圖片來源@視覺中國
商業(yè)的本質(zhì),在于洞察人性,滿足人性的需求。凡是做得成功的產(chǎn)品、平臺,必然是極懂人性的。有些人很懶,產(chǎn)品就越做越簡單,大家就愿意用;有些人愛貪便宜,那商品就追求極致性價比,免費送.......總能收獲一批忠實用戶。這個在互聯(lián)網(wǎng)圈更甚。
我們發(fā)現(xiàn),做游戲起家的人,往往在把握人性上是個中高手。一款好的游戲往往抓住人性中最容易上癮的地方,讓人頻繁試觸。
近幾年,有很多游戲背景的創(chuàng)業(yè)者,跨界創(chuàng)業(yè),能夠順利轉(zhuǎn)換賽道,和其創(chuàng)業(yè)基因里的游戲化思維是分不開的。這讓他們把握住了產(chǎn)品的本質(zhì),從人的本能需求出發(fā),解決行業(yè)痛點,模式、技術(shù)創(chuàng)新。利用游戲思維創(chuàng)造參與規(guī)則,找到了被大樹忽視的縫隙,從夾縫中破土而出,高速生長。
拼多多,被外界戲稱是一家“游戲公司”。
幾年前,黃崢曾在央視一檔節(jié)目中提到,很多人認(rèn)為大部分女生不玩游戲,并不是,真正主流的女性游戲是購物。“怎么把快樂的元素和游戲結(jié)合起來,這是我們游戲的經(jīng)歷。”黃崢如是說。拼多多的核心競爭力,是“讓購物具有游戲化的快感”。
在入局電商創(chuàng)辦拼多多之前,黃崢先后做過手機電商歐酷、電商代運營樂其、游戲公司尋夢,作為繼游戲之后的第四個創(chuàng)業(yè)項目,拼多多其實孵化自黃崢的游戲公司“尋夢”內(nèi)部。換句話說,是一群做游戲的人從內(nèi)部裂變,造出了“電商新貴”拼多多。
游戲公司每天都在研究的事,是通過不同的玩法增強用戶的關(guān)注度,讓用戶欲罷不能。后來的事情,大家都知道,拼多多做了社交裂變和各種養(yǎng)成游戲。人人砍一刀,四年之后砍出了一家比肩淘寶、京東的上市公司。
砍價游戲的本質(zhì),是對人性趨簡避繁、無利不往的洞察。有些人是懶惰的,如果東西做得很簡單,就愿意去用;有些人是貪便宜的,如果東西做得便宜,甚至做的免費,他們就愿意去用。
游戲設(shè)計師陳星漢曾提出,游戲里的挑戰(zhàn)應(yīng)該考慮玩家的能力,進(jìn)而讓玩家更投入。此外,能獲得酬賞是讓用戶迷戀游戲的重點,而多變的酬賞又能讓玩家不斷獲取新鮮感,利于綁定玩家。砍價游戲正是如此。
拼多多剛面世時,不少人認(rèn)為它做的是“五環(huán)外的生意”,是“消費下沉”,用戶聚集在三四五六線城市。但事實證明,市場大部分人在早期并沒看懂拼多多的邏輯。
拼多多的邏輯到底是什么?圖便宜和貧富無關(guān),住別墅、背愛馬仕的人,照樣會為了9.9元的芒果,砍一刀玩得不亦樂乎。
從另一個角度來看,十幾塊錢對月入過萬的白領(lǐng)們而言沒多少錢,占便宜的投入產(chǎn)出比不高,但是當(dāng)拼完一單,App立刻提醒你,只要再拼幾單就能提現(xiàn)幾十元,總能激起人的勝負(fù)欲。消費水平可以用線、環(huán)劃分,但大部分人玩游戲的心理是一致的,目標(biāo)都是要贏。
家財萬貫也可能精打細(xì)算,收入有限更需要合理花銷。用哪一款軟件并不能標(biāo)榜身份,正相反,這是用戶理性的抉擇。與其說,拼多多對性價比的理解很深刻,不如說,是對人性的理解更清晰。
游戲的邏輯延伸至醫(yī)療健康行業(yè)也是如此。
為什么游戲的畫面、聲音和故事情節(jié)讓人欲罷不能,玩家可以不厭其煩地?zé)o數(shù)次敲打鍵盤、點擊屏幕。因為戰(zhàn)爭游戲給人正義感,養(yǎng)成游戲能夠療愈人心.....那枯燥的健康管理,也可以通過游戲化的手段讓人在快樂和放松中收獲健康。
如果說,拼多多的低價爆款、砍一刀是利用人們占便宜、勝負(fù)欲的心理;那么曾經(jīng)的游戲從業(yè)者孔飛,則是反其道行之,用娛樂化的方式讓“懶惰”的人動起來,主動追逐健康。
作為現(xiàn)在國內(nèi)最大的數(shù)字化精準(zhǔn)健康管理平臺妙健康的CEO,孔飛擁有十多年互聯(lián)網(wǎng)及智能硬件從業(yè)經(jīng)驗,曾任云狐網(wǎng)絡(luò)CEO,帶領(lǐng)團(tuán)隊研發(fā)出數(shù)款知名游戲。從游戲再到大健康,孔飛的游戲邏輯始終沒有改變。
妙健康創(chuàng)立之初,孔飛把游戲思維的整體邏輯帶入了這家公司。在2015年初,健康管理行業(yè)仍處于非常傳統(tǒng)的健康體檢模式,只能服務(wù)于區(qū)域性的、某一類別的客戶,更多地是從事健康教育工作,用戶依從性低。
游戲化思維的四要素——目標(biāo)、規(guī)則、反饋、自愿參與,給這個傳統(tǒng)的領(lǐng)域帶入了新鮮的思路,即搭建一個用戶能有效提升健康狀況的精準(zhǔn)健康管理平臺。
