圖片來源@視覺中國
文|新眸,作者 | 志偉,編輯|棲木
每年各大城市GDP出爐,圍繞廣州網上討論最激烈的話題無外乎三個。
一是廣州依舊是絕對一線城市,北上廣深的地位暫時還不可動搖;二是廣州要跌出“北上廣深”序列了,因為GDP逐步被后面的兄弟們追上來了;三是誰能脫穎而出將廣州取而代之,是重慶、蘇州、天津或者其他。
爭論的焦點無外乎就是想確認廣州的江湖地位,然后各顯神通,擺事實、出數據、講道理、說情懷,“公說公有理,婆說婆有理”各不謙讓,不一而足。在事實俱在,數據基本準確的情況下,借用一部電影中說香港的臺詞:“這是一個五光十色的地方,它一直都被人當做一個過渡的地方。”
香港是ACGN(Animation:動畫;Comics:漫畫;Games:游戲;Novel:小說)圈子里的一個妖都,廣州繼承了這個稱謂。ACGN圣地媚娘百科解釋道:“妖都”一詞并不像“帝都”、“魔都”那么流行,“沒有出典、純屬生造”也是一個重要原因。
當一個城市成為“過渡的地方”后,意味著會出現兩種可能:一是留下來,在這個城市中生活,扎根成長;二是離開,帶著從這個城市得到的失去的東西,向外繼續擴張。
廣州在ACGN產業的“妖”,恰巧就體現在“過渡”這個詞上。
2000年6月,連載了四年的《カードキャプターさくら(魔卡少女櫻)》刊載結束,在這部劇的《香港篇》中將香港稱作“妖都”,在隨后一段時間,ACGN從業玩家們認為,香港不是直接面對大陸市場的城市,也就是不能成為擴張中國大陸市場的“橋頭堡”,想要在大陸發展,得找這樣適合的城市來當作前站。
香港作為中轉區域功能逐漸被有位置優勢的廣州所承接,在稱謂上,廣州自然而然的將“妖都”一詞在ACGN圈子中傳播。但是因為來路不明、或者說沒有來源,并沒有獲得圈外人的認可,不過這并不影響廣州的地位。
事實上,ACGN產業在國內的傳播,有明顯的地域和時間段屬性。
地域屬性方面,從沿海向內地、從南方向北方的趨勢基本穩定。廣州的外貿中心、商業中心、背靠港澳的優勢,在地域傳播方面的優勢,相比于其他城市,是有優勢的。
廣州作為中國的南大門、改革開放大潮的前站,在商業貿易往來中,是第一批舶來文化的集散地,源自于這種接駁形成的擴散圈,促成了第一批吃螃蟹的人在這里集中、分發,并以此獲利。
從最初的游戲機,到偷運街機,仿制山寨版并推向市場;又引進各種“燒機”知識,與山寨產品結合形成最初的特色產品比如風靡一時的小霸王。電視機在沿海城市的逐步普及,和閉路電視在中國社會漸漸成為消費品,刺激了原創性不足的大陸電視臺,他們開始引進各種日本動畫片,比如《圣斗士星矢》《灌籃高手》等。
互聯網興起使得ACGN的傳播,從線下走到了線上,真正地得到了最為長足的發展。移動互聯網時代,動漫更進一步演進到了手游,各種動漫IP的手游層出不窮,包括很多直接由老動漫改編而來的作品。
時間段屬性來看,廣州早在1978年,就舉辦了第一次動漫展,在整個展會期間,總計接待了接近40萬人次,之后由于一些原因,中斷了一段時間。
上海與廣州在ACGN產業的位置,其實是最為微妙的。
論投資,上海是外資品牌的首選。以中國加入WTO后的發展為研究邏輯的話,在ACGN產業中,大致可以分為這么幾個時期:
一、早期試水期(2000年-2008年),這批企業明顯覺察到中國在加入WTO后,可能引起的經濟結構變化,加上已經延續了十余年改革開放,日本廠商為擴大對中國市場的占有,由單純的內容出口轉變為輕度參與運營。
最先有動作的是科樂美(KONAMI),選擇在2000年的上海,設立了科樂美(上海)有限公司,這是科樂美當時在亞洲的唯一一家全資子公司,也是繼美國舊金山分公司之后的第二個海外分支機構,之后SQUARE ENIX在北京成立了史克威爾艾尼克斯(中國)互動科技有限公司,業務覆蓋中國和亞洲其他國家及地區。
作為第一批試水的代表性企業,在運營方面有很大的局限性,主要工作是完成總部分配的游戲外包任務和產品的引進和本地化工作,并沒有絕對的產品決策和運營主導權。
