文丨競核
或許未來幾年電競商業將迎來重要拐點
很長時間以來,不少調研機構都認為,體育商業領域還有極大的上升空間。
贊助一直是體育商業的重要板塊,是企業獲取競爭優勢、關聯品牌形象、建立用戶連接的重要通道,同時也是組織方繼門票與直轉播版權外的第三大收入來源。
得益于互聯網科技發展,人們的交易方式與社交方式都在不斷進化,進而也影響著體育贊助市場整體變化。
隨著數字化時代的到來,電競作為數字體育與傳統體育在贊助領域無論從類型或形式都迎來了新機遇,電競營銷也成為品牌方與更年輕一代用戶聯通的有效方式。
在疫情期間,大部分體育項目取消線下賽事后,電競賽事天然的互聯網屬性更是體現了強大抗風險能力,根據尼爾森體育分析數據顯示,電競贊助收入將從疫情前3.47億美元增長至2025年8.42億美元。
電競營銷本就是傳統體育數字化所衍生出的新產物,新的科技階段、新的營銷渠道和新的粉絲需求,將成為影響商業類型與形式的核心驅動因素。
5月20日,據SBJ報道,繼博彩平臺和酒精飲料外,動視暴雪正在推動兩項贊助類別,分別是數字加密貨幣和武裝部隊。
據悉,在數字加密貨幣方面,《守望先鋒聯賽》和《使命召喚聯賽》俱樂部可以接觸尋找加密貨幣交易所和加密貨幣錢包平臺。另外,與武裝部隊的合作只針對《使命召喚聯賽》俱樂部開發。
在電競領域內,暴雪并非是首個與加密貨幣和武裝部隊合作的案例。
早在2011年,在一場星際爭霸2比賽中,第一名至第四名可以獲得100-500美元不等。值得注意的是,第五名至第八名可以獲得25個比特幣。按照比特幣最高市場價格(6.6萬美元)來說,也就是1054萬人民幣。
現在,伴隨人們交易模式的改變,隨便在網上搜索便能查閱到不少加密貨幣與電競合作的新聞。例如,數字加密貨幣交換平臺Coinbase最近宣布成為知名電子競技俱樂部Evil Geniuses的合作伙伴等等。
盡管電競 X 武裝部隊的組合看起來十分詭異,實際上也是早有前例。
2018年,美國陸軍正式宣布成立電子競技戰隊,并從陸軍現役、預備役和退伍軍人中選拔出合適的人選來擔任戰隊成員。
美國空軍在2020年宣布對電競賽事公司ESL達成合作,前者將成為北美CS:GO職業巡回賽中官方武裝部隊合作伙伴。
同年,美國海軍則是宣布向電競產業砸進3300萬美元宣傳預算,占其年度總宣傳預算的97%,徹底扭轉過去以電視媒體為重點的宣傳方式。并且將與Twitch、ESL、Evil Geniuses合作。
美軍希望能借此接近年輕的電競群體,將人才納入麾下,達成征募目標。
電競贊助是廣告主與電競組織間資源互換的動態行為,對于資源的詮釋根據不同廣告主也有不同意義。對加密貨幣平臺而言,資源是流量與交易量,而對于武裝部隊來說,人才是最稀缺的資源。
隨著人們交易、消費、社交方式與場景的轉換,除了單純的贊助模式外,電競商業還能展示更多可能性。
全球范圍內,自動化進程在不斷提速,預計勞動力需求也會逐漸減少,并且疫情也加快了人類過渡至數字化物種。
隨著5G、AR、VR產業的成熟,Metaverse(即元宇宙)一詞也開始頻繁出現在電競領域。
Epic CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在與蘋果的訴訟案中表示,旗下《堡壘之夜》不僅僅只是一款游戲,而是Metaverse的一部分,聲稱是一種超越游戲的現象,人們可在Metaverse中交流互動。
去年4月,全球知名音樂人、潮流代言人Travis Scott以“巨人”的形象空降《堡壘之夜》,在游戲里舉辦了一場名為“天文”的演唱會,吸引了共計1230萬名玩家觀看。
蒂姆·斯威尼曾公開表示:“我厭惡與消費著對立的商業模式,去做一些有損消費者體驗的事來賺錢。”
他強調,一個正常的商業模式是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過相關的經濟活動來賺錢。
1230萬名觀眾用行動證明了在Metaverse中觀看演唱會就是他們想要的體驗。
如果說Epic是營銷至上的“天才”,那騰訊就是科技向善的“使徒”。二者之間的關聯則是電競游戲與Metaverse。
繼《堡壘之夜》線上演唱會之后,騰訊旗下同品類游戲《和平精英》于今年5月3日兩周年派對中,聯合華晨宇舉辦了一場虛擬演唱會。
在周年慶上,官方還正式宣布與長光衛星科技技術有限公司、航天科工火箭技術有限公司合作,以獨家冠名的方式一同打造一臺“和平精英號”運載火箭以及衛星。將玩家的ID作為周年慶團,一同發射至太空中。
雖然令人聯想到2019年美國航天局(NASA)舉辦的“送名字上火星”活動,即參與者在活動網站上提交自己的名字、國籍后,會得到一張電子“登機牌”,噴氣推進實驗室將使用電子束將經過審核的名字蝕刻到硅芯片上,隨“火星2020”一起登陸火星。
但《和平精英》與火箭、衛星聯動也成為電競商業在科技領域的又一新嘗試。
Epic與騰訊,一個重營銷一個逐科技,但數字化浪潮仍將他們推向了Metaverse,也打破了電競商業固有的天花板,向用戶發起對未來世界探索的邀請。
市場瞬息萬變,以往的電競商業模式,類似電競+直播經濟;電競+冠名贊助;電競+硬件創新;電競+文娛IP;電競+城市文旅;電競+跨界場景等等,似乎剛出現就已經過時。
整個世界都在隨著科技的發展而快速轉變,電競發展的十多年里,每次一重大改革都伴隨科技的進步,從街機到手游;從局域網到互聯網;商業模式也從從原始的門票、周邊,到直播版權與贊助,再到“電競+”。如今Mateverse提供了更大的想象空間。
根據Newzoo《2021全球電競及游戲直播報告》顯示,到2021年底,全球游戲直播觀眾數將達到7.288億。預計2021年全球電競市場收入為10.84億美元,到2024年,將增長至16.18億美元。
筆者認為,電競還能承載更大的市場,或許未來幾年電競商業將迎來重要拐點。能否脫離傳統模式進入新紀元則要再一次靜待科技革新。
歷史總是驚人的相似。
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