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圖片來源@視覺中國(guó)
文丨文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論,作者丨Sileumer,編輯丨董婧
按照版號(hào)發(fā)放數(shù)量計(jì)算,最近十年,中國(guó)游戲市場(chǎng)至少新增了2萬多款游戲。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)新發(fā)版號(hào)1413款,但是有多少游戲默默無聞,有多少游戲又被玩家詬病吐槽?數(shù)量不代表著質(zhì)量,即使在近萬款游戲上線的2017年,又有多少游戲真正能夠銘記于玩家心底?
如今,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的主題集中在三個(gè)命題上:首當(dāng)其沖的是游戲社會(huì)價(jià)值,這是全社會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的要求,也是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部弊端的審視和監(jiān)督;其次是游戲出海,這是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)飽和后,游戲產(chǎn)業(yè)仍快速提升的方向;最后是業(yè)內(nèi)屢屢高呼的高質(zhì)量發(fā)展。
不過,不管是社會(huì)價(jià)值的實(shí)現(xiàn),還是海外出口的拓展,或是穩(wěn)住國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的大盤,高質(zhì)量發(fā)展都是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)的“剛需”,而不單單是一句口號(hào)。
問題是如何實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展?
在理想狀態(tài)中,一個(gè)行業(yè)的萌芽是從作坊或?qū)嶒?yàn)室里誕生的。在勞動(dòng)價(jià)值受到市場(chǎng)和受眾認(rèn)可后,作坊生產(chǎn)的產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)交換,逐漸商業(yè)化,從而創(chuàng)造出更多的市場(chǎng)需求和市場(chǎng)價(jià)值。在市場(chǎng)和需求的驅(qū)動(dòng)下,大規(guī)模的工業(yè)化生產(chǎn)出現(xiàn),流程化的生產(chǎn)過程、標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)規(guī)格、規(guī)模化的生產(chǎn)強(qiáng)度、穩(wěn)定豐富的市場(chǎng)供給和不斷涌現(xiàn)的新品類將行業(yè)推向更完整的產(chǎn)業(yè)化。新需求的誕生和市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大讓這一行業(yè)在形成產(chǎn)業(yè)鏈的同時(shí),向上下游蔓延。
言而總之,粗略的看,行業(yè)的發(fā)展在理想狀態(tài)下存在著“作坊式生產(chǎn)方式——商業(yè)化生產(chǎn)方式——工業(yè)化生產(chǎn)方式——產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)方式”的四種生產(chǎn)方式。
和1794億美元的全球游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入相比,最早的游戲收入可能只有10美元。
1958年,被認(rèn)為是第一款電子游戲的《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)誕生,和最古老的一批電子游戲一樣,《雙人網(wǎng)球》誕生于計(jì)算機(jī)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室中,它的開發(fā)者,美國(guó)物理學(xué)家威利·席根波森認(rèn)為,既然計(jì)算機(jī)可以模擬子彈、導(dǎo)彈和彈跳的球,當(dāng)然也能進(jìn)行網(wǎng)球游戲。
為了展示計(jì)算機(jī)科學(xué)研發(fā)與社會(huì)生活之間的聯(lián)系,他在布魯克海文國(guó)家實(shí)驗(yàn)室研發(fā)了這個(gè)帶著一些按鈕的盒裝控制器。因?yàn)槊绹?guó)政府對(duì)實(shí)驗(yàn)室的資助,《雙人網(wǎng)球》的專利權(quán)屬于美國(guó)政府,至于威利·席根波森則收獲了一筆10美元的獎(jiǎng)勵(lì)金。
最早的游戲研發(fā)者和最早的電子游戲幾乎都是這類實(shí)驗(yàn)室的產(chǎn)物。
事實(shí)上,當(dāng)時(shí),在不少科學(xué)家眼里,用高成本的計(jì)算機(jī)運(yùn)行游戲,是一種浪費(fèi)。大部分游戲的研發(fā)基本出于科研目的和社會(huì)目的。
1948年誕生的《陰極射線管娛樂裝置》,被稱為最早采用電子視覺化顯示器的互動(dòng)式電子類游戲,它從名字上便透露著濃烈的電子工程意味;以井字棋研發(fā)的電腦游戲《OXO》也只是開發(fā)者亞歷山大·S·道格拉斯在劍橋大學(xué)的一場(chǎng)人機(jī)交互課題。
除了科學(xué)實(shí)驗(yàn)室,獨(dú)立游戲也是這種作坊式生產(chǎn)方式的另一個(gè)代表。不管是《太吾繪卷》對(duì)武俠世界的展示,或是《鬼谷八荒》對(duì)仙俠文化不加掩飾的熱愛,還是《風(fēng)之旅人》在挑動(dòng)受眾情感的“禪意”,或是《雨血:死鎮(zhèn)》里若隱若現(xiàn)的古龍風(fēng),都充滿著創(chuàng)作者對(duì)某類文化、某些情感或某種藝術(shù)風(fēng)格的探索。
風(fēng)之旅人
作坊式生產(chǎn)方式既是產(chǎn)業(yè)的開端,對(duì)企業(yè)而言也是起點(diǎn)。作坊式生產(chǎn)方式優(yōu)勢(shì)在于小體量、低成本和差異化。但作坊式的生產(chǎn)模式終歸是有弊端的。文化產(chǎn)品的作坊式生產(chǎn)常常是一個(gè)人乃至一群人的自?shī)首詷贰_@并不是壞事,個(gè)人風(fēng)格濃烈的藝術(shù)品和實(shí)驗(yàn)品都有著開拓未來的潛力。
但將產(chǎn)業(yè)發(fā)展的愿望僅僅放在獨(dú)立游戲、藝術(shù)游戲或者其他實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲產(chǎn)品上,是一種美好的“一廂情愿”,它們很難撐起游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“一片天”。?
