4月1日,B站最終以9.6億港元戰略投資心動網絡,并持股4.72%,以第三方游戲應用商店、游戲社區TapTap出圈的心動網絡在這兩年勢頭不容小覷。3月份,TapTap平臺上出現了首款下載量過億的移動游戲《香腸派對》。
值得一提的是,《香腸派對》背后的游戲發行商正是心動網絡,這款萌系畫風的小游戲在TapTap論壇頻道的關注數高達1813萬。有意思的是,B站與心動科技之前的關系并不算太好,二者甚至到了“相看兩厭”的地步。
據悉,心動旗下所有賬號均沒有獲得B站的企業認證,有些UP主透露心動相關產品的視頻還會被判違規。這次高調聯合不僅引起一眾游戲迷集體歡呼,順便也在資本市場上拉了一波好感。
截止昨日,心動科技的股價上漲超過20%,B站則上漲約5%。大概繼《FOG》之后,B站就被頻繁質疑游戲的天花板究竟還有多高。自2013年成立游戲中心,2014年,隨著動漫主題移動游戲市場興起,游戲業務一直穩居B站的營收重心地位,最高比例曾達到近84%。
或許是單類業務依賴性過高,早在2018年陳睿就表示計劃降低游戲收入的占比。事實證明也是如此,2018年以后B站的游戲占比開始呈現明顯的下降趨勢,2018年Q3降到68%,2018年Q4再降至62%,2019年第三季則是50%。
但時至今日,B站在游戲市場的處境顯然沒有之前風光,2020年第四季度,B站游戲收入環比下降11.7%。種種跡象表明,游戲的天花板觸手可及。
事實上,B站的游戲營收一直以來都歸功于《FGO》,當年《FGO》初出茅廬便成功登頂App Store暢銷榜第一位,排在它后面的是全盛時代的《王者榮耀》。數據顯示,2017年北站的游戲營收占比高達83.4%,而這其中僅僅是《FGO》一款游戲就高達游戲業務的71.8%,總營收的50%以上。
從某種意義上來看,B站要想控制游戲業務的比重,《FGO》必然首當其沖。B站的后續動作也的確如此,2018年B站9周年的慶典上,《FGO》作為游戲“功臣”卻遲遲沒有露面。
值得一提的是,B站在慶典當日為數十款游戲發放玩家福利,唯獨沒有包括《FGO》,這種偏向性的刻意操作導致《FGO》粉絲集體不滿,最終由陳睿親自出面道歉,補償玩家200萬紅包告終。有意思的是,在這場風波過后,B站游戲增速大幅度下滑。2018年Q3財報顯示,B站游戲增速由前兩季度的97%與61%,下滑到第三季的25%,到第四季更是降至17%。
從《FGO》的例子不難看出,如果B站想要去游戲化,很難不對那些支柱型游戲下手,尤其在某款游戲長期占據主流業務中心時,難免“功高震主”引起本就營收單一的B站的焦慮。但有一點需要注意,B站的粉絲屬性從誕生的那一刻起就深深烙印在平臺基因中,根據極光大數據顯示,在17年以來新增長的手游用戶中,其app使用偏好B站排名第五。
換句話說,B站的用戶群體與游戲愛好者在某種角度是一類人,在這種背景下,B站為了去游戲化而弱化某款游戲存在感的壓力就會相對較大。誠然,《FGO》很好地印證了這一點,遺憾的是,B站絕不止一個《FGO》。
歷年來,B站推出了一系列動漫主題游戲,這些游戲的背后站著無數二次元擁躉者。除了《FGO》,還有《公主連結Re: Dive》、《碧藍航線》,這兩款游戲于2018年、2019年及2020年分別合共貢獻B站凈營業額總額的36%及24%,占比著實不可小覷。
與其說B站的游戲依賴度過高,倒不如說很大程度上是游戲業務多元化沒有得到維度分散,這側面顯得B站有些不進則退。一款游戲的經濟指數可能已經達到制高點,但是想要完全帶動B站總體業務的良性平衡卻愈發難上加難。
