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文 | 螺旋實(shí)驗(yàn)室?
今年六一,在新《未成年人保護(hù)法》落地的第一天,《王者榮耀》成了被告,提告的是北京青少年法律援助與研究中心。
該項(xiàng)訴訟指出,《王者榮耀》存在大量侵害未成年人權(quán)益的行為,包括將適齡標(biāo)準(zhǔn)從18歲下調(diào)至12歲、誘導(dǎo)充值等,最主要的是,該組織認(rèn)為《王者榮耀》存在致兒童成癮的問題。
對(duì)才告贏國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局,拿回“王者榮耀”商標(biāo)的騰訊來說,《王者榮耀》經(jīng)歷的官司可不少,這個(gè)“下金蛋”的雞,也有著自己的煩惱。
5月底,騰訊發(fā)布了其一季度財(cái)報(bào),營(yíng)收 1353.03 億元,同比增長(zhǎng) 25%。其中,增值服務(wù)業(yè)務(wù)板塊的收入為 724 億,同比增長(zhǎng) 16%,當(dāng)中,騰訊游戲的貢獻(xiàn)力度最大,整體收入為436 億元,實(shí)現(xiàn) 17% 的增長(zhǎng)。
要知道,去年同期正是疫情肆虐,大部分用戶在居家隔離中,均處于高度參與游戲的狀態(tài),因此,今年跟去年相比,仍能保持高于 15% 的增長(zhǎng),實(shí)屬不易。
據(jù)騰訊一季報(bào)稱,王者榮耀對(duì)整個(gè)游戲板塊的貢獻(xiàn)也是最大的,數(shù)據(jù)顯示,僅在今年4月份,《王者榮耀》便吸金超過16.5億元人民幣,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍。
毫無疑問,《王者榮耀》正是騰訊游戲中那只“下金蛋的雞”,那這只雞是怎么養(yǎng)成的?
在大多數(shù)80、90后的回憶中,騰訊一開始并不是做游戲的,大家對(duì)它的印象,仍是那只會(huì)“咳咳”的企鵝。2003年,騰訊正式?jīng)Q定加入“游戲世界”,彼時(shí),網(wǎng)易已通過《大話西游》站穩(wěn)了腳跟,而盛大游戲代理的《傳奇》更風(fēng)靡一時(shí),地位難以撼動(dòng)。
因此,騰訊也想效仿盛大的代理游戲模式,但結(jié)果卻是,斥巨資引入的扮演類游戲《凱旋》未能一炮而紅,反而是《天天愛消除》、《天天酷跑》等休閑類游戲大受歡迎。
兩款游戲在內(nèi)容開發(fā)上都不算特別,其最大的特點(diǎn)是占據(jù)了微信、手機(jī)QQ上的流量入口,這也給了騰訊啟發(fā),那就是“流量”的加持至關(guān)重要。
此后,騰訊一步步深耕自研游戲,道理很簡(jiǎn)單,像《天天愛消除》這類休閑游戲只能是前菜,要吃得飽,關(guān)鍵還是要開發(fā)一款重量級(jí)的手游,在這個(gè)前提下,《王者榮耀》在2016年正式誕生。
在2016年,《王者榮耀》就實(shí)現(xiàn)了全年68億元的收入,占當(dāng)年手游總收入的17%以上,而超強(qiáng)的吸金能力背后,正是騰訊過億用戶的支持。
此外,《王者榮耀》打一盤僅需10-20分鐘,其快節(jié)奏游戲模式與現(xiàn)在高強(qiáng)度和碎片化的社會(huì)節(jié)奏非常契合,動(dòng)動(dòng)手指就能和好友一起“開黑”,再配上不斷新增的“皮膚效應(yīng)”,讓《王者榮耀》得以實(shí)現(xiàn)病毒式傳播,和超強(qiáng)的玩家粘性。
一季度財(cái)報(bào)稱,《王者榮耀》的DAU和付費(fèi)用戶都在今年2月創(chuàng)下新高??梢?,當(dāng)用戶養(yǎng)成習(xí)慣之后,流量效應(yīng)就會(huì)越來越明顯,《王者榮耀》的頭部地位在短期內(nèi)無可撼動(dòng)。
誠(chéng)然,《王者榮耀》和《和平精英》仍處于手游的頂端,但要知道,《王者榮耀》和《和平精英》面市的時(shí)間都不短了,這期間,騰訊游戲再?zèng)]有其它能造成全民參與的游戲了,誠(chéng)如騰訊財(cái)報(bào)中所言,騰訊游戲的收入大部分仍由這兩個(gè)游戲來貢獻(xiàn)。
但隨著游戲生命周期的釋放,即便如《和平精英》這樣的爆款,也會(huì)出現(xiàn)玩家活躍度下滑的情況。而表面風(fēng)光的騰訊游戲,其實(shí)在18-19年間已經(jīng)開始出現(xiàn)收入增速放緩的情況,只是2020年的疫情,給了手游一個(gè)“再次爆發(fā)”的機(jī)會(huì)。
而2020年由游戲開發(fā)商米哈游推出的二次元游戲《原神》,更是讓騰訊倍感壓力。上線僅30天便吸金2.45億美元,一度超過《王者榮耀》,成為全球收入最高的手游。
