文丨Gamewower
和兩年前剛剛開啟60級懷舊服時所有服務(wù)器都需要超長時間排隊的場景不同,魔獸世界70級懷舊服的人氣拉胯了。
在晚上9點,我們查詢了“燃燒的遠(yuǎn)征”(簡稱TBC)版本的服務(wù)器狀態(tài),發(fā)現(xiàn)在所有93個服務(wù)器中,狀態(tài)呈現(xiàn)“滿”的服務(wù)器只有6個。
另外,根據(jù)百度指數(shù)的數(shù)據(jù)也可以看到這一次的懷舊服與2年前相比相差甚遠(yuǎn)。
實際上,從用戶覆蓋的數(shù)量等角度去看,“TBC”這個版本應(yīng)該是覆蓋用戶最多的一個版本,從2007年9月上線,到2009年9月下一個版本巫妖王之怒的上線,這兩年的時間中,是魔獸世界在中國最輝煌的2年。
但是,這樣一個版本在開啟懷舊服后,卻依舊難以拉回懷舊服本就已經(jīng)嚴(yán)重流失的用戶。
在去年的12月份,我們曾經(jīng)寫過一篇文章《NAXX開了 懷舊服的煙火也散盡了》,其中已經(jīng)分析了懷舊服為什么會下滑如此之快的原因,主要歸結(jié)于一點的是魔獸之所以成為經(jīng)典是依賴于“公會與社群”系統(tǒng)下所帶來的游戲魅力。
而現(xiàn)在的外部環(huán)境、玩家的思考方式等的變化導(dǎo)致游戲的底層邏輯“公會與社群”這個模式看上去已經(jīng)過時了,尤其是大型的“公會與社群”。所以,懷舊服是注定會快速的走下坡路。
懷舊服的現(xiàn)狀某種程度上其實折射了暴雪的現(xiàn)狀,這兩年來暴雪將自己在中國玩家心目中所建立的口碑一步步的推到,在下滑的道路上一去不復(fù)返。
從產(chǎn)品角度出發(fā),自2016年的《守望先鋒》之后,暴雪在長達(dá)5年的時間里再有沒有新品問世,而即便是《守望先鋒》這款產(chǎn)品,在經(jīng)歷了初期的輝煌之后,后續(xù)的乏力已經(jīng)有目共睹。
在暴雪的早期,從星際到魔獸爭霸,從暗黑破壞神到魔獸世界,經(jīng)典產(chǎn)品一款接一款,并且口碑不俗。
但近幾年來,拋開《守望先鋒》,暴雪推出的《魔獸爭霸重置版》在國外著名評分網(wǎng)站Metacritic中,在總分10分制的評分中一度平均分只有0.5分,是Metacritic接近1萬的數(shù)據(jù)庫中的最后一位,至今包括玩家以及依舊活躍在一些賽事中的選手依舊會選擇經(jīng)典版的畫面,而非重置版,可謂徹頭徹尾的失敗。
另外,《風(fēng)暴英雄》、《暗黑破壞神3》、《星際爭霸2》等產(chǎn)品同樣沒有達(dá)到預(yù)期,在相關(guān)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)上相當(dāng)乏力。
從上一個10年推出一個產(chǎn)品成就一個產(chǎn)品,到這10年的產(chǎn)品在失敗和短期的輝煌中間徘徊,這就是暴雪當(dāng)下呈現(xiàn)給用戶的直觀映像。
《魔獸爭霸重置版》真的是Metacritic當(dāng)中最爛的產(chǎn)品嗎?并不至于。這個評分的出現(xiàn)更像是玩家對“暴雪出品,必屬精品”的一次切割,從此之后暴雪只是游戲公司之一,而不再是他們心目中的那個偉大的暴雪。
從游戲公司的發(fā)展情況去看,其實這不難理解,創(chuàng)新永遠(yuǎn)是出自一些小公司而不是大公司。
從暴雪以及諸如EA、育碧等等大公司而言,他們一方面是陷入到了慣有的成功思維當(dāng)中,按照之前的經(jīng)驗去開發(fā)產(chǎn)品,從而錯失一些潛在的創(chuàng)新機會,最典型的就是《DOTA》和《泰坦》這兩款產(chǎn)品上,暴雪按照既往成功的經(jīng)驗選擇了泰坦。
近10年來在海外最受歡迎的兩款產(chǎn)品,《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》均是出自新團隊之手而不是這些大公司。
這些大公司在取得成功之后,往往會推出續(xù)作,因為這才是最安全的做法,比如有著“工作室粉碎機”稱號的EA。
在EA毀掉的工作室名單上有以《創(chuàng)世紀(jì)》系列聞名的Origin Systems,有《上帝也瘋狂》、《地下城守護者》的研發(fā)商Bullfrog Productions,有以開發(fā)賽車游戲為主負(fù)責(zé)《極品飛車》系列的BLACK BOX,有研發(fā)了《榮譽勛章》的Danger Close,當(dāng)然也少不了中國玩家最熟悉的研發(fā)了《模擬人生》與《模擬城市》的工作室Maxis以及《命令與征服》的研發(fā)商Westwood。
這份名單還有很長很長,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》的研發(fā)商Popcap某種意義上也被EA給解散了,回顧這些被關(guān)閉的工作室,我們發(fā)現(xiàn)都有一個基本的共同點。
EA通常的做法是收購一家工作室,在一款產(chǎn)品成功之后,EA的策略是不停的出續(xù)作,一直出到玩家厭惡,在某個版本銷量大跌之后,EA隨即就會手起刀落,將工作室解散,再繼續(xù)去尋找下一個目標(biāo)。
《模擬人生》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《極品飛車》均是這樣的操作, 這是榨干一家公司,一個IP的玩法,利益最大化的玩法,與其讓收購的工作室耗費巨大的精力、資金去研發(fā)新的游戲,不如在一款成功的產(chǎn)品上不停的出續(xù)作,讓玩家買單來的容易,因為他們需要向資本負(fù)責(zé)。
暴雪很少收購,但暴雪現(xiàn)在所做的事情與EA沒有什么不同,只是EA是靠收購,暴雪是靠自己的沉淀與積累。
必須要承認(rèn)的一個事實,暴雪已經(jīng)淡出了主流的游戲中心,現(xiàn)在與其期望暴雪能夠憋出一個大招,更現(xiàn)實的期待是暴雪不要將這一個又一個的經(jīng)典IP所毀掉,尤其是在轉(zhuǎn)手游的大浪潮之下。
懷舊服不會毀掉這款產(chǎn)品在玩家心目中積累的口碑,玩家只是會發(fā)現(xiàn)游戲環(huán)境和游戲玩家之間的變化,從而淡出游戲,并不會討厭這款游戲,但終端的轉(zhuǎn)換會存在巨大的不確定性。
從中國本土游戲市場端轉(zhuǎn)手的情況來看,端游時代的經(jīng)典IP已經(jīng)有太多為了粉飾業(yè)績而背負(fù)了太多,玩家在一次次的洗禮中徹底與之說了再見。
我們不希望暴雪會是下一個。
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