二、產品授權期,時間覆蓋大致是2008年-2018年。2008年的金融危機,刺激了日本企業對外尋求發展以維持運營的決心,加上頒布了3G牌照,中國正式進入到3G時代,A站與B站的成立,讓日本系的公司,除了引進和本地化的自主運營之外,開始尋求新的業務合作方式。
比如角川(KADOKAWA),以角川書店為中心,出版輕小說包括《灼眼的夏娜》《刀劍神域》等作品,并在2014年整合了彈幕視頻站鼻祖Niconico的Dwango,是版權授權的重要玩家。
A站和B站的崛起,填補了這一新業務的空缺:出售版權。
A站和B站的互聯網平臺屬性,促使ACGN產業得到一小波高潮的運營。有意思的是,A站位于北京,B站位于上海,似乎這一波浪潮和廣州沒什么事。但事實上,廣州在這一輪中,憑借以奧飛為代表的企業和官方的螢火蟲漫展,一直是主角。
尤其是螢火蟲漫展,已經前后舉辦了26屆。
根據官方統計,參展人數超過千萬人次,參展企業超過一萬余家,這種大規模的漫展,對于產業的發展,起到的作用不僅僅是互聯網流量紅利所能代表的。漫展的參與方,還有背靠東莞、惠州以及其他衛星城市龐大的制造業。
三、IP打造期,從2018年開始,互聯網流量紅利開始衰減,流量成本越來越高,這讓創作方、平臺方甚至廣告方都在想方設法的尋求新機會,完成中國ACGN市場的重新分配。
還是拿角川來說,除了配合引進原創作品,開啟授權之外,在2019年推出的手游《海岸線:戰艦養成計劃》,就是一部與國內公司合作打造的重量級IP產品,角川在游戲中的主要工作是劇情協力。
此外,手游的發展,形成了以上海和廣州深圳為中心的屬性。米哈游的《原神》,打破了位于廣州的網易推出的《陰陽師》、深圳騰訊推出的《王者榮耀》等ACGN屬性極強的手游的壟斷局面,算是這一輪中的新晉玩家。
新眸認為,上海與廣州的地位,主要還是建立在經濟水平的巨大提升和基礎設施配套齊全,以及互聯網產業的迅速發展,對ACGN文化吸收和發展屬于第一梯隊。
進入到第三階段,在設計、生產制造端,廣州有著珠三角天然的制造業優勢。進出口貿易方面,廣州海上絲綢之路起點的位置,在外貿中的優勢直到現在依舊穩固。
大多外來ACGN產業第一駐腳點都會選擇廣州,一方面是周邊一堆的配套工廠,提供了設計、概念到產品的便利,而資本的進駐進一步刺激了廣州在這方面的力度。
具象到產業來看,2019年廣東省動漫游戲產業收入達1755.3億元(不含游戲游藝機部分),占到全國的75.6%,其中廣州動漫游戲產業營收達584.58億元,占廣東省動漫游戲產業營收的30.8%。
根據廣東省統計局發布的GDP數據顯示,廣州市2019年GDP為23628.60億元,那么,動漫游戲產業對全市GDP貢獻率達2.47%。
也就是說,廣州的ACGN產業,占據了全國近三分之一的產值。
智研咨詢數據顯示,2020年中國動漫產業產值約為2140億元,以這個數據看,2020年廣州的ACGN產業產值,應該超過700億。
事實上,在官方層面漫展一直是廣州發展配套產業的主舞臺。
除了上文提到的螢火蟲漫展,廣州還有CICF EXPO(中國國際漫畫節動漫游戲展)、YACA動漫展(Young Animation and Comic Association)。
其中CICF EXPO是廣州地區最大的漫展,也是唯一具有官方背景的動漫展,每年舉辦一次,每次連開5天,至今已經成功舉辦過11屆;YACA動漫是廣東動漫文化的先驅者,是廣州早期大型漫展之一,也是當時最早有大量社團參展的同人文化交流展會。
自2015年開始,中國在線動漫產業進入高速增長期,2018年后,借助優質動漫內容的進一步涌現,網絡動漫市場進入穩步增長期。以用戶付費為代表的增值服務得到增長,市場對于內容及周邊外設的需求依舊強盛,2020年,正式突破4億用戶大關。
隨著IP升級,ACGN逐步朝著國產化推進,借助“國潮”的興起,IP從概念到產品再覆蓋周邊的業態閉環正在形成,那么擁有全國近三分之一產值的廣州,ACGN第一的位置,還能維持多久呢?(本文首發鈦媒體APP)
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