圖片來源@視覺中國
文丨鋅刻度,作者丨流星,編輯丨溫知周
眾所周知,在過去很長一段時間里,國內(nèi)游戲市場因為種種原因,并沒有主機游戲的一席之地。玩著海外游戲機,靠一個個小社區(qū)聯(lián)系在一起的主機玩家,也一直是國內(nèi)游戲廠商眼中的“透明人”。
然而,這種情況目前正在迎來微妙的變化。
在今年年初,任天堂公布了國行Switch出貨量突破百萬的消息,將國行游戲主機再次放置在了市場的聚光燈下,讓國內(nèi)主機玩家心里五味雜陳。隨后,不愿仍由任天堂奪走中國最大游戲機銷售商位置的索尼,在2月份時,也通過索尼PlayStation中國官微宣布了國行PS5將于2021年第二季度上市,令國內(nèi)游戲媒體一片沸騰。
雖然已經(jīng)有了國行NS的表現(xiàn)作為參考,國內(nèi)許多主機游戲玩家依舊不看好國行PS5,然而,4月29日,國行PS5在開啟預售5分鐘后即告售罄,5月25日,國行PS5開啟第二波預售,備貨420余臺的游戲機不到1秒即被搶光——越來越多的玩家主動掌摑了自己的臉,轉(zhuǎn)身跳進了“真香”的隊列里。
更低的價格、更便利的售后服務、以及未來更多的中文主機游戲……憑借自身優(yōu)勢,國行游戲無疑正在漸漸走出惡評的泥潭,走向國內(nèi)龐大的消費群體。可以預見到,隨著國行游戲主機的市場規(guī)模不斷擴大,國內(nèi)游戲市場的生態(tài)將被再次打破,而全新的可能性,也出現(xiàn)在疲于移動游戲內(nèi)卷的國內(nèi)廠商面前。
直到今年5月中旬,27歲的仙貝都一直堅持“買國行機器都是勇士,絕對會后悔”的想法。然而,在看到國行PS5公布定價,身邊的朋友爭先恐后地參與到與黃牛黨的鏖戰(zhàn)之中,仙貝第一次感覺有些動搖。
“很多人嘴上說著國行勇士,買國行的都是外行,然而國行機器一上線之后,這幫人搶得比誰都兇。”仙貝嘆道。
對此感到不解的仙貝找到自己游戲群里一位此前堅定表示不會購買國行PS5,但最終卻選擇“叛變”的網(wǎng)友,問他為什么改變了主意。后者則向他表示,國行PS5的定價比日版、港版游戲機更便宜,如果只玩實體盤的話游玩體驗與其他區(qū)服游戲機是一致的,并且國行機器還能享受其他區(qū)服游戲機所不能享受的官方保修服務,對玩家而言還是很有吸引力的。
至于這位“叛變”網(wǎng)友的話究竟有多少真情實意,我們不妨逐條來看。
首先是價格。目前幾大電商平臺PS5價格還不是很穩(wěn)定,日版光驅(qū)版的價格在5100~5600元的區(qū)間內(nèi),港版光驅(qū)版的價格在5200~5800元的區(qū)間內(nèi),而國行光驅(qū)版的價格大概在3900~4500元的區(qū)間內(nèi),如此看來,“國行比日版、港版更便宜”所言不虛,考慮到玩家群體中不乏尚無穩(wěn)定收入來源的學生群體,國行直降1000多元的優(yōu)惠確實令人有些心動。
其次是游戲體驗。受地區(qū)實際情況限制,國行游戲機無法進入海外游戲商店、無法下載游戲DLC、無法和海外用戶聯(lián)機游玩游戲,這一直是國內(nèi)主機玩家心中的癥結。因為國內(nèi)主機游戲市場起步較晚,配套的主機游戲廠商十分有限,并且玩家群體基數(shù)也不大,換句話說,就是既沒有最新最高質(zhì)量的主機游戲給國行游戲機玩家玩,也沒有足夠多的玩伴陪國行游戲機玩家一起玩。
不過,這一問題的確是國行游戲機現(xiàn)階段無解的缺陷,但卻并非是致命的弱點。正如“叛變”網(wǎng)友回復中提及的那樣,對于海外游戲,國行游戲機可以通過實體盤游玩,如果游戲沒有多人聯(lián)機內(nèi)容,那么玩家使用國行機器和海外區(qū)服機器游玩的體驗是沒有區(qū)別的。至于聯(lián)機內(nèi)容在玩家心中究竟占有多少地位,這就是個仁者見仁智者見智的話題了,有玩家享受和其他玩家競技或者共斗的內(nèi)容,也有玩家討厭被其他人打擾自己的游戲體驗,不過有一點可以明確——對主機游戲玩家而言,聯(lián)機內(nèi)容并不是剛需。因此,國行游戲機無法聯(lián)動海外區(qū)服內(nèi)容的情況雖然飽受玩家詬病,但實際上也并非所有玩家都會被它勸退。
最后是保修服務。保修服務一直是國行游戲機的主推的賣點,機器兩年(手柄一年)內(nèi)免費維修,能減輕不少用戶在購買這種有點小貴的電子產(chǎn)品時的顧慮情緒。而如果用戶購買的是海外區(qū)服的游戲機,那么就需要自負維修費用,替換模塊的本身價格就充滿了各種陷阱,而維修的人工費用更是一處深坑,即便是最后花錢能夠解決,其過程也難免會讓用戶感到些許麻煩和不快。
