文 | Gamewower
從去游戲化到重新加大對游戲的投入,B站游戲發(fā)行又一次火力全開,動用全站資源以及大量外部投放將《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(國服名配合玩梗做宣發(fā),以下使用原名《Guardian Tales》)推到了首日暢銷榜第4的位置。
和朝夕光年想要用《航海王:熱血航線》證明自己一樣,B站也需要向外界展示自己的發(fā)行能力來拿產(chǎn)品,如果說前者更強調(diào)將宣發(fā)內(nèi)容作為節(jié)點來觸達用戶進行傳播,那么后者更多是針對更符合站內(nèi)年輕用戶的屬性,對玩梗娛樂化的高接受度下手。
上一個承載B站游戲重望、全站資源猛推的是《公主連結Re:Dive》,《Guardian Tales》開門紅之后是再創(chuàng)輝煌,還是會和前者的命運一樣,階段性高開低走?
在之前朝夕光年關于《熱血航線》發(fā)行策略的分析中,Gamewower提到,其內(nèi)容包場式打法是建立在對抖音內(nèi)容生態(tài)和流量池深度理解之上的做法,針對玩家群體在游戲內(nèi)設計了相應的內(nèi)容創(chuàng)作活動與激勵機制,讓懂游戲的玩家來參與游戲底層的內(nèi)容生態(tài)構建,這些玩家創(chuàng)作的內(nèi)容實際上就是新的節(jié)點來觸達更多用戶。
而對于B站,舉辦各種名目的視頻內(nèi)容征集活動已是慣例,其中不乏大量與騰訊網(wǎng)易米哈游包括自家發(fā)行產(chǎn)品的各種征集活動。而在《Guardian Tales》預熱中,B站也是基于對主站年輕用戶的喜好理解做出判斷,確定以玩梗娛樂化傳播的內(nèi)容基調(diào),包括這個冗長輕小說味道十足的游戲名字。
定下基調(diào)后,針對性邀請UP主進行內(nèi)容創(chuàng)作對游戲的傳播進行鋪墊和預熱,先進行魔性洗腦式的傳播,誘發(fā)用戶主動創(chuàng)造內(nèi)容,在這點上,B站和朝夕光年的做法有著相似之處。
隨著游戲上線的節(jié)點,B站內(nèi)釋放了所有的資源,全力抬高游戲熱度,包括發(fā)動大量非游戲區(qū)UP來給游戲做宣傳。在站外,也投入大量廣告投放資源。
可以說,發(fā)行資源火力全開,是《Guardian Tales》首日沖到暢銷榜第4的推手之一。但Gamewower之前強調(diào),近兩年不少新游上線猛推一波然后一瀉千里的案例并不罕見。這種程度的發(fā)行投入只能維持一段時間,對產(chǎn)品起到的點火的作用,能不能突破三個月的魔咒,長線發(fā)展還是要看產(chǎn)品本身以及運營策略。
以像素風為主,混搭高分辨立繪《Guardian Tales》在目前暢銷榜前列的熱門產(chǎn)品中顯得獨樹一幟。
事實上,像素風在國內(nèi)市場雖然屬于小眾,但不少國內(nèi)外獨立單機開發(fā)者都樂于開發(fā)該種風格的(美術成本相對較低),例如《元氣騎士》等。但從商業(yè)收入來看,像素風高收入的一個典型是2014年的韓式養(yǎng)成RPG《克魯賽德戰(zhàn)記》。
早在手游初期,像素RPG是韓國市場的流行類別,包括《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列等。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment發(fā)行的《克魯賽德戰(zhàn)記》(Crusaders Quest)上線后長期保持韓國暢銷榜20-40,并在2015年進入國內(nèi)市場大受好評,其中心動也參與安卓版的發(fā)行(后放棄)。作為一款長壽的產(chǎn)品,由于版號問題,于2020年國服下架關服。