最重要的是,其開發(fā)商米哈游并非騰訊的聯(lián)盟矩陣。目前,這款游戲在騰訊的應(yīng)用商店中無法下載,不僅如此,在安卓、華為、小米等應(yīng)用商店中也無法下載,《原神》的發(fā)布渠道直接跳過傳統(tǒng)安卓,僅上線蘋果商店、TapTap、以及游戲官網(wǎng)。
以《原神》為代表的新崛起的垂直品類手游商,正在騰訊不算擅長(zhǎng)的二次元和女性向領(lǐng)域之上發(fā)力,還繞開了其渠道,這正是騰訊游戲背后的最大憂慮。
確實(shí),騰訊手里還有《王者榮耀》和《和平精英》這樣的皇牌,這隨著Z世代玩家的崛起,強(qiáng)調(diào)個(gè)性化表達(dá)的他們并不滿足于游戲市場(chǎng)的單一寡頭壟斷。
當(dāng)他們逐漸取代80、90后成為游戲市場(chǎng)的主流群體,市場(chǎng)的傾向也會(huì)在一定程度上向在Z世代群體中盛行的二次元文化靠攏,從近年的數(shù)據(jù)來看,二次元手游市場(chǎng)也在逐年增長(zhǎng)。
騰訊游戲也非常清楚現(xiàn)在游戲市場(chǎng)的“風(fēng)向”,事實(shí)上,其在二次元游戲上的布局也并不晚。?
早在16年開始,騰訊便開始了自己的投資版圖,為了獲得更多優(yōu)秀的IP,騰訊通過收購(gòu)游戲開發(fā)商的少量股權(quán),以不干預(yù)對(duì)方營(yíng)運(yùn)的方式達(dá)成“結(jié)盟”。
除此以外,騰訊也會(huì)自己孵化版權(quán),比如,《狐妖小紅娘》等原創(chuàng)動(dòng)漫在騰訊動(dòng)漫平臺(tái)火了以后,就直接被改成了手游。
但是,騰訊開發(fā)的二次元游戲,其口碑實(shí)屬一般,像《狐妖小紅娘》、《火影忍者》等手游,盡管已有一定的粉絲基礎(chǔ),但其游戲評(píng)分并不高,不少玩家抱怨游戲“換湯不換藥”,可玩度跟《王者榮耀》差之甚遠(yuǎn)。
可見,要想收服Z世代的玩家,光靠IP還是不夠的,手游市場(chǎng)已經(jīng)到了一個(gè)“內(nèi)容為王”的新階段了,口碑才是新游戲成敗的關(guān)鍵。
沒人知道下一款能夠取代《王者榮耀》的國(guó)民級(jí)游戲會(huì)在哪里誕生,或許會(huì)是老對(duì)手網(wǎng)易,更有可能是像米哈游這樣的新興手游商。
所以,騰訊也試圖通過“買買買”戰(zhàn)略,來讓下一款“爆品”盡量出現(xiàn)在自己的陣營(yíng)里。僅在今年一季度,騰訊就投了36家游戲公司,休閑、二次元、角色扮演、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)等各種品類都有。
某種程度上看,現(xiàn)在的騰訊不僅是一個(gè)“游戲開發(fā)商”,更像是一個(gè)“游戲投資商”,但是廣撒漁網(wǎng)是否真的能再次孵化出“金雞”,真正有實(shí)力的游戲商又是否愿意與別人分一杯羹?
手游界里曾有這樣一個(gè)傳聞,在《原神》發(fā)布之前,騰訊曾與其制作商米哈游洽談過投資的相關(guān)事宜,結(jié)果最后沒談成。
如今,手游行業(yè)的宣發(fā)不再是“大廠為王”的地步,既有抖音、今日頭條等巨大的流量入口,也有如B站、TapTap等垂直類渠道,這些渠道的出現(xiàn),為新興游戲商提供了更多宣發(fā)渠道,只要做好產(chǎn)品,就不愁市場(chǎng)“不香”,當(dāng)然,對(duì)騰訊等老大哥來說,也意味著市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)越來越激烈。
隨著新一代消費(fèi)群體的崛起,游戲需求和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境也有所改變,騰訊不能再只靠“流量入口”和“數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)”來獲得消費(fèi)者的喜愛。
想要持續(xù)在全球市場(chǎng)獲得更高收益,就必須生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)的游戲,不管騰訊是想通過繼續(xù)投資,還是自己研發(fā),來獲得下一個(gè)“國(guó)民級(jí)游戲”,其思維都要從“流量IP”向“內(nèi)容為王”轉(zhuǎn)變了,畢竟,玩家圖的是什么,是IP嗎?當(dāng)然不是,圖的不過是好玩罷了。
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