文丨競核
能力與野心是否匹配得上?
微軟的野心正在顯露。
近日,在一場由Xbox和微軟團隊參加的E3特別預演中,Xbox闡述了其對電子游戲行業和Xbox的未來愿景。
官方表示,未來將持續投資或收購新工作室,以達成每季度發布一款新游戲的目標。這一策略最終會圍繞著Game Pass和xCloud展開,公司希望借此把現有2億—3億用戶數拓展至數十億。
“為保持增長,我們需要將受眾從游戲機擴大到從未沒有接觸過的新群體和地域,并為其提供有意義的內容,以便讓他們在這里花錢”,Xbox首席財務官蒂姆·斯圖爾特(Tim Stuart)說。
過去八年來,微軟一直在這樣做。策略大致是,首先調整業務重點,為玩家提供最佳的游戲體驗;其次是設置合理的價格;再次是發揮微軟的核心資源和優勢,進行必要的投資。
斯圖爾特說,這幾年我們一直在投資布局,押注未來,比如新主機、云游戲、Game Pass等服務。目的很簡單,即確保擁有合適的游戲內容來支撐這些服務。
“超越主機”是這一戰略的關鍵要素。要言之,及把游戲拓展至PC、手機及xCloud等平臺服務上。
要實現這一點,微軟必須開發具有跨平臺玩法的游戲。只有這樣,玩家才能任意切換設備,與朋友一起玩游戲。
上個月,在采訪Xbox和微軟全球游戲合作發展主管Sarah Bond時。她詳細闡述了公司的戰略,即讓技術和云服務更容易為獨立開發者所接受。
不難發現,這一理念是讓游戲開發更加大眾化。在這樣的背景下,跨平臺游戲就不再3A工作室專屬的游戲了。
與此同時,這也有助于提升游戲的受歡迎度。畢竟,不同背景的開發者,能夠釋放創意的想象空間。
游戲開發者平權,也是該戰略的重要因素之一。
在上述E3特別預演中,Xbox運營負責人戴夫·麥卡錫(Dave McCarthy)詳細介紹了公司在游戲安全上所做的努力。
例如Xbox無障礙手柄、語音轉譯文本和文本轉譯語音等易用性功能、開發者易用性指南、家長控制功能等。
麥卡錫說道:“如果我們想要滿足全球數十億玩家的需求,那么包容性便是最關鍵的一環。”
在隨后的簡報中,Xbox游戲工作室負責人馬特·布迪(Matt Booty)表示公司將投入更多的精力和資源,為游戲和團隊帶來多元化聲音。
目前,微軟游戲用戶遍及世界各地、觸及到各行各業的人。這也微軟來說是一個巨大的機遇。
通過采用下述一系列技術,比如包容性、平臺擴展、云游戲、大眾化開發和訂閱等。微軟能夠更好地拓展及服務更廣泛的用戶群。
需要指出的是,倘若缺少游戲,這一切無異于空中樓閣。更何況近年來,微軟推出的游戲數量及質量,均不及競爭對手。
要想彌補這一短板,投資和收購工作室無疑成了最妥當的選擇。微軟已經開始行動。
去年9月份,微軟宣布斥資75億美元著名開發商的ZeniMax。該公司旗下擁有貝塞斯達、id Softwere等知名工作室。
此舉讓微軟得以提升第一方游戲工作室實力,擴容Game Pass游戲庫。某種程度上,我們甚至可以說微軟不僅是為美國游戲機玩家打造游戲,而是為全世界熱愛游戲的人。
布迪坦言,游戲制作需要花費長達4到5年時間,不可能一開始就推出預研項目。微軟目前擁有二十多個工作室,制作各種類型的游戲。鑒于以往積累,微軟才敢于定下每季度發布新游戲的目標。
他強調,蓬勃發展的數字娛樂產業需要持續的、有意思的新內容。隨著微軟投資組合日益龐大,相信游戲服務會隨之持續增長。
Xbox老板菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)說:“底線是,我們比其它公司面向更多的人,推出了更多的頂級游戲。”
眼下,在Xbox生態系統中,月活躍用戶數以億計。整個市場增長的趨勢沒有放緩,可在某些細分領域增長已經停滯。
針對上述現狀,微軟已經拓展云游戲xCloud及訂閱服務GamePass。一方面,玩家得支付硬件費用,另一方面,部分人也會交納訂閱費。
“在跟微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉進行交談時。我們會強調微軟Xbox廣泛業務的重要性。”斯賓塞透露道,“玩家們體驗游戲時,也隨即進入到我們的訂閱服務。”
在納德拉看來,微軟會在游戲大眾化和定義互動娛樂方面發揮主導作用。至少在規模上是這樣。
大致上微軟的優勢可歸結三點:第一、領先的云計算能力;跨平臺的Xbox Game Pass訂閱服務;第三、與授權開發者一同成長。
以游戲為代表的數字娛樂產業正在發生著翻天覆地的變化。斯賓塞認為,這跟微軟企業業務的變化非常相似。
過去消費者跟企業的關系,是一次性的產品售賣。如今,正在轉變成持續參與的服務關系。聚焦至游戲領域,Xbox Cloud gaming、Game Pass兩項業務的目標正是打造可持續的服務。
跟Netflix提供的服務有所不同,微軟為玩家提供兩種選擇:一種是訂閱套餐;另一種是零售商店。
二者均給微軟帶來了積極樂觀的回報。
斯賓塞說,公司相信這會增加游戲主機的市場份額。畢竟Xbox S系列,兼具性價比、質價比雙重優勢。
或許,Game Pass 已經成為玩家購買哪臺游戲主機的決定性因素。據悉,在PC上,Xbox第一方游戲銷售量同步增長了一倍多。
這也從側面驗證了該戰略的效用。
“我們想要把游戲的快樂帶給地球上每一個人”,斯賓塞說,“為實現這一目標,我們先得讓人們在任何地方和想玩的人一起玩游戲。”
游戲行業傳統的做法是把玩家固定在某些硬件設備上。通過在玩家間設置障礙獲利,微軟的策略顯然是要打破硬件壁壘。
斯賓塞說,我們相信游戲是一種互動社交娛樂方式,最關鍵的因素不是硬件、軟件而是玩家自身。
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