說這種期待就像我們將游戲產(chǎn)業(yè)的希望單純放在游戲玩法創(chuàng)新和技術(shù)創(chuàng)新上一樣縹緲。正如騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾經(jīng)在采訪中提到的:“玩法上的突破式創(chuàng)新永遠(yuǎn)是一個(gè)低概率事件,你要嘗試很多次才能有一次突破。”“長(zhǎng)期的話,一般每隔5-6年玩法就會(huì)有一個(gè)大的突破。”
作坊式生產(chǎn)方式高度依賴兩大因素,創(chuàng)新和人才。前者決定了該游戲是否可以開拓新的賽道和打法,后者決定了生產(chǎn)的創(chuàng)新和效率。但這些都很難“穩(wěn)定輸出”,一言蔽之,創(chuàng)新可以帶來驚喜,但驚喜不可持續(xù);行業(yè)的發(fā)展需要的不僅僅是驚喜。如果作坊不能保持長(zhǎng)久的創(chuàng)新和穩(wěn)定的發(fā)展,便很難形成規(guī)模生產(chǎn)。規(guī)模生產(chǎn)的意義并不在于產(chǎn)品質(zhì)量和數(shù)量的提升上,它最重要的意義是開拓市場(chǎng)空間,增加消費(fèi)需求。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的誕生,更多的是在游戲行業(yè)的前輩引領(lǐng)下直接步入商業(yè)化進(jìn)程。如果說國(guó)際游戲歷史的前半截還是一部“科技史”,中國(guó)游戲歷史迄今為止依然是一部浩浩蕩蕩的商業(yè)史。在這20年的發(fā)展里,龐大市場(chǎng)帶來的紅利讓中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)完成了令人矚目的商業(yè)化成就,這些商業(yè)化成就在兩個(gè)數(shù)字上體現(xiàn)的最為明顯:市場(chǎng)營(yíng)收和游戲人口。
1983年,中國(guó)第一家游戲公司“第三波文化事業(yè)股份有限公司”從宏碁電腦的媒體事業(yè)部拆分成立,這家公司早期主要以圖書發(fā)行和教育軟件為主業(yè);1984年,后來與大宇資訊齊名的智冠科技創(chuàng)立,早期也是以代理國(guó)外單機(jī)游戲和軟件雜志的發(fā)行為主業(yè),1986年,智冠科技的創(chuàng)始人王俊博花費(fèi)一年的時(shí)間游說國(guó)外游戲公司,提出了“三美元”定價(jià)戰(zhàn)略——1美元的成本,1美元的版權(quán)費(fèi)和1美元的利潤(rùn),從而在全球游戲的統(tǒng)一定價(jià)中掙脫,降低了智冠在臺(tái)灣地區(qū)代理的游戲價(jià)格。
在大陸,王俊博創(chuàng)立智冠科技的同一年,浙江大學(xué)的計(jì)算機(jī)上機(jī)輔導(dǎo)譚啟仁第一次在浙大的微機(jī)房里接觸了電子游戲,4年后他注冊(cè)成立了浙江現(xiàn)代微電子技術(shù)公司,掛靠在浙江省科技開發(fā)總公司之下,公司目標(biāo)為動(dòng)漫游戲開發(fā)、家用游戲機(jī)制造和游戲雜志的創(chuàng)辦。后來他轉(zhuǎn)戰(zhàn)寧波天馬游戲公司,主攻任天堂兼容機(jī)的研發(fā)。寧波天馬也是大陸最早一批研發(fā)FC兼容機(jī)的公司之一。
FC紅白機(jī)
直到1994年10月,北京金盤電子有限公司的《神鷹突擊隊(duì)》上市,才算開啟了中國(guó)大陸的原創(chuàng)游戲時(shí)代,但兩年前,金盤剛開始接觸游戲業(yè)務(wù)時(shí),他們也曾引進(jìn)了大陸第一款正規(guī)渠道的國(guó)外游戲《卡門,圣地亞哥在哪》。
游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的萌芽基本上是以“引進(jìn)來”為起點(diǎn)。但是,在面臨著發(fā)達(dá)國(guó)家昂貴的游戲統(tǒng)一定價(jià),以及高昂的生產(chǎn)成本等條件下,國(guó)內(nèi)游戲很難形成廣泛的普及。但游戲需求依然存在,游戲人口的增長(zhǎng)也并沒有終止,而是以一種病態(tài)的狀態(tài)進(jìn)行著——盜版。這暴露了當(dāng)時(shí)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的問題:難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)、大規(guī)模、低邊際成本的生產(chǎn)模式和商業(yè)模式以適應(yīng)市場(chǎng)需求和拓展市場(chǎng)空間。
本來由單機(jī)游戲和主機(jī)游戲的承擔(dān)起的游戲商業(yè)化歷史任務(wù)并沒有在中國(guó)進(jìn)行下去,而在國(guó)際市場(chǎng)上,這兩大市場(chǎng)在完成商業(yè)化任務(wù)的同時(shí),進(jìn)而承擔(dān)起了工業(yè)化的使命任務(wù)。在歷史條件的限制下,“上帝的窗子”可能會(huì)開在別處。跳出種種限制的網(wǎng)絡(luò)游戲是中國(guó)商業(yè)化的另一扇窗。
對(duì)于中國(guó)游戲而言,這扇窗是收費(fèi)模式的變革。2000年,一些休閑游戲已經(jīng)開始實(shí)行時(shí)間免費(fèi),道具收費(fèi)的收費(fèi)模式,這些游戲普遍人氣很高,但是利潤(rùn)很差。2004年,韓國(guó)免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲maple story在韓成績(jī)不俗,這款后來被引入中國(guó)并更名為《冒險(xiǎn)島online》的游戲證明了免費(fèi)游戲的潛力。
