這就是高橋的實力。
值得一提的是,早在2002年,日本著名游戲雜志《月刊ARCADIA》就主辦了格斗電競賽事「斗劇」。本次大賽提供海外選手名額,這讓斗劇成為首個國際性格斗電競大賽。
于是在2007年,來自中國的選手曾卓君(ID:小孩)便憑借其出色的發揮獲得了斗劇冠軍,征服了全球格斗界,還收獲了中國格斗“第一人”的稱號。
上世紀90年代末,9歲的“小孩”就稱霸廣州街機格斗界;2007年,稱霸日本斗劇世界總決賽。直到今天,站在中國格斗界頂端的仍然是“小孩”,這與電競選手職業壽命極短的普遍認知大相庭徑。
“我不是多想贏,只是不敢輸,如果輸了中國格斗電競就沒有人了。”“小孩”曾這樣說道。
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正如是“小孩”的“被迫堅守”。時代洪流滾滾向前,隨著智能手機日益普及,仍需要以街機為主要載體的傳統格斗游戲逐漸淡出主流。斗劇也于2013年停辦。
操作、體驗門檻高,讓傳統格斗游戲逐漸淪為小眾游戲。畢竟,硬核游戲玩家受眾少,且街機的便捷性顯著低于電腦跟智能手機。
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此外,由于國內相關賽事極少,且缺乏完善的賽事體系和電競布局,這就導致了傳統格斗電競變成了一項小眾項目,大眾關注度低,更不必說贊助商及資本。
然而,這種格斗電競獨有的競技魅力不該被遺忘。隨著移動端的興起,給格斗電競的發展提供了優良的環境,作為浪潮中重要一員的《火影忍者》手游,它正扶搖而上,激發出更多潛能?。
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時代環境讓傳統格斗游戲發展受挫。
《火影忍者》手游則頗有點生逢其時的意味。在產品內容層面,它兼具傳統格斗游戲的優點,同時也補齊了短板。
《火影忍者》IP本身就攜帶著格斗的“基因”,其也是無數年輕人少年時的夢。這便使得《火影忍者》手游的用戶基本盤有了一定的保證。
但光有IP固然是不夠的,我們也曾見過無數IP改編作品折戟沉沙。如何將IP與格斗游戲的特點以及玩家的游戲習慣進行結合才是考驗所在。
在操作玩法層面,《火影忍者》手游在設計上盡可能地保留格斗游戲的打擊感,同時增加一系列的機制豐富的格斗競技體驗。游戲中每位角色技能均經過多番研究,兼具原著設定與觀賞性,還原格斗效果,比如替身術、秘卷術、通靈術等。
至于體驗門檻,手游的形式打破了玩家必須在傳統投幣街機或電腦端體驗格斗游戲的場景限制,玩家可以隨時隨地體驗《火影忍者》手游,刺激的戰斗也只需幾個按鍵便能輕松釋放,這大大減輕了格斗游戲的復雜鍵位操作,讓玩家更容易上手。?
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通過對格斗游戲戰術的豐富和操作的簡化,再輔以IP的加持,《火影忍者》手游既往獲得的成功便也是順理成章的事情。
但要想助力格斗電競的“重回巔峰”,光靠產品的優化是不夠的。深諳此道,《火影忍者》手游在電競產業的核心“賽事”中也下足功夫。
正如前文所述,盡管無差別格斗大賽已然成為了移動格斗電競的頭部品牌,但官方并未停止對賽事的繼續探索。
據發布會,賽事進行了全方位升級,官方還開發了一整套競技模式,最大限度地為格斗游戲愛好者提供公平、公正,具有觀賞性的格斗賽事。?
除了賽事運營愈發成熟,獎金池無疑也是最有效的助力器。
資金池量級小是導致格斗電競沒落的重要原因,即便是名聲在外的斗劇,獎金也只有5萬到10萬日元(折合人民幣約3千到6千)。
相比之下,《火影忍者》手游目前僅無差別年度總決賽總獎金池就高達150萬,冠軍更能獲得50萬獎金。這就好比一劑強心針,注入玩家體內,煥發出長久活力。
然而,僅靠專業化的頭部賽事仍然不夠,過往斗劇的“精英化”賽制對新手玩家與初學者極為不友好,對格斗電競的納新幫助不大,甚至導致了其與大眾玩家失之交臂,便也加速了滅亡之路。
以此為鑒,經過五年的沉淀,《火影忍者》手游也開啟了其大眾賽事的征程。自今年下半年起,《火影忍者》手游賽事不再局限于職業選手與游戲主播,任何一位普通玩家都可以化身為“選手”參與到城市賽當中。
目前無差別賽事體系,包括了無差別季賽,斗魚、虎牙平臺授權賽和年度總決賽,加上今年即將增加的全新的城市賽,不難發現,官方已搭建起了其完善的賽事體系。
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而如今,隨著電競產業的蓬勃發展,電競也逐漸滲透到大眾的生活當中,從而也擁有了更多可探索的線上線下場景。《火影忍者》手游賽事也將在此發力,通過版權方、品牌方、手游方的通力合作,實現有別于行業的賽事內容共創。
未來,《火影忍者》手游將通過與線下品牌、商圈或是漫展等深度合作,探索格斗電競的創新場景。不僅玩家隨時隨地成為“忍者學員”將不再是夢,賽事內容共創對品牌的賦能也將提升賽事的商業價值,同樣帶動著移動格斗電競的穩步前行。
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至此,不知道大家是否跟筆者一樣,對《火影忍者》手游賽事充滿著期待,渴望加入決斗場好好戰斗一番,亦或者是,吃著一樂拉面跟三五好友圍觀大神秀操作。
總而言之,《火影忍者》手游賽事有效補齊了傳統格斗電競賽事的短板,通過高品質低門檻的產品內容、完整的電競賽事體系、獨特的賽事內容共創等,為移動格斗電競“打了樣”。
它有潛力也有實力開創移動格斗電競新時代。
筆者有理由相信,在前行探索的路途上,《火影忍者》手游將成為新時代格斗電競的標桿。
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