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文丨鋅刻度,作者丨楊皓然,編輯丨李覲麟
當(dāng)“90后”接棒扛起消費(fèi)大旗后,市場(chǎng)便敏銳地滿舵轉(zhuǎn)向了Z世代。
而作為最受年輕人追捧的二次元文化在游戲領(lǐng)域的觸角,二次元手游近年來也是蒸蒸日上。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報(bào)告》中數(shù)據(jù),二次元游戲市場(chǎng)近年來增速超過10%,2020年共有46款二次元移動(dòng)游戲流水過億,預(yù)計(jì)2021年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)將進(jìn)一步增長(zhǎng),市場(chǎng)或?qū)⑼黄?70億元大關(guān)。
以《原神》為代表的二次元游戲高投入高流水的表現(xiàn),以及對(duì)于Z世代的強(qiáng)大滲透率,令國內(nèi)游戲市場(chǎng)映像深刻,中小游戲公司和創(chuàng)業(yè)者蜂擁涌向賽道,騰訊、中手游、完美等老牌大廠亦是摩拳擦掌。
然而,新的賽道也伴隨著新的挑戰(zhàn)。
隨著二次元游戲崛起,二次元玩家這一新群體也隨之走到廠商們的視野前沿,他們的付費(fèi)意愿和能力幾乎可以用“狂熱“二字形容,但想從他們手里掏錢,也并非是一件易事。
從《戰(zhàn)雙帕彌什》黑卡事件、《解神者》牛頭人事件,再到《原神》鐘離事件和《崩壞3》兔女郎事件,一系列案例告訴涉足二次元游戲的廠商,在游戲運(yùn)營中稍有不慎,就會(huì)讓游戲陷入惡評(píng)的轟炸,對(duì)游戲的用戶留存和流水造成重創(chuàng)。
也許,在著手新建二次元游戲的文件夾前,游戲廠商們還有很多功課要做。
對(duì)許多游戲廠商而言,二次元游戲是一個(gè)陌生領(lǐng)域。
和過去買量游戲的商業(yè)化模式不同,二次元游戲在高流水的同時(shí)對(duì)廠商在開發(fā)上的投入有著更高的要求。
同時(shí),新生代的二次元玩家群體,也比過去的玩家群體更難“伺候”一些。
由于二次元玩家群體與“宅男”、“宅女”群體高度重合,故而二次元游戲有時(shí)也被稱為“媚宅游戲”(即刻意討好、諂媚宅群體)。不過,怎么去“媚”,才能命中二次元玩家的痛點(diǎn),可是件技術(shù)活兒。
游戲運(yùn)營阿柴覺得自己算的上是一名“勉強(qiáng)合格”的二次元玩家,在他的手機(jī)里有一個(gè)專門的游戲文件夾,里面羅列著《命運(yùn)/冠位指定》《公主連結(jié)Re:Dive》《崩壞3》《原神》等多款二次元游戲,是一位不折不扣的“肝帝”(指在游戲中投入大量時(shí)間的玩家)。
至于自己為什么會(huì)如此鐘情于二次元手游,阿柴認(rèn)為因?yàn)樽约簭男〗佑|日本動(dòng)漫、漫畫,審美趨向也因此被“帶偏”的緣故。
這個(gè)理由并不難理解,像是阿柴這樣的Z世代,對(duì)于二次元內(nèi)容有著相當(dāng)高的偏好,有基于此而建立起來的獨(dú)特的社交圈層,而這些也會(huì)滲透進(jìn)這些圈層成員的日常生活之中,影響他們的消費(fèi)傾向。
隨著Z世代群體不斷走進(jìn)社會(huì),有了收入,消費(fèi)能力呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
美國銀行2020年《OK Zoomer》報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,Z世代已經(jīng)成為了目前收入增長(zhǎng)最快的一代,在未來五年內(nèi),中國的Z世代市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1.1千億美元,僅次于美國。