在當(dāng)時(shí)中國(guó)游戲市場(chǎng)的狀態(tài)是,玩家的需求高漲,但游戲門檻仍需要降低,消費(fèi)習(xí)慣也需要培養(yǎng)。這影響了游戲市場(chǎng)拓展的空間,而這,正是構(gòu)筑游戲工業(yè)化的市場(chǎng)基礎(chǔ)和需求基礎(chǔ)必須要突破的壁壘。
2005年,盛大宣布《夢(mèng)幻國(guó)度》《熱血傳奇》《傳奇世界》實(shí)行“永久免費(fèi)”,改時(shí)間收費(fèi)為道具收費(fèi),一腳踢開游戲商業(yè)模式革新的大門——免費(fèi)游戲付費(fèi)制(內(nèi)購(gòu)制)。進(jìn)入這扇大門后,史玉柱的《征途》更是大放光彩,為后世的游戲運(yùn)營(yíng)開辟了新的思路和方向。《傳奇》和《征途》這類免費(fèi)游戲付費(fèi)模式雖然降低了游戲消費(fèi)門檻,但這種模式是以犧牲部分游戲玩家的體驗(yàn)為代價(jià)的。質(zhì)疑和抨擊的聲音從未停止。
進(jìn)入21世紀(jì)10年代,將免費(fèi)游戲模式推上新臺(tái)階的作品是《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》。這兩款“MOBA”游戲?qū)嶋H上確定了“內(nèi)購(gòu)制”的另一套法則:道具和服務(wù)的收費(fèi)并不影響游戲性和玩家對(duì)抗,僅僅是提升了玩家在游戲里的形象效果,從美觀和炫耀上滿足玩家心理——這極大促進(jìn)了游戲的營(yíng)收。2021年4月2日,據(jù)路透社報(bào)道,《王者榮耀》研發(fā)方天美工作室在2020年的營(yíng)收達(dá)了100億美元,這一數(shù)字也使得天美成為全球最大的游戲開發(fā)商。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年每個(gè)月里,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play里吸金超過2.5億美元,多個(gè)月份位列全球手游暢銷榜榜首。
另一個(gè)重要的結(jié)果是,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》分別在PC和移動(dòng)端上證明了電子競(jìng)技的商業(yè)價(jià)值。電子競(jìng)技給游戲的商業(yè)模式引入了賽季概念,這對(duì)游戲商業(yè)模式而言是一個(gè)強(qiáng)大的“補(bǔ)丁”,每個(gè)賽季和節(jié)日都變成了游戲世界的推出新商品、新服務(wù),增加新收費(fèi)點(diǎn)的契機(jī)以及合理場(chǎng)景。這一做法的成本相對(duì)于推出新的資料片、新的游戲版本而言,資金周期短了更多,運(yùn)營(yíng)周期長(zhǎng)了更多,研發(fā)成本少了更多,營(yíng)收也漲了更多。最近兩年里,由《堡壘之夜》開啟的“戰(zhàn)斗通行證”收費(fèi)模式在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)揮了這一長(zhǎng)處。
更重要的是,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)和體育化,不僅讓這兩款游戲發(fā)掘了更多的游戲人口,廣泛傳播游戲文化和電競(jìng)文化,更是罕見的將健康的游戲形象推入社會(huì)大眾視野之中。
在中國(guó)游戲商業(yè)化的過程中,中國(guó)的游戲人口快速實(shí)現(xiàn)了規(guī)模化增長(zhǎng)。在2003年,中國(guó)游戲玩家不過1300萬人,從2008年開始,游戲用戶的增長(zhǎng)以超過50%的速度狂奔,直到2011年,游戲用戶增長(zhǎng)了近5倍,從6700萬飆升到3.3億,并且以20%的慣性增長(zhǎng)了兩年。到了2014年,中國(guó)游戲的用戶數(shù)量達(dá)到了5.1億,隨后的7年,這個(gè)數(shù)字才在龐大基數(shù)和互聯(lián)網(wǎng)人口天花板的限制下以個(gè)位數(shù)緩慢增長(zhǎng)到6.6億。
2008年-2020年游戲玩家總數(shù)
中國(guó)游戲商業(yè)化的成果意味著中國(guó)為世界游戲產(chǎn)業(yè)帶來了兩大成果,也為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化奠定了足夠的基礎(chǔ)。
1、內(nèi)購(gòu)制與免費(fèi)游戲(Free to Play)的商業(yè)模式與理念。F2P的商業(yè)模式同時(shí)為業(yè)界帶來了“游戲即服務(wù)(Games As a Service)”的商業(yè)理念。互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)的普及的確為游戲人口的增長(zhǎng)打開了入口、提供了契機(jī)。可是,能夠讓足夠的游戲人口進(jìn)入并留在虛擬世界的,恰恰正是F2P和GAS。前者為充分降低了游戲的門檻,拓展了游戲市場(chǎng),而后者引導(dǎo)著游戲消費(fèi),建設(shè)著游戲社區(qū),增長(zhǎng)了游戲的生命周期。
2、市場(chǎng)規(guī)模和消費(fèi)需求。中國(guó)游戲帶來的國(guó)際市場(chǎng)規(guī)模增加并不單單是拓展了一個(gè)6.6億的市場(chǎng),而是為更廣闊的“第三世界”國(guó)家的游戲市場(chǎng)拓展提供了方法論和可行路徑。中國(guó)游戲市場(chǎng)借助免費(fèi)游戲商業(yè)模式和“游戲即服務(wù)”的商業(yè)理念在很大程度上促使了游戲消費(fèi)的下沉和普及,在發(fā)展中國(guó)家里降低游戲消費(fèi)門檻,提振游戲消費(fèi)能力,培養(yǎng)游戲消費(fèi)習(xí)慣。而這些僅依靠高成本和高消費(fèi)的主機(jī)游戲市場(chǎng)畢竟力有未逮。