鑒于以上原因,國行游戲機逐漸依靠自身優(yōu)勢,從過去的惡評中脫身而出。越來越多的玩家從一開始的冷眼嘲諷,發(fā)展到后面是“黑轉(zhuǎn)路”“路轉(zhuǎn)粉”,不再吝嗇對于國行游戲機的正面評價,而隨著風評繼續(xù)回暖,迎來一個龐大玩家市場的國行游戲機未來無疑是大有可為。
2014年1月,國務院辦公廳發(fā)布通知稱,調(diào)整上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)相關行政法規(guī)和國務院文件規(guī)定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規(guī)定,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設備可面向國內(nèi)市場銷售。至此,游戲機算是擺脫了灰色產(chǎn)業(yè)的陰影,光明正大地走進了國內(nèi)消費電子市場。
一年之后,東方明珠總裁兼董事凌鋼在上海舉行的家庭游戲開發(fā)者大會上表示,中國家庭主機游戲用戶超過50萬人。而根據(jù)同年12月中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),當時中國玩家總數(shù)為5.3億。以50萬人的下限粗略計算一下,國內(nèi)主機玩家的占比僅有0.09%,的確小眾得不能再小眾了。
隨后又過了5年,市場調(diào)研公司Niko Partners公布了一份調(diào)查報告,顯示2019年中國游戲玩家總數(shù)為6.85億人,其中主機游戲玩家總數(shù)達到了1100萬,占比為0.16%。雖然依舊是小眾群體,但相比起游戲玩家6.62%的年平均增長率,主機游戲玩家116.57%的年平均增長率已經(jīng)相當亮眼。
毫無疑問,解禁后的游戲主機展現(xiàn)出了強大的發(fā)展?jié)撃?/strong>。
數(shù)據(jù)來源:Niko Partners
但事實上,國內(nèi)市場對于主機游戲的看法并非一邊倒的樂觀,相反,由于國內(nèi)嚴格的游戲?qū)徍藱C制以及缺乏客廳文化的氛圍等客觀原因,許多市場分析師并不看好國內(nèi)主機游戲的發(fā)展前景。
然而,很快主機游戲市場的變化便告訴這些分析師,他們的想法是多慮的。因為國行游戲機并沒有花費精力繼續(xù)去說服那些心有芥蒂的硬核主機玩家,而是轉(zhuǎn)換思路,利用輕度游戲轉(zhuǎn)向了非游戲玩家的消費者。
2020年,疫情紅利使得游戲產(chǎn)業(yè)趁勢而起,游戲主機進一步破圈,《舞力全開》《有氧拳擊》《健身環(huán)大冒險》等運動游戲直戳疫情期間人們居家隔離難以外出鍛煉的痛點,而《超級馬里奧聚會》《胡鬧廚房》等合家歡游戲又為被迫長時間共處的家庭成員們提供了消弭隔閡共享歡樂的娛樂方式,在電商直播和游戲直播等媒體的帶貨下,騰訊代理的國行Switch游戲機便成了許多國內(nèi)消費者的“人生第一臺游戲機”。
在重慶某數(shù)碼城銷售游戲機的小吳對這種變化深有感觸,據(jù)他回憶,在2020年,來咨詢購買國行游戲機的客人中,出現(xiàn)了不少并非游戲玩家的客人。這些客人的關注點和玩家完全不同,他們對于微索任三大游戲主機廠商缺乏認識,也不了解獨占游戲和游戲配件相關的概念,近乎“小白”的他們最在意的是以下兩點:游戲機的價格,以及游戲機的售后服務。
“單純從這兩點來說,國行機器確實有明顯的優(yōu)勢。”小吳表示道。
并且,與習慣了海外區(qū)服游戲機的傳統(tǒng)主機玩家不同,這些新“入坑”主機游戲的消費者們對于游戲的需求更加寬容,他們購買游戲機往往只是為了游玩那些被主播們帶貨的、可以在國行機器上游玩的特定幾款作品,而那些無法在第一時間過審的3A大作對他們吸引力并不大,至少不會成為“剛需”,因此國內(nèi)嚴格的游戲?qū)徍藱C制也不會成為勸退他們的理由。
鑒于上述原因,越來越多的非游戲玩家消費者涌進國行游戲機市場,壯大并改變著主機游戲玩家群體,隨著這個進程繼續(xù)推進,國行游戲機的優(yōu)勢無疑將進一步凸顯,而其劣勢也將進一步被忽視。
隨著智能手機性能提升,手游廠商技術力增強,移動游戲這幾年一路高歌猛進,勢不可擋地拿下了第一大游戲細分市場的位置,在它的光芒之下,PC游戲和主機游戲都有些黯然失色。
