文丨Gamewower
近日,Vungle 旗下數據分析公司 GameRefinery發布了美國市場今年最新的三消手游市場報告。
目前營收最高的三款三消產品為《Candy Crush Saga》、《Homescapes》、《Project Makeover》,市場占比分別為)16.74%、11.24%、10.57%。
其中《Project Makeover》為中國游戲公司Magic Tavern所發行,這家公司此前曾在歐美市場發行過另外一款成功的三消產品 《Matchington Mansion》。
值得注意的是,《Project Makeover》是在去年下半年上線,僅僅半年時間就在廝殺慘烈的美國三消市場取得了突破性的成績,成功打破了由King和Playrix對該品類的頭部產品的壟斷。
不僅僅是《Project Makeover》,從去年下半年開始,三消品類市場中,出現了多款新品,比如土耳其休閑游戲公司所研發的《Royal Match》,三七互娛所代理發行的《Puzzles & Survival》。
盡管三消品類是美國市場競爭最為激烈的品類,但這個品類依舊是最有機會的細分市場之一。
根據GameRefinery的報告顯示,三消游戲在美國的移動游戲市場一直是最大的細分品類之一,目前該品類占美國iOS手游總收入的16%。
在這個品類當中誕生了兩大巨頭式的企業,一個是King,一個是Playrix,也就是常年在三消品類占據第一、第二的兩家公司。
其中,King的《Candy Crush Saga》是美國三消市場最經典的產品,這款產品曾長期占據美國暢銷榜的第一位。
基于《Candy Crush Saga》的優秀表現,King早在2016年就被動視暴雪以59億美元的價格收購,成為了動視暴雪加大移動游戲投入的一部分。
如今看來,這次收購對于動視暴雪而言是近年來少數的亮點之一,根據動視暴雪的財報數據,在2020年的前三季度,King的凈收入達到了15.87億美元。
自被動視暴雪收購以來,King為動視暴雪已經創造了接近80億美元的收入,而這僅僅就是依靠《Candy Crush Saga》這個超級三消IP。
與King在三消市場的輝煌成就相比,很少有人知道Playrix這家公司,這家成立于2004年的公司,轉折點發生在2016年,這一年他們發布了《Gardenscapes》,一款三消+模擬經營的產品。
此后,該公司有接連發布了多款類似的產品,如《Homescapes》。根據分析門戶網站appmagic 2019年的調查結果顯示,Playrix的年收入達到17億美元。
在2020年,Bloomberg Billionaires給Playrix兩位創始人的身價估值已經分別到39億美元了,這意味著Playrix的估值接近80億美元。
目前,Playrix旗下游戲的MAU穩定在1.5億左右,月流水在2億美元左右,Playrix在2020年營收接近25億美元。
通常在行業的認知當中,一個品類出現一個巨無霸式的產品后,其他的產品就很難出頭,但在美國三消市場我們看到的確是出現了兩個巨頭。
而這或許就要和美國三消市場的發展有關,按照 GameRefinery對三消市場的分析,美國三消市場截至目前至少已經經歷了三個階段,
第一個階段就是以King旗下《Candy Crush Saga》為代表的傳統三消,玩法純粹的是一消除為核心,類似于中國市場的《天天愛消除》。
第二個階段是以Playrix旗下的兩款經典產品《Gardenscapes》、《Homescapes》為代表的游戲,這類產品在三消的基礎上添加了其它的元素,Playrix所鐘愛的就是模擬經營,以此增加游戲的深度和可玩度。
第三個階段就是以Magic Tavern公司旗下的《Project Makeover》微代表的產品,包括三七互娛的《Puzzles & Survival》,這類產品增加了更為復雜的元素。如果說第二個階段其它元素只是三消的調劑品,那么在這個階段,其它元素已經成為了游戲當中的重要組成部分。
這三家公司恰好是目前美國三消市場排名第一、第二、第三的公司。
值得注意的是,在《Puzzles & Survival》進場后,《Candy Crush Saga》出現了細微的下滑的跡象,而《Homescapes》的增長勢頭也有所放緩。
根據GameRefinery的數據,《Candy Crush Saga》的環比下滑為1.28%,而《Homescapes》的環比增長為0.64%。而《Project Makeover》則是環比增長了10.57%。
這似乎也可以看到,美國用戶對于三消市場的選擇,更重的三消正在慢慢被用戶所接受,而純粹的以消除為主的游戲慢慢開始下滑。
這也不難理解,《Candy Crush Saga》畢竟從Facebook時代算起,已經接近9年的生命周期。
為什么三消會在美國市場有如此之大的發展,從單純的三消到現在的三消+其他元素的并行。
其實,這和美國市場用戶的習慣有關,GameRefinery表示,目前逃避現實、表達自我和享受通關后的征服感是美國玩家選擇三消游戲的主要理由。
而我們在另外一份報告中找到了類似的答案,在Newzoo發布的《游戲動機報告》中,美國玩家的游戲動機最主要的有兩個逃離日常、打發日常時間,而中國玩家的游戲動機中打發時間、完成目標、探索劇情、策略挑戰相差無幾。
不同的游戲觀造成了美國玩家對于休閑類的手游更加喜愛,而中國玩家對于競技類、RPG類的更加喜歡。
除此之外,還有一個不得不提的因素,美國市場的女性玩家是支撐三消這個品類發展的最主要的玩家,根據 specialgamez 數據,三消的女性玩家占比達到了 90%,從年齡的分布情況來看,三消用戶年齡層集中在 35-54 歲。
而這與我們通常所認知的游戲行業呈現了相反的狀況,男性用戶偏多,用戶更加年輕似乎才是游戲產品的主流。
這也表明,美國移動游戲市場的形態的確與中國市場有較大的區別,美國勞工部2016年的報告指出:在美國43%的婦女結婚以后選擇做家庭主婦。在填寫自己的工作一欄的時候,她們往往寫上“Home Maker”,也就是持家的人。
與此相對的是,iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,95后及90后全職媽媽比例相對較高,分別為21.8%、19.7%;而70/80后媽媽是全職媽媽的占比則相對較低,分別為8.9%、12.6%。
由此可見的是,三消市場其實在美國有著極強的針對性,但這個針對性在中國市場并不通用,因此在中國的暢銷榜前50中,我們只看到了一款以三消為元素的游戲《開心消消樂》。
總結去看未來的三消游戲如果想要在出海上取得成績,一定要注意兩點:
第一是三消品類變的越來越重,在經過了多年的洗禮之后,用戶對于純粹的三消已經慢慢厭倦,添加多元素的三消慢慢變的更受歡迎。
第二是三消市場主要以女性為主,因此添加與女性相關的元素必可不少,如《Project Makeover》將三消核心玩法作為獲取資源或者貨幣的方式,而后玩家又能通過資源與貨幣解鎖游戲劇情,并對家居環境等進行改造,同時在改造這個部分中加入了對人物的時尚搭配以及各色人物與故事劇情。這點來看完美針對了美國的家庭主婦。
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