圖片來源@視覺中國
文 | 靠譜二次元,作者 | 哈士柴
剛剛過去的4月,沉寂已久的B站游戲重回聚光燈下,4月23日B站游戲自研工作室負責人在校招時貶低應試者的言論出圈,B站隨后官方道歉才勉強收場;4月27日B站大推獨家代理的《坎公騎冠劍》,最高沖進iOS暢銷榜第4名;4月30日在投資心動、青瓷后B站入股了中手游,3筆交易占股均不超過10%。
上一次B站游戲業務引起注意,還要追溯到2018年美股上市,那一年游戲業務撐起了7成B站總收入,投資人們質疑游戲之外的其他業務收入不夠,對B站游戲的未來沒有一絲擔憂,認為自研、獨代、投資會是持續驅動B站游戲的三駕馬車。
3年過后,B站游戲收入增速拖后腿,付費用戶貢獻收入逐年下滑,從下載量和互動量等維度來看,B站游戲的社區價值正在被TapTap超越。同時,B站游戲的自研、獨代、投資業務都遭遇了不同程度的困境。
進展最遲緩的B站自研業務,在游戲大廠均發力自研、大舉建立雇主品牌時,用一次面試危機“自擺烏龍”,讓“B站自研不行,別去”的論調傳至全網。
獨代業務一直是B站游戲的“頂梁柱”,靠著《命運-冠位指定》(簡稱《FGO》)《碧藍航線》和《公主連結Re:Dive》三個游戲連續3年貢獻了游戲業務75%以上的收入。但實際上,這個成績背后是數十個海外和國內獨代的失敗、停運案例,獨代出爆款的頻率很不穩定。
騰訊字節對游戲游戲廠商的“掃貨”式投資,加大了B站的投資難度,單靠投資難以解決獨代的種種問題,也很難補足自研短板。
嗶哩嗶哩游戲,這個曾經可以帶著整個公司上市的巨輪,如今卻有了要沉沒的種種跡象。
2018年B站在美股上市時,一度被稱為“披著彈幕的游戲公司”。從2016年到2018年,游戲收入確實撐起了B站總收入的很大一部分,占比分別為65%、83%和71%。
B站游戲業務收入主要來自《FGO》、《碧藍航線》等游戲的獨家代理發行,一部分收入來自各大游戲在B站渠道的聯運,剩下的則是自研收入及非獨代的國內跟海外游戲發行收入。
獨家代理的模式是代理方支付一筆預付金和授權金后給游戲研發商,將一部分游戲流水分給研發商,其余流水由游戲獨家代理方跟發行方及渠道分成。獨家代理方主要負責游戲發布、服務器托管及維護、游戲推廣和客服,還要為海外游戲開發漢化版本。
B站港股招股書顯示獨代游戲在2018年,2019年和2020年占游戲收入的 88%、79%及75%,是B站游戲收入主要來源。其中2018年獨代游戲11款,2019年獨代游戲29款,2020年獨代游戲43款。
近幾年B站游戲收入主要來自于三款游戲的獨代——2016年9月上線國內的日本二次元游戲《FGO》,2017年5月上線國內的國產二次元手游《碧藍航線》,以及2020年4月上線國內的日本游戲《公主連結Re:Dive》。
這三個游戲可以說是B站游戲收入的“三巨頭”。尤其是《FGO》與《碧藍航線》,在2017-2019年貢獻了絕大部分游戲收入。
2017年,《FGO》與《碧藍航線》合計貢獻收入17.38億元,占B站總收入70.4%;
2018年,《FGO》與《碧藍航線》合計貢獻收入25.19億元,占B站總收入61%;
2019年,《FGO》與《碧藍航線》合計貢獻收入24.41億元,占B站總收入36%;
2020年,《FGO》、《碧藍航線》、《公主連結Re:Dive》合計貢獻收入28.8億元,占B站總收入24%。
尤其是2018年,《FGO》為B站貢獻收入達到歷史最高的近22億元,《碧藍航線》也在當打之年,為B站貢獻收入3.3億元。這兩款游戲貢獻了B站18年總收入的61%,是當之無愧的上市功臣。