然而,迅速擴張的市場規(guī)模帶來的除了更多的流水收益外,也帶來了更激烈的競爭,不少年輕的創(chuàng)業(yè)者紛紛躋身這一賽道,幻想著自己也能靠一部作品復刻鷹角、米哈游等上海新銳游戲企業(yè)的成功,而老牌的頁游、端游企業(yè)也陸續(xù)開始將業(yè)務重心轉(zhuǎn)移到移動游戲的新陣地上,以免在游戲產(chǎn)業(yè)史的沙灘上被后浪拍個稀碎。
新人、老將齊下陣,在給市場帶來更多活力的同時也帶去更激烈的競爭。
精品化的產(chǎn)業(yè)趨勢,要求廠商們走出買量游戲的窠臼,轉(zhuǎn)換思維投身高投入高回報的新商業(yè)模式,這樣的事實直接導致游戲廠商間的“軍備競賽”愈演愈烈,美術、音樂、玩法乃至運營策劃都成了廠商們角斗的擂臺,同質(zhì)化的游戲作品變得越來越難以生存,而游戲廠商的容錯率也變得越來越低。
根據(jù)游戲媒體游戲新知統(tǒng)計,從2013年至今,一共2194家游戲公司宣告死亡,且增速逐年上升,2019年至2020年兩年時間里倒閉的游戲公司就占到了七年來倒閉游戲公司的近七成,更是直接凸顯出行業(yè)競爭的慘烈。
而在這樣的背景下,卻也顯露出一些有趣的現(xiàn)象。當移動游戲市場競爭得如火如荼之時,像是《煙火》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等買斷制游戲作品卻悄咪咪地出現(xiàn)在了游戲市場,并取得了口碑和銷量的雙豐收。
4天突破20萬銷量的《戴森球計劃》
說來也怪,由于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏獨創(chuàng)性的精品,因此國內(nèi)玩家素來是有一種自卑情緒,他們迫切地想要國內(nèi)游戲廠商做出優(yōu)秀的游戲作品證明中國游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量并不輸給海外。然而,如果深入接觸過玩家群體,你會發(fā)現(xiàn),他們的這種期待很少會放到移動游戲廠商身上,即便《原神》取得了27國/地區(qū)登頂?shù)某煽儯惨琅f是毀譽參半,然而《黑神話:悟空》僅僅只是放出了PV,卻能令玩家陷入狂歡。
在仙貝看來,玩家對于買斷制游戲的這種期待,源于他們對于移動游戲過于商業(yè)化的反感。他認為:“買斷制游戲,無論獨立游戲還是3A大作,都是明碼標價,玩家一次付費就可以體驗所有的內(nèi)容,就算后續(xù)再出現(xiàn)額外內(nèi)容,也依舊是明碼標價地放上商店,供人購買。但移動游戲不同,在氪金系統(tǒng)成為標配的當下,玩家往往需要付出比單機游戲多得多的價格,才能體驗完一個版本的角色、武器等全部內(nèi)容,玩家群體也因為氪金程度而被區(qū)分為了不同的群體,難以平等地享受游戲的樂趣。”
而除了反感移動游戲的商業(yè)模式外,覺得移動游戲“玩法單一”、“劇情拖沓冗長”、“強行拉高養(yǎng)成門檻延長玩家在線時間”等也是部分玩家們常見的抱怨。而這時,擺在被“銅臭味淹沒”的移動游戲旁邊,價格固定、內(nèi)容完整、不會占據(jù)玩家大量娛樂時間的買斷制游戲就顯得仿佛“清流”一般,讓人將注意力從紛繁復雜的游戲社交、游戲線上下活動、游戲氪金安排中提出來,重新放到玩法、劇情等游戲本體的內(nèi)容上去。
在這樣的情況下,買斷制游戲在玩家心中“白月光”的地位自是不言而喻。
而以此同時,這些買斷制游戲也與主機平臺有著別樣的共生關系。移動游戲雖然發(fā)展狂野,但其目前主要征戰(zhàn)的平臺仍是智能手機和平板電腦等移動設備,而目前主機平臺的主力產(chǎn)品依舊是各種買斷制游戲,隨著游戲機銷量繼續(xù)走高,市場。
也必然會呼喚更多優(yōu)質(zhì)的買斷制游戲產(chǎn)品。
目前,國行Switch和國行PS5都有公布了將在未來引入更多國產(chǎn)游戲的消息,這其中首要原因當然出自代理商為了保障游戲機銷量的考量。當然,隨著國內(nèi)主機游戲開發(fā)商和產(chǎn)品越來越多,像是騰訊這樣有意推出自家游戲機產(chǎn)品的大廠想必也會有更進一步的動作。
國內(nèi)主機游戲生態(tài)會以怎樣的勢態(tài)迅速成長,著實令人充滿期待。
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