不過,即便如此,從某種程度上中國(guó)游戲曾經(jīng)急功近利的發(fā)展也限制了工業(yè)化進(jìn)程。
對(duì)于產(chǎn)業(yè)內(nèi)部而言,以內(nèi)購(gòu)制為代表的商業(yè)化進(jìn)程并沒有給足游戲產(chǎn)業(yè)革新的動(dòng)力。過度商業(yè)化潛藏著市場(chǎng)短視、急功近利等市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)本身存在的弊端。再者,商業(yè)化的邏輯也可以解釋為什么很長(zhǎng)一段時(shí)間里,“渠道”之所以“為王”的原因——商業(yè)化對(duì)數(shù)量和流量的崇拜,注定了產(chǎn)業(yè)鏈下游里,能夠直接對(duì)接消費(fèi)者的渠道商占據(jù)了絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán)。如果渠道方的資本不能對(duì)內(nèi)容方/研發(fā)方進(jìn)行足夠的反哺,低質(zhì)量生產(chǎn)的怪圈便很難走出。
對(duì)于產(chǎn)業(yè)外部而言,游戲內(nèi)購(gòu)制的批判從未停止,尤其是通過內(nèi)購(gòu)影響游戲體驗(yàn)的商業(yè)模式。《南方周刊》在刊文《系統(tǒng)》中犀利的寫道:“系統(tǒng)準(zhǔn)確地捕捉著人性的弱點(diǎn),召喚著玩家們?cè)谶`背普世價(jià)值的虛擬世界中放縱自己的罪惡。”王亞輝在《中國(guó)游戲風(fēng)云》里寫道:“在免費(fèi)游戲里,你不花錢就不是用戶,而是產(chǎn)品,你存在的價(jià)值只是為了讓付費(fèi)用戶找到快感而已。”2018年,當(dāng)暴雪嘉年華公布了暗黑破壞神手游時(shí),一位海外游戲玩家在視頻節(jié)目中一針見血的說:“手游不受人尊敬的原因,是因?yàn)闊o良的游戲公司在游戲中加入了很多掠奪性的東西。大多數(shù)手游根本不能稱之為游戲,它們是偽裝成游戲的榨錢機(jī)器。”
Do you guys not have phones?
應(yīng)然邏輯下,商業(yè)化帶來了足夠的消費(fèi)需求、資本資金和市場(chǎng)規(guī)模后,消費(fèi)需求向上驅(qū)使生產(chǎn)力的提升和增長(zhǎng),資本資金給予足夠的支持,市場(chǎng)規(guī)模保證健康的市場(chǎng)環(huán)境和試錯(cuò)成本。
但在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)里,生產(chǎn)對(duì)需求的響應(yīng)似乎遲緩了許多。2017年和2018年是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)重要節(jié)點(diǎn),這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)發(fā)生的一系列事情實(shí)際上促使游戲供給端向高質(zhì)量發(fā)展。
2017年,《絕地求生:大逃殺》的橫空出世和在中國(guó)地區(qū)的流行,讓Steam平臺(tái)在中國(guó)范圍內(nèi)得到快速傳播,大量的存量玩家進(jìn)一步接觸高質(zhì)量的海外游戲(尤其是3A游戲)后,對(duì)消費(fèi)需求有了更明確的要求。“在2017年之前,玩家對(duì)TGA和3A游戲的討論度很難達(dá)到這么高。”在2018年TGA游戲頒獎(jiǎng)時(shí),一個(gè)玩家對(duì)筆者如此說道。2020年疫情期間,任天堂的破圈也加速了這一進(jìn)程。總之,從2017年之后,消費(fèi)需求對(duì)游戲質(zhì)量的需求已經(jīng)逆向傳導(dǎo)至供給端。
絕地求生:大逃殺
2018年,版號(hào)凍結(jié)和隨后的版號(hào)總量控制不僅僅在供給上直接對(duì)游戲廠商傳導(dǎo)政策壓力,更是迫使國(guó)內(nèi)企業(yè)揚(yáng)帆遠(yuǎn)航,在國(guó)際舞臺(tái)上競(jìng)爭(zhēng)。游戲出海的趨勢(shì)已經(jīng)定局,在2021年發(fā)布的十四五規(guī)劃中,明確針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)只有一句話:
積極發(fā)展對(duì)外文化貿(mào)易,開拓海外文化市場(chǎng),鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,加強(qiáng)國(guó)家文化出口基地建設(shè)。
這些變化意味著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在存量上需要長(zhǎng)效運(yùn)營(yíng),在新產(chǎn)品供給上更需要考慮游戲的質(zhì)量。而出海的主基調(diào)也意味著,游戲廠商們需要在海外面對(duì)更廣泛的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和更陌生的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。
而這些狀態(tài)都指向了我們開篇時(shí)的命題:游戲如何實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。