進入2021年,“三巨頭”收入明顯下滑。《FGO》來到運營的第六年,該游戲收入從2018年后逐漸下滑,去年收入是近4年來最低。國服運營第5年的《碧藍航線》的收入上限不高,iOS暢銷榜數據顯示該游戲收入處于下滑階段。
2020年《公主連結Re:Dive》上線可謂是B站游戲的及時雨,根據七麥數據顯示,2020全年《FGO》的iOS流水預估是5305萬美金,2020年《公主連結Re:Dive》iOS流水預估為5525萬美金,說明這一年至少在iOS端《公主連結Re:Dive》貢獻的流水與《FGO》體量相當。
但《公主連結Re:Dive》的下滑趨勢也很明顯,對于B站游戲不是一個好信號。
抽卡養成耗時過久,老套的半自動回合制對戰,爽感進度緩慢等問題讓《公主連結Re:Dive》與其他爆款二次元游戲相比并不驚艷。加上國服上線落后于日服上線兩年,對核心二次元來說國服版本并不新奇。
2020年上半年該游戲在iOS暢銷榜基本位于前100名以內,下半年開始位于100名上下浮動,幾次掉出200名,2021年開始在榜排名并不穩定,幾次沖進前100,也有幾次掉出400名,4月底排名處于300名左右,與去年相比波動與下滑較大。
與三巨頭收入下滑對應的,是B站的“去游戲化”進程。游戲收入占比從2017年最高的83%降低到2020年的40%。游戲收入的占比降低了,但增速也放慢了。
B站游戲收入增速從2018年開始就落后于總收入增速,增值服務、廣告、電商成為驅動B站收入增長的更強的引擎。2020年B站增值服務收入同比增長134%。2020年B站廣告收入同比增速126%,2020年B站電商及其他業務收入同比增速為109%。而B站游戲只保持了33%的同比增速。
昔日的上市功臣如今卻拖了收入增速的后腿,游戲付費用戶每月貢獻的收入也連年下滑,從2018年284.5元到2019年的254.6元,再到2020年的223.6元。
這些都與B站游戲業務觸達不深有關,《崩壞3》《明日方舟》《戰雙》《原神》等一個個爆款二次元出爐,B站既沒有投資也沒有獨代,只是作為聯運渠道獲得一部分收入。
3月份的一則數據更直接的顯示,B站正在逐漸遠離“二次元游戲發行扛把子”的稱號。
3月國產二次元游戲收入榜中,33個國產二次元上榜游戲里B站獨家代理的只有5款,分別是《碧藍航線》,《雙生視界》 ,《重裝戰姬》,《方舟指令》和《灰燼戰線》。
國內二次元游戲中,B站獨代的僅有《碧藍航線》的流水尚有競爭力。B站三巨頭(《FGO》、《公主連結Re:Dive》、《碧藍航線》)3月份的雙端流水加起來,也僅為5915萬,是《明日方舟》3月雙端流水的一半,是《原神》3月iOS流水的1/5。B站代理的其他游戲加起來流水也剛剛過千萬,相當于《戀與制作人》一個月iOS端的收入。
眼下,“三巨頭”收入放緩,國內大部分高收入二次元游戲B站只能拿到渠道聯運的分成,這顯然與大家認知中“二次元霸主”的地位不符。
2019年B站獨代業務收入28.4億元,三巨頭外的其他游戲合計貢獻4億元,2020這個數字是7.2億元。在“三巨頭”的背后是B站獨代的十幾個失敗案例。
這些數字告訴我們,《FGO》和《公主連結Re:Dive》的成績難以復制,招股書中B站提到自己有高粘性的二次元用戶,得以幫助自己獲得海外優質二次元游戲的國內代理權。從靠譜二次元的梳理來看,B站游戲不僅無法縮短海外引入國服的時間,而且引入游戲同款番劇(MediaMix模式)對游戲的幫助也十分有限。