人是惰性動物,健康管理要人自律,本質(zhì)上是反人性的,因此大部分人無法長期堅持。而在游戲化設(shè)計的場景中,無論什么游戲,都會設(shè)定目標(biāo),玩家的好勝心被激發(fā),會朝著目標(biāo)去嘗試。
這套邏輯放到健康管理上來看,用戶的痛點在于:醫(yī)生說邁開腿管住嘴,自己沒有概念,并不清楚具體該怎么做。每天走多少步,吃什么就能做好管理,但做了之后的改變又不容易察覺,很難堅持下來。所以,孔飛做的第一件事就是用數(shù)字量化健康,給用戶樹立明確目標(biāo)。
通過數(shù)據(jù)采集、用戶健康檔案系統(tǒng)、標(biāo)簽化快速生成用戶畫像,和游戲中的分級一樣,妙健康對用戶健康風(fēng)險分級管理,也是在國內(nèi)第一個推出量化健康狀況的健康指數(shù)——H值。從1到1000分,分?jǐn)?shù)越高代表健康狀況越好、風(fēng)險越低。實時變化的H值,讓用戶直觀知道自己具體處于哪個階段,是否需要維持和改進(jìn)健康。
有了目標(biāo)就一定有規(guī)則。妙健康的人工智能健康干預(yù)M平臺,就是發(fā)布任務(wù)的游戲任務(wù)庫。給不同健康級別的用戶匹配個性化的健康計劃,并運用記錄和反饋任務(wù)的完成情況,就像游戲打怪升級一樣,不堅持就掉分。以此提高健康管理的依從性,最終達(dá)到提升H值的目標(biāo)。依托這樣的運營思路,妙健康平臺在5年時間內(nèi)發(fā)展成為中國最大的數(shù)字化健康管理平臺。
復(fù)盤妙健康的產(chǎn)品設(shè)計邏輯,游戲化和軟硬件數(shù)字化,都是孔飛擅長并深耕的領(lǐng)域。挖掘到健康行業(yè)與游戲的契合點,數(shù)字化作為基礎(chǔ)能力,用健康風(fēng)險低獎勵,風(fēng)險高介入的玩法,找到企業(yè)的價值點,重塑了健康管理的邏輯。
盤點很多游戲跨界創(chuàng)業(yè)者,都抓住了一個特點,那就是應(yīng)用游戲易學(xué)習(xí)、易接受、富有趣味性與沉浸感的特點,來實現(xiàn)傳統(tǒng)訓(xùn)練、教學(xué)、管理等傳統(tǒng)方式無法達(dá)到的效果。
朱偉松曾是游戲公司游族網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人之一,因為看中中國兒童玩具品牌巨大的市場空白,2014年,他創(chuàng)立兒童玩具品牌——葡萄科技。
在玩具領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)游戲背景出身的朱偉松更像是一個“入侵者”。在他看來,孩子的世界里,四樣?xùn)|西最重要——玩具、動畫片、游戲、教育。孩子從出生最喜歡的東西就是希望得到玩具,想看動畫片,想玩游戲,同時不得不學(xué)習(xí)。
像游戲一樣,圍繞玩法衍生新產(chǎn)品,從單一產(chǎn)品到產(chǎn)品矩陣。和單一的玩家生產(chǎn)商不同,葡萄科技圍繞積木,逐步來展開IP動畫內(nèi)容、數(shù)字化內(nèi)容以及教育業(yè)務(wù)板塊。在創(chuàng)新積木玩具的同時,還能接入AI、編程等科技因素,讓孩子感受科技互動的樂趣。其原創(chuàng)IP動畫《百變布魯可》覆蓋全國300多家地級電視臺,全網(wǎng)播放量已超40億,旗下品牌積木在2019年天貓雙11獲得拼插大顆粒積木銷售額第一。
潮玩領(lǐng)域,更注重趣味性和用戶體驗。知名游戲制作人楊耀,曾在國內(nèi)游戲行業(yè)深耕15年,參與和擔(dān)綱制作的知名游戲包含《天龍八部》《西游記》《魔幻大陸》等。在他創(chuàng)辦的潮玩薈在線盲盒零售平臺上,楊耀將網(wǎng)絡(luò)游戲里常見的趣味互動功能嫁接到潮玩薈的盲盒機中,推出排斥卡、透視卡、指定卡、重抽卡、提示卡等新鮮玩法,大大豐富了在線盲抽的樂趣。短短半年時間潮玩薈積累50多萬年輕活躍用戶,迅速崛起成為潮玩在線零售領(lǐng)域的黑馬。
這些游戲人跨界創(chuàng)業(yè),為什么能做起來,發(fā)展迅速?最根本的原因是,他們從來都是在最擅長的領(lǐng)域里奔走,那就是利用游戲化的手段,挖掘人性這條終極賽道。
不要小看游戲化的力量,它在大部分商業(yè)領(lǐng)域提高效率和生產(chǎn)。相信在未來幾年之內(nèi),通過適當(dāng)?shù)脑O(shè)計和實踐,游戲化會變得更加主流。這是趨勢,更是機會。
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