從商業(yè)化的角度上,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)時(shí)間處于“有高峰無高原”的狀態(tài)。高質(zhì)量發(fā)展需要標(biāo)桿作品的出現(xiàn),這是行業(yè)發(fā)展的上限,可行業(yè)的下限也很重要。行業(yè)的平均水平可以達(dá)到什么高度,才是游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的評(píng)判尺度。游戲工業(yè)化可能是拉高行業(yè)平均力的一招。
從最近兩年的發(fā)展來看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化條件較為成熟,這包括四個(gè)方面的條件:流程化/標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)模化、自動(dòng)化和類型化,分別對(duì)應(yīng)著生產(chǎn)資料、生產(chǎn)者、生產(chǎn)對(duì)象和市場(chǎng)需求的變化。
生產(chǎn)過程的流程化和標(biāo)準(zhǔn)化都體現(xiàn)在生產(chǎn)資料層面,這是技術(shù)積累的合力,這些技術(shù)可以包括游戲引擎、動(dòng)作捕捉技術(shù)、人工智能和中臺(tái)組織。
游戲引擎:工業(yè)化技術(shù)積累的先聲
2020年5月13日,游戲引擎研發(fā)商Epic發(fā)布了虛幻5引擎的實(shí)機(jī)演示視頻,引發(fā)游戲行業(yè)熱議。據(jù)介紹,虛幻5引擎展示了核心技術(shù)有二:Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案。簡(jiǎn)而言之,Nanite可以將影視級(jí)的美術(shù)畫面直接導(dǎo)入引擎中參與游戲制作;Lumen可以為游戲美術(shù)節(jié)省大量的重復(fù)工作。
虛幻5
正如其名,游戲引擎是游戲研發(fā)的“發(fā)動(dòng)機(jī)”,它是集成游戲主要功能的系統(tǒng)工具。一般情況下,游戲引擎需要實(shí)現(xiàn)包括光影效果、骨骼/模型動(dòng)畫、物理系統(tǒng)、圖形渲染和人機(jī)交互等功能,在實(shí)現(xiàn)這些基本游戲功能的基礎(chǔ)上,游戲引擎需要提供編輯器和第三方插件、SDK接口等其他功能。
1992年,美國(guó)Apogee軟件公司發(fā)行了第一款FPS射擊游戲《德軍司令部》,這款游戲代表著3D游戲時(shí)代的到來。而這款游戲的核心代碼造就了Wolfenstein 3D引擎——這是3D游戲引擎的鼻祖。第二年,id Software公司研發(fā)的《毀滅戰(zhàn)士》促使了DOOM引擎的誕生,同年,Raven公司采用DOOM引擎研發(fā)了《投影者》,這讓DOOM引擎成為了第一款被正式用于授權(quán)的游戲引擎。隨后的十年里,具備通用能力和走上版權(quán)授權(quán)的商業(yè)游戲引擎越來越多。1998年,Epic MegaGames(日后更名為Epic Games)發(fā)布了3D FPS游戲《虛幻》(unreal),并形成同名系列引擎“虛幻(unreal)”;2005年Unity發(fā)布了首款Unity引擎。
在移動(dòng)游戲時(shí)代,安卓和IOS系統(tǒng)瓜分移動(dòng)操作系統(tǒng)之后,游戲運(yùn)行環(huán)境更為穩(wěn)定。除了完美世界等一批廠商積累的自有引擎外,主流游戲引擎集中在Unity 3D、Unreal4和COCOS2D-X。而今,使用COCOS2D-X的游戲也越來越少,商用游戲引擎基本只剩下Unity和Unreal4。Unity在2021年3月發(fā)布的《2021年游戲市場(chǎng)風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》中透露,有61%的開發(fā)者使用Unity。每月有28億活躍的終端用戶在接觸和使用Unity解決方案制作或運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容;在全球收入前100名的開發(fā)工作室中,有94家是Unity的客戶。Epic Games在2020年12月公布數(shù)據(jù)是,截止2020年,虛幻引擎在全球的用戶數(shù)已經(jīng)超過1000萬,其中,國(guó)內(nèi)用戶的月活躍用戶數(shù)量較2019年已經(jīng)翻了一倍多,國(guó)內(nèi)使用虛幻引擎的游戲客戶數(shù)量同比增幅280%,其中手游客戶比去年多了533%。
Unity3D場(chǎng)景作品
游戲引擎的出現(xiàn)實(shí)際上是游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化的先聲和標(biāo)桿。至少?gòu)纳a(chǎn)工具上,游戲引擎的使用降低了勞動(dòng)的重復(fù),提高了游戲研發(fā)中的資源復(fù)用率,進(jìn)而降低人力成本、試錯(cuò)成本和游戲研發(fā)門檻,同時(shí)還能保證甚至提高游戲品質(zhì)的上限。
中臺(tái)概念:標(biāo)準(zhǔn)化、通用化的技術(shù)組織方式
目前在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里屢見不鮮的中臺(tái)概念也在生產(chǎn)工具和生產(chǎn)組織意義上提供了工業(yè)化條件。中臺(tái)概念最早是由阿里集團(tuán)提出的,2015年,彼時(shí)的阿里CEO張勇宣布阿里集團(tuán)將采取“大中臺(tái)、小前臺(tái)”的戰(zhàn)略。“將產(chǎn)品技術(shù)力量和數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)能力從前臺(tái)剝離,成為獨(dú)立的中臺(tái),為前臺(tái)提供服務(wù),從而讓前臺(tái)得到精簡(jiǎn),保持足夠的敏捷度,更好地滿足業(yè)務(wù)發(fā)展和創(chuàng)新需求。”目前大部分企業(yè)的中臺(tái)戰(zhàn)略里包括業(yè)務(wù)中臺(tái)和技術(shù)中臺(tái)兩類。業(yè)務(wù)中臺(tái)偏向協(xié)調(diào)各個(gè)前臺(tái)業(yè)務(wù)的組織工作;技術(shù)中臺(tái)則提供技術(shù)支撐和可復(fù)用的技術(shù)功能和素材。