MediaMix指的是一種載體形式創作出的作品,經過跨平臺的改編,衍生出多部作品。起點可以是游戲、漫畫、音樂企劃,被改編的模式可以是動畫、游戲等。
由于海外游戲引入需要跨國溝通的監修,以及版號申請的過程,海外游戲真正上線國服的時間通常比海外版本晚2-3年,這足以導致大部分海外獨代游戲失敗。而作為主要收入來自海外獨代的B站,感受也是最深刻的。
2017年8月B站宣布獨家代理日本游戲《A3!滿開劇團》,然而該游戲國服實際上線于19年11月。這款曾創下日本App Store暢銷榜上第2位的劇團養成手游,目前排在國內iOS暢銷榜排名1000開外。
B站引入的《A3!滿開劇團》手游
?2018年1月,B站宣布與盛趣聯合發行美國動畫《RWBY》的同名手游《瑰雪黑陽-RWBY》。國服實際上線于2019年5月,更魔幻的是,該游戲國服實際運營僅7個月后就宣布因為授權到期,于同年12月31日停運。“拿IP賣情懷,撈一筆就跑”的評論醒目的停留在該游戲在B站的評論區。
比“撈一筆”更差的情況,是監修還沒做完,版號還沒下來,海外就停服了。
2018年6月,B站游戲宣布獨家代理《戰刻夜想曲》,這是Idea Factory聯合角川、Marvelous共同打造的女性向手游。該游戲壽命并不長,2019年10月日服宣布停服時B站國內的研發還沒做完,只能宣布停掉。不少玩過日服的玩家評論“游戲滿分,代理零分”,“恭喜B站又耗沒一個手游。”有趣的是到2020年3月份該游戲獲得了版號。
2019年,B站上線的獨代日本二次元VR手游《妃十三學園》在2021年3月停止運營,“活動差,氪金體驗差”是不少玩家的槽點,很多玩家表示上線之前就在日服玩了3年,現在上線自己的精力早已經被《明日方舟》,《閃耀暖暖》瓜分了。
從2016年至2019年,《崩壞3》《戰雙帕彌什》《明日方舟》等制作精良的國產二次元游戲早已占據了國內玩家市場,B站大多海外游戲引入時間普遍落后于日服/海外服1年半到3年,這個時間足夠讓國內二次元游戲的技術、畫面和玩法完成一輪迭代。
而玩家的體驗和口味是全球同步的,前段時間火爆日本的《賽馬娘 Pretty Derby》在國內同樣有不少玩家討論攻略,國內核心二次元玩家可以通過各種渠道第一時間體驗海外精品游戲。
日本上線2個月后,《賽馬娘》下載量突破600萬
如今拿出一款2018年的日本二次元游戲,質量大概率不如《賽馬娘 Pretty Derby》和《原神》,也很可能落后于2021年國產二次元的平均水平。
這樣的游戲即便上線國服,也已經沒有太多競爭力。而放眼全球,真正質量能夠超越3年周期的游戲屈指可數,尤其是二次元游戲并不如競技類游戲壽命高,平均在2到3年左右。更多游戲在臨近國服上線前,授權期過了一大半,或者海外服已經停止運營。
當游戲的質量無法吸引玩家,即便是B站拿到游戲同名番劇也無濟于事,比如《A3!滿開劇團》同名番劇2020年上線B站也未幫助游戲收入大幅增長。更何況番劇引入的時間同樣受多個因素影響,很難跟游戲上線在同一時間形成聯動。比如《戰刻夜想曲》同名番劇2017年10月就上線B站,國服游戲2年后才上線。
除此之外,B站獨代的監修能力也無法令玩家放心。
2019年9月的采訪中B站高級副總裁張峰曾說,“B站的定位導致,不是什么產品來B站都能直接調好。要用半年到一年的時間,著重強化改造產品的能力。”
