圖片來源@視覺中國
文丨Gamewower
在5月26日舉辦的經營方針線上說明會上,索尼集團會長兼社長吉田憲一郎提出了一個小目標,從現在1.6億的用戶擴大到10億。
索尼將共享相同感動體驗和興趣的人的集合定義為“Community of Interest(興趣社區)”,我們可以簡單理解成活躍度更高的核心用戶,通過使用索尼現有的第一方IP等方式,包括投資、服務、創意、社群和技術五個部分對外擴張,吸引更多用戶加入的同時推動收益增長。
在其CEO Jim Ryan 的介紹中,從2021財年起,索尼將會制作和發行更多PC游戲,并將更多PlayStation IP拓展到移動平臺,發展主機在線服務,并探索云游戲。此外圍繞IP索尼影視將和SIE開展更多活動,在影視劇中引入更多PS的游戲IP,例如《神秘海域》改編的電影正在拍攝當中。
動視暴雪、育碧再到索尼下場,給手游帶來大量的知名IP,在游戲價值論看來,這也意味著中國市場或者說中國廠商也將迎來新一輪的IP爭奪,合作與對抗繼續加劇。
在上個月發布的財報中,索尼在2020財年創下史上最高利潤記錄,營業利潤達9719億日元,凈利潤達11718億日元。去除本財年股權交易、稅率差異、庫存減記、新冠全球援助基金支出等一次性因素,營業利潤同比增長20%,凈利潤同比大漲64%。
其中游戲及網絡服務業務(G&NS)全年增長勢頭強勁,銷售收入同比大漲34%,至26563億日元。營業利潤大增1038億日元,達到3422億日元。主要得益于PS5游戲主機的發售而增加了硬件銷售。值得注意的是,包括游戲附加內容在內的游戲軟件及PS Plus訂閱服務銷售增長顯著,抵消了PS5主機發布相關的推廣及常規管理費用,以及PS5低于成本的戰略定價所帶來的影響。
為什么索尼會選擇在走出主機,在PC、手游和影視娛樂加注?
一個現實的問題是主機整體市場的增長放緩。Newzoo之前發布了的2021年全球游戲市場預測報告中,預計2021年全球游戲行業將產生1758億美元收入,同比下降1.1%。其中移動端(手機+平板)市場將產生907億美元收入,同比增長4.4%,占比52%。主機市場年收入達492億美元,同比下滑8.9%,占比28%。PC,市場年收入359億美元,同比下滑1.7%,占比20%。
Sensor Tower發布了《2021年手機游戲現狀》的報告同樣顯示,自2017年以來,美國手游消費者在支出方面的市場份額一直在增長,2020年占全球市場的28%。預測2023年,東南亞地區的手游市場收入將增長88%,是全球增長最快的市場,全球手游市場在蘋果和谷歌商店的玩家消費量總額將高達1170億美元。
根據索尼演示文稿顯示,以《地平線:零之曙光》PC版發布為例,自推出以來,投資回報率已超250%,同時開拓新的市場和帶來新的粉絲用戶。包括前不久《往日不在》登陸Steam反響不錯,這些新的增長使得索尼從以往主機獨占的策略轉向在PC平臺上發布更多的第一方游戲。
而對于手游,在之前《內購真香 育碧加速靠向騰訊》的分析中我們也提到,出于創收的目的,這些規模較大的游戲開發團隊涉足手游只是時間問題。育碧CEO Yves Guillemot之前表示,公司的游戲收入由愈來愈多的重復購買組成(也就是游戲內購)。與傳統付費3A大作相比,免費游戲內購的重要性愈來愈高。“長遠來說我們會趨向于打造擁有3A大作野心的高端免費游戲。”內購的盛行,也是育碧在四年內三次創收記錄的關鍵所在。
值得一提的是,育碧對于進軍手游的最終目標是利用自身的渠道擴大用戶群體,這一點與索尼的目標也相似。
對于新財年的一系列新計劃,主要包括投資、服務、創意、社群和技術五個部分。