有傳聞?wù)f,阿里的中臺(tái)戰(zhàn)略靈感是來自于芬蘭游戲公司Supercell,便是那家出品《部落沖突》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《荒野亂斗》的公司,Supercell的作品不多,但個(gè)個(gè)都是創(chuàng)意爆款。傳聞他們將研發(fā)力量分散為獨(dú)立的小團(tuán)隊(duì)(即小前臺(tái)),負(fù)責(zé)快速創(chuàng)新、快速研發(fā);這些團(tuán)隊(duì)由統(tǒng)一的“部落”提供服務(wù)——包括基礎(chǔ)設(shè)施、游戲引擎、內(nèi)部開發(fā)工具和可復(fù)用素材。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士費(fèi)洪暉撰稿稱,“當(dāng)前的游戲公司,騰訊、網(wǎng)易、巨人、盛大、游族、完美、心動(dòng)等都擁有不小的中臺(tái),中臺(tái)的概念涉及到的不僅僅是技術(shù),還有美術(shù)、UI/UX、項(xiàng)目管理、 IP文案、音頻音效等等。”“除去這些上市大公司,發(fā)展中的中小型公司也陸陸續(xù)續(xù)在打造中臺(tái),比如鷹角、紫龍、疊紙等等。”
中臺(tái)的作用有兩個(gè)方面,其一是從技術(shù)層面上,技術(shù)中臺(tái)在企業(yè)內(nèi)部提供著公共資源技術(shù)服務(wù)工具和通用技術(shù)工具集。其二是從組織層面,業(yè)務(wù)中臺(tái)協(xié)調(diào)企業(yè)內(nèi)部的溝通和協(xié)作,化整為零,讓團(tuán)隊(duì)更為靈活的創(chuàng)新,也更聚焦于技術(shù)研發(fā)或業(yè)務(wù)拓展。
游戲引擎和中臺(tái)概念實(shí)際上是在生產(chǎn)工具的層面達(dá)成工業(yè)化的原始目的:提高勞動(dòng)生產(chǎn)率,降低生產(chǎn)成本,提高產(chǎn)品質(zhì)量。通用工具和技術(shù)積累的可復(fù)用素材及經(jīng)驗(yàn)不僅僅是在提高單個(gè)項(xiàng)目的運(yùn)行效率,同時(shí)也是為研發(fā)的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)提供了參考和標(biāo)志,這為生產(chǎn)流程的流水線運(yùn)作和協(xié)同提供便捷。
人工智能:自動(dòng)化生產(chǎn)的展望
能夠提高生產(chǎn)效率的不僅僅是引擎和中臺(tái),人工智能技術(shù)或許將在游戲工業(yè)化中起到不一樣的作用。從玩家體驗(yàn)的角度,人工智能技術(shù)的前景可能包括提供更智能、真實(shí)和自然的NPC,通過這些NPC的行為讓虛擬世界顯得更真實(shí)可信,直接提升玩家的沉浸感。人工智能也可以提供更智能的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和“敵人”,豐富玩家對(duì)戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)的體驗(yàn),讓游戲難度曲線變得更順滑,幫助玩家進(jìn)入游戲后,更快的完成從“小白”到“高玩”的成長(zhǎng)。
而在游戲創(chuàng)作和游戲生產(chǎn)效率兩方面,人工智能給游戲工業(yè)化帶來的展望令人矚目。從游戲生產(chǎn)效率的角度,人工智能的自動(dòng)化是未來游戲工業(yè)化區(qū)別于過去游戲技術(shù)發(fā)展的重要特征。諸如游戲角色中面部動(dòng)作捕捉、動(dòng)作視頻捕捉、語(yǔ)音合成等技術(shù)為游戲設(shè)計(jì)提供了便利,大量的人力物力不需要耗費(fèi)在繁瑣的動(dòng)作調(diào)整和一遍一遍的語(yǔ)音錄制上。人工智能也給運(yùn)營(yíng)和質(zhì)量檢測(cè)提供了解決方案,比如AI用戶標(biāo)簽匹配、AI自動(dòng)測(cè)試等。“隨著玩家對(duì)游戲品質(zhì)的逐漸提升,游戲的制作成本上升明顯,為了降低和控制成本,自動(dòng)化生產(chǎn)工具越來越重要。”網(wǎng)易互娛AI Lab在接受采訪時(shí)表示。
甚至“一鍵做游戲”也是有可能的。2021年4月5日據(jù)GameLook報(bào)道,一個(gè)名為Promethean AI的項(xiàng)目可以“通過對(duì)上下文指令的學(xué)習(xí),用于打造大量的室內(nèi)和室外游戲環(huán)境,比如居住區(qū)、工作場(chǎng)所、車庫(kù)、露營(yíng)地以及公園等,帶來適用于特定場(chǎng)景的適配資源。”從而實(shí)現(xiàn)“不需要開發(fā)者輸入任何代碼、不用懂得復(fù)雜的技術(shù),只需要按照自己的創(chuàng)意就能打造照片級(jí)游戲資源。”
工業(yè)化的人力條件:游戲外包和融合型人才
熟悉游戲產(chǎn)業(yè)的玩家經(jīng)常會(huì)聽到“第一方游戲工作室”和“第三方游戲工作室”的稱呼,前者往往指的是自行研發(fā)游戲主機(jī)的廠商和旗下的游戲研發(fā)工作室,例如微軟Xbox和白金工作室;后者往往指的是具有獨(dú)立品牌的,為游戲主機(jī)制作游戲的研發(fā)工作室,例如動(dòng)視和科樂美。
那,第二方游戲工作室是哪些人呢?