按照以往B站獨代游戲的品質和等待的時間來看,很難讓玩家相信《刀劍神域黑衣劍士:王牌》、《工作細胞:大作戰》等B站儲備的熱門IP大作不會重蹈覆轍。
4月27日,B站獨代《坎公騎冠劍》上線一度令玩家眼前一亮,這款游戲由韓國工作室Kion Studio研發,在韓服上線1年后由B站帶入國內,上線一周內最好成績是上線當天進入iOS暢銷榜第4名。
據七麥數據顯示,該游戲iOS端7天流水合計約569萬美金,與朝夕光年的《航海王:熱血航線》前7天iOS流水相當。
B站動用了幾乎與《公主連結Re:Dive》同等體量的全站資源重推,還通過更名(游戲原名為Guardian Tales《守望者傳說》)以及制作達拉崩吧聯動主題曲制造新意。
不過,這款并不媚宅的像素風,有一部分解謎成分的游戲本質上是有著深度數值系統,需要“重度肝氪”的RPG游戲。有玩家就表示《坎公騎冠劍》雖然局內推圖比《公主連結Re:Dive》好玩,但也需要加入公會打PVP,而且角色和武器的養成周期更長,“玩久了會覺得自己在上班,動力不足”。
游戲分析師依東對靠譜二次元表示,“該游戲韓服表現不錯,月流水在2000萬人民幣左右,國服穩定后每月流水肯定可以超過韓服,但整體量級很難超過上線半個月流水4億元的《公主連結Re:Dive》”
在TapTap上《坎公騎冠劍》評分5.5分,不少玩家都表示看到B站的廣告進來,以為是一款休閑養成游戲,沒想到是重肝重氪。除此之外,從開服至今玩家普遍遇到的是加載閃退,網絡連接不暢,游戲內卡住等幾個影響體驗的問題,加上廣告表現與實際體驗的差別,游戲后期稍顯乏味的玩法,以及并不媚宅的畫風來看,《坎公騎冠劍》游戲質量不俗,可能是B站獨代近幾年的一個意外驚喜,但很難成為收入大幅增長的引擎。
多個玩家卡在《坎公騎冠劍》的游戲關卡
海外引入難復制,B站游戲的國內獨代進展也很不順暢。數量上B站國內獨代的游戲比海外引入多,但流水貢獻上《碧藍航線》與《FGO》和《公主連結Re:Dive》還有差距,《碧藍航線》之外沒有“能打”的產品,倒是留下了不少反面教材。
2018年11月B站獨家代理的《時之歌:無盡之詩》上線,這款游戲由音樂企劃《時之歌Project》改編而成,在二次元受眾有較高認知度,不少玩家是聽過企劃看到B站游戲logo點進游戲的。但該游戲優點只有立繪和音樂,策略類的玩法與受眾不符,加上資源不平衡,低爆率等問題影響了玩家體驗。2020年9月該游戲停止運營,TapTap評分停留在3.9分。
B站獨代的《大王不高興》的手游,作為漫畫家使徒子同名漫改作品,被認為很符合B站調性。這款2020年1月上線的游戲雖然在運營上良心滿滿,官方經常為玩家派發禮品,可人氣不佳,目前iOS暢銷榜排名大部分時間位于1500名開外,近一個月iOS流水預估為7710美元,處于勉強運作的狀態。
MediaMix無法給游戲太多幫助,是因為玩家更看重游戲本身的質量,拿不到大熱的國產游戲是B站國內獨代的最大問題。
2018年9月,明朝互動研發的二次元游戲《方舟指令》由B站獨家代理上線,不少玩家認為該游戲玩法上借鑒了寶可夢手游,系統上借鑒《碧藍航線》,“沒有特點就是這款游戲最大的特點”。2021年3月份該游戲宣布將于2021年5月17日停止運營。
不過相比前幾款,這已經算是B站獨代的國產游戲里運營壽命較長的了。
另一款B站獨代的國產二次元代表作——《重裝戰姬》于2019年7月上線后,在iOS暢銷榜上一路走低,3月其雙端月流水剛過200萬元。