可以說在美術軍備競賽的大環(huán)境下,像素風很少成為大廠商重點投入發(fā)行資源的目標。介于B站與心動雙方的良好關系(B站在4月1日宣布的,以約9.6億港元戰(zhàn)略投資心動)以及對于產(chǎn)品判斷的喜好,B站選擇發(fā)行《Guardian Tales》也在情理之中。
然而再戰(zhàn)像素風市場,《Guardian Tales》與《克魯賽德戰(zhàn)記》玩法以及核心樂趣并不相同。雖然都有極深的韓式養(yǎng)成坑,相比《克魯賽德戰(zhàn)記》輕量級的戰(zhàn)斗消除玩法,《Guardian Tales》是操作量更大、精力消耗更大的解謎挑戰(zhàn)ARPG。
《Guardian Tales》最大的賣點在于關卡解謎挑戰(zhàn)的樂趣,游戲內(nèi)容包含難度不高的機關破解、依靠逐步解鎖系統(tǒng)道具如跑步鞋、鉆頭手套等來面對挑戰(zhàn),隱藏路徑和任務的發(fā)現(xiàn)、ARPG戰(zhàn)斗以及資源收集的部分。
而玩家上手之后能夠明顯直觀的感受到搞怪輕松的風味以及解謎探索的樂趣。
但這種設計也導致了雖然有交互和PVP對抗的玩法,游戲主要的實際體驗趨向單機的設計思路,而且是為了適應移動平臺減低了解謎挑戰(zhàn)難度,加大養(yǎng)成收集的數(shù)值戰(zhàn)斗影響。
Gamewower此前系列報道了以橫版動作為典型將單機玩法拿來做手游(網(wǎng)游)的分析,為了創(chuàng)收更多,研發(fā)在將這些有趣玩法放到手游平臺時,往往加入抽卡為主的特色氪金系統(tǒng)取代原本的買斷制。這種做法雖然有成功者,但大多數(shù)最終無法突圍或是開局不錯但迅速下滑。
直白地說,《Guardian Tales》能夠沖到暢銷榜第四,離不開游戲較深的付費坑(實際游戲也充斥著各種游戲禮包的推廣)。
單機玩法做長線的典型的問題就是:重玩性和核心內(nèi)容消耗,與賣故事人設的抽卡套路不同,《Guardian Tales》的內(nèi)容更新并非新角色新裝備這么簡單(事實上在國際服已經(jīng)有這樣的苗頭,依靠角色強度影響收入),有趣關卡設計的穩(wěn)定供應來維系玩家的游戲熱情是關鍵。
為了長線考慮勢必會影響?zhàn)B成收集的數(shù)值成長線,另一方面單機買斷制決定了游戲本身是不需要考慮長期迭代加內(nèi)容,除了少量的DLC,單機游戲更傾向于一次性提供完整的內(nèi)容服務。甚至有了《雙人成行》這樣比較極端的觀點,做好第一次體驗就夠了,重復玩不重要。但這對手游網(wǎng)游是不適用的。
當然作為一款老產(chǎn)品(國際服已經(jīng)上線一年多),《Guardian Tales》國服的展開有了一定的內(nèi)容儲備,但未來在關卡設計上是否出現(xiàn)不足的情況,會直接影響游戲的核心樂趣從而影響用戶留存。
另一方面,為了緩解高強度進行反復刷取消耗熱情這個常見問題,《Guardian Tales》允許玩家在三星通關后進行自動刷取,但不可否認的是,為了長線而拉長養(yǎng)成的過程(例如角色的養(yǎng)成效率在進入中期之后會明顯變低)削減游戲的核心樂趣維系的熱情。這也是單機體驗轉(zhuǎn)向長線運營都需要面對的問題,包括社交、PVP都是應對的手段。
對B站而言,自然是希望《Guardian Tales》能夠做大做強,緩解自身游戲業(yè)務收入的壓力,畢竟2020年的Q4 B站的游戲業(yè)務出現(xiàn)了環(huán)比下滑的狀況,而對應其他業(yè)務的增長分別為同比增長約134%、126%、109%,游戲業(yè)務的同比增長僅為34%。
而根據(jù)《Guardian Tales》在韓服(最高也是暢銷榜第4)和美服的數(shù)據(jù)情況來看,整體上下波動相對穩(wěn)定,但有擴大的趨勢。在目前暫無強力競品的國內(nèi)市場,《Guardian Tales》又能否肩負起長線的重任,這對B站的發(fā)行和運營提出了考驗。
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