維基百科對(duì)第二方工作室的定義是“以接受他廠委托,代工開發(fā)游戲?yàn)橹饕獦I(yè)務(wù)。多半擁有相當(dāng)程度的游戲技術(shù)以維持競(jìng)爭(zhēng)力,但苦無資金、通路甚至自家品牌產(chǎn)品。”也就是游戲外包。目前的游戲外包業(yè)務(wù)涵蓋了諸多方面:原畫、場(chǎng)景、建模、音樂、音效、營(yíng)銷、客服、質(zhì)檢、本地化等,甚至是部分游戲程序的研發(fā)。
早在2008年,一項(xiàng)對(duì)200家游戲工作室的調(diào)查認(rèn)為,86%的工作室在某些方面依賴外包。據(jù)游戲陀螺采訪游戲外包公司黑潮互娛董事長(zhǎng)許一帆介紹,國(guó)外一款3A游戲或商業(yè)游戲制作時(shí),在全球通常會(huì)有2-3家或3-4家的核心外包公司。
通常大眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的理解往往是技術(shù)密集型或文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),但至少,在技術(shù)條件一定的情況下,游戲研發(fā)的部分工作依然是勞動(dòng)密集型——而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化鏈條并未缺乏這一環(huán)。游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化程度極高,得益于經(jīng)濟(jì)全球化,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頭十年至今,中國(guó)游戲曾經(jīng)憑借著勞動(dòng)力低廉的比較優(yōu)勢(shì),涌現(xiàn)了一批游戲外包公司。中國(guó)雖然“缺乏3A游戲,但并不缺乏做過3A游戲的人。”外媒The Outline也曾在2018年報(bào)道中國(guó)游戲外包公司 Virtuos Ltd時(shí)評(píng)價(jià)道:“Virtuos Ltd制作的3D美術(shù),和索尼、微軟、EA等全球最大的游戲公司處于同一水平。”
在產(chǎn)業(yè)鏈的角度上,第二方游戲企業(yè)的存在為部分中型、小型游戲企業(yè)提供了工業(yè)化鏈條上的產(chǎn)業(yè)地位,為游戲工業(yè)化的勞動(dòng)密集型工作給予支撐。另一方面也為游戲產(chǎn)業(yè)提供基礎(chǔ)人才培養(yǎng)和基本人力資源。
除了產(chǎn)業(yè)鏈上的第二方游戲企業(yè),和游戲國(guó)際化帶來的外企游戲大廠在中國(guó)分公司培育的人才外,從企業(yè)內(nèi)部的角度上,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)出現(xiàn)的一些技能融合型人才正在嶄露頭角,比較典型的是技術(shù)美術(shù)(Technical Artist,簡(jiǎn)稱TA)崗位的火熱。所謂的技術(shù)美術(shù)說白了便是既懂得程序研發(fā),也懂得美術(shù)創(chuàng)作的崗位。過去一段時(shí)間,技術(shù)美術(shù)更多的是集中在加強(qiáng)技術(shù)與美術(shù)溝通,對(duì)接游戲引擎的優(yōu)化,提高游戲美術(shù)呈現(xiàn)效果,以及美術(shù)自動(dòng)化組件編寫等工作內(nèi)容。
而目前技術(shù)美術(shù)崗位的新分工卻包括了解決大型項(xiàng)目的研發(fā)效率和成本問題——例如將貼圖和材質(zhì)制作設(shè)定為統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),以適應(yīng)不同軟件、引擎、工具和項(xiàng)目中的使用。在人力資源層面,這種企業(yè)內(nèi)部的融合人才(尤其是與技術(shù)技能融合)趨勢(shì)是游戲工業(yè)化的基石。
強(qiáng)調(diào)游戲外包和融合型人才的意義更多的是在于,他們的運(yùn)作代表著游戲產(chǎn)業(yè)鏈和企業(yè)價(jià)值鏈中的協(xié)同趨勢(shì)。這兩個(gè)層面的協(xié)同的意義,一方面是為游戲工業(yè)化提供動(dòng)力源泉;另一方面,面對(duì)著越來越豐富、越來越高的消費(fèi)需求,游戲生產(chǎn)的規(guī)模化需要擴(kuò)大。游戲產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)性協(xié)同、游戲人才的融合型創(chuàng)新,配合生產(chǎn)工具的流程化和標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化,可以進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品在生產(chǎn)管線上的流通,從而擴(kuò)張規(guī)模化生產(chǎn),最終達(dá)到滿足游戲市場(chǎng)需求的目的。
類型化:垂直用戶的需求滿足
在消費(fèi)需求上,近年來,游戲產(chǎn)品的品類越來越豐富,游戲市場(chǎng)的消費(fèi)者越來越垂直。
在過去幾年中,影響力較大的品類創(chuàng)新包括MOBA和“吃雞”玩法,而諸如開放世界、二次元等品類也開始正在成為主流,自走棋、非對(duì)稱對(duì)抗等品類也曾曇花一現(xiàn)。這或許與商家產(chǎn)品宣傳的“造概念”不無關(guān)系。但重要的是,過去很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),一種游戲品類獨(dú)霸天下的情況已經(jīng)好轉(zhuǎn)不少。