而對(duì)此,市場(chǎng)也機(jī)敏地“見風(fēng)使舵”,助推二次元文化走到大眾視野中央。
不同領(lǐng)域的企業(yè)紛紛開始轉(zhuǎn)向“二次元營銷”,向Z世代示好:搞化妝品零售的屈臣氏推出虛擬偶像“屈晨曦Wilson”,賣電腦的華碩推出品牌代言人“天選姬”,做快餐的麥當(dāng)勞推出了二次元形象“開心姐姐”,甚至連搗騰手機(jī)的黑鯊也往自家產(chǎn)品里塞了個(gè)大長(zhǎng)腿的手機(jī)助手鯊鯊醬——而且還成了一大賣點(diǎn),一些用戶甚至直接表示不看手機(jī)的性能,只為了這款手機(jī)助手也心甘情愿掏腰包。
黑鯊手機(jī)手機(jī)助手鯊鯊醬
“我們這一代人的消費(fèi)是比較情緒化的,很多貼著二次元標(biāo)簽的產(chǎn)品溢價(jià)很高,但大家還是爭(zhēng)先恐后地砸錢,有點(diǎn)報(bào)復(fù)性消費(fèi)的味道,就像是過去被父母壓抑了很久的興趣總算得到了解放。”阿柴有些感慨道。
“95后”游戲主播零柒也有同樣的感受,據(jù)他回憶,自己在拿到人生第一筆工資后感覺渾身都充滿了莫名的力量感,當(dāng)場(chǎng)就打開游戲,把工資的一大半都變成了虛擬道具,他笑著表示:“事后想想有點(diǎn)后悔,不過當(dāng)時(shí)確實(shí)很興奮,覺得自己總算能為興趣愛好買單了。”
如果說在興趣內(nèi)容上的消費(fèi)沖動(dòng),是消費(fèi)能力陡然上升的Z世代群體的共性,那么,“很容易與游戲內(nèi)虛擬角色產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)”,應(yīng)該就是二次元游戲玩家的特性了。
二次元玩家與游戲角色之間的情感聯(lián)結(jié)究竟有多深?
他們會(huì)把游戲角色叫做“老婆”“老公”,消費(fèi)這些角色的周邊產(chǎn)品,為角色創(chuàng)作同人內(nèi)容,自發(fā)給角色進(jìn)行宣傳推廣,甚至一度出現(xiàn)過二次元游戲玩家一擲千金租下大樓LED廣告位只為給真愛角色“慶生”的新聞。
像是《開心消消樂》《斗地主》《絕地求生》等非二次元游戲的玩家,可能永遠(yuǎn)也想不明白那些在現(xiàn)實(shí)中可能連女友都沒有,卻將游戲內(nèi)的虛擬角色稱呼為老婆的玩家的心態(tài)。
對(duì)于游戲廠商而言,二次元玩家對(duì)于游戲角色的情感聯(lián)結(jié),一方面為游戲帶來了高額的流水和忠實(shí)的擁躉,但另一方面,它有時(shí)也會(huì)對(duì)游戲的運(yùn)營行為造成不良影響。
“二次元玩家對(duì)于游戲角色的情感投入之多,以至于有時(shí)他們會(huì)遺忘掉游戲廠商作為企業(yè)的事實(shí),而是將企業(yè)視作自己所喜愛的虛擬角色的‘娘家’,會(huì)很感情化地解讀游戲的運(yùn)營行為。”阿柴解釋道。
所謂“感情化地解讀游戲的運(yùn)營行為”,在阿柴看來,此前米哈游鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的“兔女郎事件”就是一個(gè)鮮明的例子。
和玩家口中堪比兩性情感電臺(tái)投稿的內(nèi)容不同,阿柴指出“兔女郎事件”的爆發(fā)并不全是海外特供活動(dòng)的錯(cuò),玩家與游戲團(tuán)隊(duì)的積怨被激發(fā)也是一個(gè)重要原因。