除此之外,B站在國內獨代的《灰燼戰線》,《雙生視界》等基本都是口碑和收入表現不算太好的作品。
國內選品不佳,海外引入審核和監修難以解決,在獨代業務上B站這幾年沒有表現出標準產出爆款的能力,作為B站游戲收入立命之本的獨代業務,目前看來并不樂觀。
國內選品不佳,海外引入審核和監修難以解決,在獨代業務上B站這幾年沒有表現出標準產出爆款的能力,作為B站游戲收入立命之本的獨代業務,目前看來并不樂觀。
米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。”那個年代B站在二次元領域舉足輕重,宣發找UP主,上線做聯運服,B站對聯運游戲還要進行審核,2017全年B站評測過近千款游戲,最后僅選中55款上線。18年B站副總裁張峰宣布B站游戲聯運分成調整為50%:50%,這并不低于主流的國內安卓市場分成。
2018年1月嗶哩嗶哩游戲開發者大會上公布的數據
作為聯運方,B站負責游戲在自己平臺內發行,提供渠道服的支付和推廣服務。根據財報數據,截止18年1季度B站聯運游戲127款,截止19年2季度B站聯運游戲600款,截止20年1季度B站聯運游戲740款。
聯運游戲變多并沒有帶來收入大幅增長,2019年B站游戲獨代業務之外的收入是7.58億元,2020年是12億元。B站招股書顯示,2020年游戲聯運收入絕大部分是由40款頭部聯運游戲貢獻的。如果按照20Q1的740款聯運游戲數計算,實際僅有5%的聯運游戲貢獻核心收入。
此外,比起渠道服玩家們更喜歡游戲官服。比如B站的《原神》服務器就無法與官服互通,此前的《崩壞3》B站服務器也被認為玩家少,福利少。更何況,爆款游戲跟B站的分成很可能要比50%少。
游戲廣告投放上廠商也有了更多選擇。
根據中泰傳媒的研報,2021年3月TapTap游戲日投放量區間在105~183款之間,去重情況下共計投放游戲261款,其中新款游戲廣告投放占比總量超過60%,新游戲的投放需求旺盛。2020年TapTap信息服務收入即廣告業務營收5.16億元,同比增長12.17%,僅占總營收18.1%。有很大增長空間。
TapTap不僅在游戲廣告上搶B站的飯碗,更關鍵的是玩家社區價值的對比,B站的游戲社區在下載量、關注度、評論量都輸給TapTap。
根據中泰傳媒統計,B站和TapTap下載量TOP20的游戲(2020年后上線的)的下載量綜合,評論總和和關注度總和,B站全面處于下風。
B站前20游戲下載量總和為2975.86萬,TapTap下載量為5272.47萬。甚至B站作為聯運平臺的大熱二次元游戲《原神》在B站下載量為687.7萬,TapTap平臺下載量超過1000萬;B站獨家代理的大熱Roguelike游戲《重生細胞》在B站下載量171.1萬、TapTap下載量為216.7萬;作為這兩款游戲的大本營,B站同樣輸給TapTap。
接近B站投資的人士告訴靠譜二次元(ID:kpACGN),“此前B站與TapTap的關系很緊張,B站在TapTap的IPO階段曾有投進去的機會但并未抓住,如今投資心動更多是交個朋友。”
在B站游戲中心,你可以看到大部分廠商的游戲都有下載方式,說明建立了聯運合作。唯獨TapTap背后公司心動的《香腸派對》《仙境傳說RO》等游戲在B站沒有下載渠道。
B站投資心動后,二者在游戲發行方面可能會有合作,但社區價值的競爭還會繼續。要知道,社區價值是B站聯運談分成、拿產品的關鍵。當下TapTap的出現已經讓B站的游戲社區價值不再具備稀缺性,甚至處于劣勢。在B站獨代的游戲頻頻撲街影響口碑的時候,TapTap無論是發行、自研、社區還是雇主品牌都建立得不錯。