從數(shù)據(jù)上這種趨勢(shì)也非常明顯,五年前,月均充值額過千萬的移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型分布中,占比最多的是角色扮演類游戲,比例達(dá)到了66.8%,其中動(dòng)作角色扮演類為45.6%,回合制角色扮演類為15.9%。而這個(gè)數(shù)據(jù)在之后的五年一直下降,從2017年開始,依次降低為50.7%、45.4%和54%。到2020年,角色扮演類游戲的占比直接降到36%。與此對(duì)應(yīng)的是,競(jìng)速類、消除類、模擬/養(yǎng)成類、棋牌類、音舞類和放置類等新品類開始活躍在榜單上。回想起來,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲時(shí)代里“MMORPG遍地走”的盛景,如今已然不在。
數(shù)據(jù)來源:2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)
游戲品類豐富的背后其實(shí)是游戲用戶需求的不斷垂直和細(xì)化。
從性別上,女性玩家早在2019年便為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總銷售量貢獻(xiàn)了526.8億元,占比22.82%,女性用戶的數(shù)量同時(shí)也突破了3億,占總用戶量的45.13%。從年齡上,根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截止到2020年11月,Z世代(即25歲及以下的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民)活躍用戶規(guī)模已達(dá)3.2億;而80后、90后等游戲人口的存量依舊存在,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)、中信證券研究部在2019年H1調(diào)研的數(shù)據(jù)顯示,26歲以上的游戲用戶占比約49%。如今,中國(guó)6.4億的存量游戲用戶在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)教育中不斷垂直和細(xì)分出不同品類、類型、興趣和喜好,形成風(fēng)格迥異的圈層文化、社群團(tuán)體。
2015年-2019年中國(guó)女性游戲市場(chǎng)銷售收入
這種趨勢(shì)目前很難說已經(jīng)結(jié)束。至少對(duì)于不同玩家圈層和社群而言,對(duì)于游戲產(chǎn)品的需求仍在變化中。但是,之所以要將這個(gè)趨勢(shì)與工業(yè)化聯(lián)系到一起,原因是游戲工業(yè)化最終面對(duì)的市場(chǎng)很有可能是類似于好萊塢類型片,或者國(guó)外工業(yè)化游戲的狀態(tài)——類型化、題材化作品提供穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)、多金的市場(chǎng)空間,讓工業(yè)化產(chǎn)品得到市場(chǎng)認(rèn)可。
屬文于此,實(shí)際上游戲工業(yè)化的話題仍有未盡之憾。事實(shí)上,國(guó)際游戲產(chǎn)業(yè),尤其是主機(jī)游戲和單機(jī)游戲從90年代開始擺脫了商業(yè)化自身弊端帶來的危機(jī),并進(jìn)入到工業(yè)化生產(chǎn)階段,到2013年左右,國(guó)際游戲市場(chǎng)的工業(yè)化已基本完成。但即便是游戲工業(yè)化的突出成果:所謂的3A游戲仍然暴露很多問題,諸如游戲同質(zhì)化、研發(fā)成本過高、市場(chǎng)營(yíng)銷脫節(jié)等等,受篇幅影響,關(guān)于國(guó)際游戲工業(yè)化的歷程、成績(jī)和弊端,本文尚未詳盡闡述。
游戲工業(yè)化并不是“萬能藥”,但對(duì)于目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的狀態(tài)來看,它可能是一劑良藥。如果,以開篇所述的四大方式為標(biāo)準(zhǔn),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)事實(shí)上是跳過了游戲工業(yè)化的階段,直接從商業(yè)化跨入產(chǎn)業(yè)階段。這也為游戲產(chǎn)業(yè)埋下了很多因果——渠道話語(yǔ)權(quán)過重;商業(yè)氣息濃重,短視經(jīng)營(yíng)、過度消耗、迎合市場(chǎng)、游戲換皮、低質(zhì)量撈快錢等等問題層出不窮;過分重視市場(chǎng)資源和資本資源,諸如哄搶IP、套用/囤積版號(hào)等等,這些問題,游戲工業(yè)化可能并不能解決,但它至少能保證行業(yè)向著高質(zhì)量發(fā)展再進(jìn)一步。
所幸的是,中國(guó)游戲市場(chǎng)的政策調(diào)控、商業(yè)模式、市場(chǎng)容量、歷史條件等因素并沒有釀成“雅達(dá)利崩潰”這般市場(chǎng)悲劇——雖然這一事件正是驅(qū)動(dòng)美國(guó)游戲高質(zhì)量發(fā)展的直接動(dòng)因和歷史動(dòng)力。因此,現(xiàn)在來看,中國(guó)游戲工業(yè)化的進(jìn)程非常平靜。
事實(shí)上,作坊式生產(chǎn)方式和商業(yè)化生產(chǎn)方式為游戲工業(yè)化提供了有力的支撐。作坊式生產(chǎn)方式雖然很難撐起產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重任,但它依然是游戲新秀的起點(diǎn)和產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)意的孵化池,商業(yè)化生產(chǎn)方式雖然飽受詬病,但依然給工業(yè)化提供了足夠的市場(chǎng)規(guī)模和消費(fèi)需求,這兩種生產(chǎn)方式仍然值得期待,依舊為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)乃至國(guó)際游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)著長(zhǎng)足、充盈的生命力。
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