作為事件親歷者的阿柴介紹稱:“長(zhǎng)久以來,玩家對(duì)《崩壞3》的策劃團(tuán)隊(duì)積攢了相當(dāng)多的不滿情緒。他們認(rèn)為策劃常常會(huì)做出一些讓人‘血壓拉滿’的操作。比如說,游戲里剛剛出了某個(gè)角色的新時(shí)裝,沒幾天策劃就讓這個(gè)角色退環(huán)境(通過修改游戲規(guī)則,使得部分角色在新的游戲環(huán)境中顯得比其他角色弱勢(shì)),這就讓之前角色的真愛玩家感到非常不適。”
但單從手游的運(yùn)營邏輯而言,米哈游策劃的做法也無可厚非。
如果一個(gè)玩家用某一個(gè)角色就能制霸每一個(gè)版本,那勢(shì)必會(huì)使玩家的氪金意愿降低,進(jìn)而導(dǎo)致游戲的流水下降。只有限制或者削弱舊角色,才能更好地推廣強(qiáng)勢(shì)的新角色,吸引玩家氪金,維持手游的持續(xù)運(yùn)營。
?“廠商應(yīng)該盡可能多地從玩家的角度去思考一些問題,從源頭處避免去激惹玩家,而不是等到發(fā)生事故之后再想辦法挽回。”阿柴評(píng)價(jià)道。
伴隨著感情強(qiáng)烈的玩家一同出現(xiàn)在二次元手游市場(chǎng)的,部分游戲玩家呈現(xiàn)出過度擁護(hù)某些游戲公司和某款游戲產(chǎn)品,諸多表現(xiàn)絲毫不遜色于飯圈女孩網(wǎng)絡(luò)罵戰(zhàn),也成了近年來游戲圈不得不品嘗的特色。
其實(shí)早在手游市場(chǎng)崛起之前,類似情況就已經(jīng)存在,比如說聞名于游戲圈的“暴白”群體,這部分玩家是暴雪娛樂公司的忠實(shí)擁躉,對(duì)于暴雪娛樂公司有著相當(dāng)高的評(píng)價(jià),而對(duì)其他玩家對(duì)于暴雪娛樂公司及旗下產(chǎn)品的批評(píng)持激烈的反對(duì)態(tài)度。
之后,由于手游的崛起,玩家基數(shù)迅速擴(kuò)大,同時(shí)也使得玩家群體的整體素質(zhì)迅速下滑,導(dǎo)致玩家社區(qū)進(jìn)一步割裂,充斥著混亂的空氣。
而當(dāng)下的二次元游戲新秀,在流量經(jīng)濟(jì)的作用下,部分群體大有向著飯圈發(fā)展的趨勢(shì)。
那么,從游戲從業(yè)者的角度,又是如何看待這類玩家的呢?
成都某手游公司的策劃波波認(rèn)為,在這部分玩家面前面前,游戲廠商亦是騎虎難下。
一方面,這部分玩家團(tuán)體無疑是游戲最忠實(shí)的擁躉,他們的消費(fèi)欲望和包容度都是一般玩家所難以企及的,是游戲流水的保障,并且會(huì)積極參與游戲的二次創(chuàng)作,并自發(fā)地為游戲進(jìn)行宣傳,所以游戲廠商無疑是喜歡他們的;
但另一方面,他們的過激言行,也會(huì)直接“勸退”不少玩家,并且嚴(yán)重影響到其他玩家和廠商之間的良性互動(dòng),導(dǎo)致廠商無法收到玩家的反饋優(yōu)化游戲體驗(yàn),使得游戲質(zhì)量下降進(jìn)一步并流失玩家。
此外,玩家團(tuán)體之間的爭(zhēng)執(zhí)也可能會(huì)上升到彼此舉報(bào)、投訴游戲內(nèi)容的程度,對(duì)游戲的運(yùn)營造成難以估量的打擊,是游戲廠商無法承受的風(fēng)險(xiǎn),因此,游戲廠商有時(shí)也非常無奈。“這的確不是‘一刀切’就能解決的問題”,波波向鋅刻度這樣感嘆道。
蒸蒸日上的二次元手游,與難以應(yīng)付的二次元玩家,像是米哈游這樣創(chuàng)造過單款作品一年50億營收奇跡的“二次元大廠”,也難免深陷節(jié)奏之中。
游戲廠商應(yīng)當(dāng)如何處理棘手的玩家群體,恐怕還需要在更多撞上南墻的案例中繼續(xù)探索。
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