2021年,大廠對自研能力的投入到了無以復加的地步。“內容為王”的呼聲正取代“渠道為王”,精品游戲的研發商逐漸擺脫渠道的依賴,渠道與發行的分賬比例正在重新定義。
無論是老牌大廠,還是新銳工作室,亦或是華為和TapTap(心動)等渠道方都在大舉投入自研,為了在日益變化的CP(游戲研發商)與渠道競爭中有更多話語權。
實際上,自研自發不僅是話語權最高的打法,也是利潤率最高的模式,當B站的獨代和聯運陷入瓶頸,17年就開始投入的自研業務重要性也日益凸顯。
如果B站自研實力強,有多個自研產品在手,B站游戲的風險和壓力會小很多。精品產品可以為B站游戲社區獲取玩家,幫助聯運和獨代方面提高議價權,也有足夠的風險抵抗海外引進和國內獨代的不確定性。
不湊巧的是,自研是當下B站游戲里最弱的一環。自2017年1月發布SLG+TCG的二次元游戲《神代夢華譚》后,B站就沒有過自研產品出現。《神代夢華譚》自2019年起就未進入過國內iOS暢銷榜前1500名,近一個月iOS收入預估為12633美元。
B站自研游戲《神代夢華譚》
19年在采訪中,張峰提到B站游戲已經組建了初具規模的自研團隊,布局思路是自研一些小體量游戲,發多主機平臺。這個布局時間未免有些晚,思路也未免有些窄,以至于當B站面臨產品荒,自研業務沒法及時提供產品補充。
19年B站發布會公布的5款游戲,4款為主機游戲,《斬妖行》和《妄想破綻》因為內容更新慢在Steam評價并不好,《重明鳥》在Steam上僅有672條測評,主機游戲《一起開火車》和手游《重生細胞》游戲評價不錯但并未引起廣泛熱議。
2020年發布會公布的11款產品,除了已經上線但內容需要更新的《斬妖行》,其他10款手游均處于研發中。
B站游戲投資的Access!工作室正在北京大舉招人。在招聘平臺上,可以看到B站北京的該部門在游戲策劃、游戲動作、游戲原畫、游戲開發、游戲文案等游戲研發的每一環都有人才需求。
招聘平臺顯示的《機動戰姬》《斯露德》等游戲由該工作室負責且都處于研發階段,與其他游戲廠商相比,B站自研沒有拿得出手的產品背書,綜合多家廠商對比B站同崗位給出的薪資也僅僅是追平行業標準,對人才的吸引力本就十分有限。
在這個情況下,B站游戲鬧出了面試中嘲諷貶低校招學生的負面,雖然該面試員無法代表B站游戲業務整體,但可以肯定的是,這一遭會讓B站自研在招聘方面雪上加霜。
自研不夠投資來湊,已經成為騰訊字節等公司的解法,尤其是字節跳動在收購了有愛互娛和沐瞳后拿到了《放置少女》和《MLBB》兩款流水還不錯的產品。
翻開B站的游戲投資圖譜,會發現B站在游戲投資并不激進。
2021年3月17日的港股招股書顯示,業績期內(截止2020年)B站已投的6個游戲公司,包括1.05億元并購了一家網游公司,對五家移動游戲業務公司投資額高達2.17億人民幣,加起來3億元的投資額,與字節40億美金收購沐瞳相比差距很大。
不僅體量有差距,騰訊字節的“掃貨”也讓投資爆款CP變得更難了。
某游戲投資機構負責人Martin對靠譜二次元(ID:kpACGN)表示,當下游戲CP可以分為3類:
第一類是有優質作品的CP,如《少女前線》的上海散爆,莉莉絲、米哈游、鷹角等,這類公司大家都想投,但他們本身就不缺錢,想投進去要么是高到離譜的價格,要么就是“中彩票”等到這些廠商出現資金困難。