索尼表示將在未來3年內出資20000億日元(約合人民幣1171億)投資更多關聯產業。其中重點包括DTC(直接面向消費者)服務領域的移動、社交和IP,也有部分將用于投資技術和股票回購。2012財年-2020財年間索尼投資了包括B站、EpicGames、EMI、Beatstars等數十個優質伙伴。
服務方面,索尼計劃著重發展一次性付費之外的訂閱、DLC、內購等持續的商業化模式。主機(電視)平臺外,公司將更加注重PC和移動平臺,服務更多用戶。
創意則是搭建一個集合創作、發行、盈利為一體的平臺,共IP和創作者實現價值的最大化。圍繞IP,例如《鬼滅之刃》,從漫畫到劇集、電影、音樂、游戲等衍生開發。索尼影視將和SIE開展更多活動,在影視劇中引入更多PS的游戲IP,目前《神秘海域》改編的電影正在拍攝當中。同時,SPE和索尼音樂也正在提高合作頻率和深度。
社交、社群方面,索尼將通過涉足更多內容、平臺整合新世代玩家群體,形成一個集消費、創作、盈利為一體的社群生態。
技術則是將持續向創作者提供創作型技術,向用戶提供體驗型技術。包括 CMOS圖像傳感、Airpeak無人機、面向電影制作產業的虛擬制作、PS5新世代手柄、VR傳感和游戲AI等多項技術。
值得注意的是,據索尼數據,相較過往目前其主機用戶已經出現了一定的高齡化趨勢。PS5玩家中,人數最多的群體年齡集中在31~36歲,而在PS1時代則集中在13~18歲。另一方面,在PS1時代女性玩家只占18%,而PS4/PS5時代則占41%。
用戶屬性的變化同樣促使索尼進行對外開拓用戶群體,吸納年輕用戶,而手游和影視娛樂則是其中的關鍵。
2020年,索尼影視業務銷售收入同比減少至7,588億日元,主要原因是受新冠疫情影響,影院關停而導致票房收入減少,以及新影片交付量減少、電視制作的銷售減少。其中 Netflix(網飛)和亞馬遜等競爭對手也給了索尼足夠大的壓力,圍繞自家游戲IP來制作相關影視劇,增強競爭力來吸納年輕用戶是索尼做出的決策。
順便一提的是,有媒體報道稱路透社的一份新報告顯示,網飛看到其用戶增長在疫情之后放緩,正在尋求擴展到電子游戲領域。
今年4月份就有外媒報道稱,索尼最新招聘清單顯示,PlayStation Studios正在招聘一名新的移動部門主管,將負責PlayStation手游的開發和戰略,并將公司一些最受歡迎的游戲IP改編成手機游戲,在公司內部推廣手游開發的愿景、任務和策略。
既然索尼已經放話,對于國內廠商而言,更關心的還是能否像和動視暴雪、育碧那樣,尋求IP資源的合作。
在之前的分析中我們提到,這些IP項目傳統塑造的方式都是依托以年計開發的游戲作品塑造品牌,無論是開發成本、時間成本都耗費巨大,在當下這個競爭激烈的手游市場環境中,如果提速開發培育IP,減小開發風險是放在面前需要解決的課題。
無數案例證明,把IP單純作為消耗品是涸澤而漁的做法,對于這些傳統大廠而言,手握多個系列需要集中精力在自己原本擅長的領域和平臺,對外以合作的方式維系甚至增加IP的熱度來獲得開發時間和資金是個雙贏的做法。
選擇在大IP手游開發更有經驗的合作伙伴還是自己摸石頭過河開發,這個選擇擺在了索尼面前,也是國內廠商爭奪優質IP的新機會。
另一方面,中國市場也是索尼會議中提到新增長動力的首位,除了主機方面PS5在中國的預期銷量將是PS4的兩倍以上,國內龐大的手游活躍用戶群體正是索尼所垂涎的,對自家市場更有經驗也會成為國內團隊與其合作的籌碼。
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