第二類是中游CP,通常是中小規模的團隊,有過一兩款產品已經進入下滑期或者處于產品斷層階段。這類公司在投資商并非首選,但如今騰訊愿意給這些團隊一筆錢再做一款產品看看,字節則熱衷收購其中產品成熟的公司。
第三類則是初創團隊,通常為大廠經驗的負責人創業,游戲的研發還處于很早期,只有概念視頻或者PPT,相對來講風險最高,能否做出產品不固定。
騰訊和字節的“掃貨”讓行業內的投資標的變少了,同時把前兩類CP的估值抬高了,B站和許多投資機構一樣,在體量上不如騰訊和字節,只能都看向第三類公司。
這也導致B站2020年至目前,投資的CP要么游戲壽命處于末期,要么是產品在研發中。
B站20年5月投的掌派科技的《魂器學院》和8月投的時之砂 《重裝戰姬》,兩款游戲在2020年已經處于收入下滑期,可以理解為第二類CP。
但2020年底到2021年為止,B站投的更多是第三類CP,包括2020年9月投資上海光焰網絡,2021年2月投資的天空盒科技,兩家公司未來發布的新游戲《悠久之樹》和《工匠與旅人》都交給B站獨家代理。
資金流向初創團隊,好處是B站國內的壁壘不深,通過投資綁定CP加深聯系,同時爭取獨代優先權,壞處是產品產出的不確定性更高了。
B站也并非沒吃過這樣的虧,號稱崩壞3團隊出來創業的萌鯨科技曾在17年4月獲得B站的投資,旗下賽博朋克手游《零界點》曾在16年底公布過PV,但原定于17年5月的測試延期,隨后發布公告稱因為研發人員大量離職,團隊解散。
4月以來,B站約8億元人民幣投資心動公司4.72%,1.01億元人民幣收購青瓷網絡占股3.37%,約5.42億元人民幣投資中手游占股7.15%,隨后又有媒體報道B站參與了競標游族網絡控制權,但已經退出收購。投資成熟公司是B站游戲投資方向的又一個轉變,說明B站開始與行業內各方交朋友,加深后續合作機會。比如,投資中手游的同時B站與中手游簽訂了戰略合作協議,獲得中手游IP和游戲的優先合作權。不過,這三筆交易占股均不超過10%,在業務上真正產生多大的協同還有待觀察。
B站游戲的優勢十分明顯,很多人認為“大部分游戲都繞不過B站”,行業流傳B站的大版位可以給新游戲幾十萬新增,大部分游戲在B站預約過百萬并不是難事。2020年下半年開始的CP與渠道分成角力中,《原神》繞過硬核聯盟,僅上架B站和TapTap,說明B站在游戲領域的用戶和流量基礎是業內認可的。
但大家在2018年期待的B站游戲是自研、獨代、投資三面發力,同時結合B站的ACG土壤助力游戲業務。實際上是近幾年獨代方面青黃不接,從國產二次元手游,海外大IP引入,和主機游戲發行都進行了一輪嘗試,既沒有擺脫對“三巨頭”收入的依賴,也沒有證明B站的ACG土壤能幫助游戲獨代、聯運增長收入。
最需要突破的自研業務進展緩慢,又遇上面試事故,招人只會比以前更難。投資體量有限又恰好趕上騰訊字節的大手筆,讓B站游戲投資業務難度加大....眼看著行業內二次元爆款頻出,B站游戲最光鮮的依舊是3款獨代游戲,和幾年前就繞不開的渠道價值。
19年B站高級副總裁張峰在媒體采訪中提到,“B站游戲是跌倒,總結,前進,再跌倒...的過程。”巧合的是,最近上線的《坎公騎冠劍》講述的就是玩家扮演騎士拯救公主的故事,當下處于黑暗中的B站游戲想要爬起來,只能“自救”,而他們需要的遠不止一款《坎公騎冠劍》。在競品環伺、競爭加劇的格局下,留給他們調整的時間已經不多了。
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