如今,B站已然從游戲業務高比重的危機中掙逃而出,但一個現實的問題也擺在眼前,B站目前的游戲現金流增長疲軟,2020年Q4,B站游戲收入為11.3億元,同比增長率為30%,與此同時,增值服務、廣告、電商及其他業務的營收同比增長均超過100%。去游戲化,并沒有看上去那樣簡單。
自盛大陳天橋之后,游戲聯運便成為當前互聯網平臺最熱絡的業務之一。公開資料顯示,B站自2013年借“享游科技”聯運游族網絡的《俠物語》,后來米哈游的《崩壞學院2》聯運月流水高達千萬,一舉拉開B站的游戲聯運時代。
作為國內二次元古早性的“烏托邦”,B站是粉絲偏安在次元壁內的重要集結地,游戲聯運則恰如其分地契合了這一點,無論是宣傳,還是對接的路徑往往在B站內可以壓縮到理想狀態。
2017年以來,“二次元”成了國內游戲市場的熱門品類,根據Taptap排行榜,B站游戲在國內廠商中排第三,僅次于網易和騰訊,且評分為9.2分。毫無疑問,二次元游戲玩家天然比普通游戲玩家的接納度與包容性要廣,艾媒咨詢數據顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人,主力用戶群體Z世代經濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元的商業價值自然不斷裂變。
早在2013年,米哈游測試《崩壞學園2》的渠道轉化率時就偶然發現B站的反饋效果遠超越傳統渠道91手機助手,CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。”
歸根結底是B站的視頻彈幕、動畫番劇、游戲直播、周邊等等任何一個環節都有可能成為一款游戲造勢的節點。
無獨有偶,《FGO》作為日本頭部IP,2011年B站上架第一部系列番劇的播放量高達9491.7萬,追番收藏累計345.4萬,到2016年9月份,B站在國內獨家推出同名手游,動畫的高人氣為其在30內吸引玩家高達450萬。
《FGO》成為B站經濟支柱的同時,平臺也近乎下所有的Fate系列番劇,相比一個垂直維度的聯運平臺,B站用戶鮮明的用戶形象所描繪出的推廣閉環可能是得天獨厚的優勢所在,但也正是這一點,限制了B站的游戲圈層單一。
有調查統計過,B站游戲逃不開幾個基本的調性,例如日本聲優、例如弱PK重劇情、例如人設畫風宅系、例如原有IP基數大……等等,而種種跡象表明,這些調性總結起來與B站累計日久的“宅文化”不謀而合。
這種趨勢下,逐漸由危機開始浮出水面。第一,這些年來B站發行的二次元游戲數不勝數,但很少有游戲再復制昔日《FGO》的神話,就連在日服風頭無限的《公主連接》在國服公測后進入App Store游戲暢銷榜前100位的次數都屈指可數。
這不得不讓人懷疑,B站二次元游戲的號召力是不是在每況愈下?另一方面,二次元游戲向來習慣透支宅文化,軟色情是目前B站游戲不可避免的一個重災區。比如《FGO》就曾因立繪問題被勒令修改。
自《后浪》之后,有關B站出圈的聲音此起彼伏,B站也在發力聚焦于“出圈”,淡化主站的二次元、ACGN色彩,B站有沒有出圈我們不得而知,但有理由斷言,B站的游戲業務依舊囿于二次元。
截止2020年12月31日,B站獨家代理的游戲多達43款,聯運游戲數百款,可以說,國內App Store 暢銷榜前百所有的二次元相關手游背后都有B站的影子。但正如前文所說,自《FGO》以后,B站很難再孵化出現象級的爆款游戲,這或許與平臺流量無關,一個殘忍的現實擺在眼前:B站已經過了游戲的“花期”。
2018年之前,B站被戲稱為“最難搞的聯運渠道”, 2017年B站游戲全年總計評測聯運游戲943款,接入并上線游戲僅55款,上線率為6%。到2018年則完全是開放式,只要是合法合規且不嚴重背離B站用戶調性的游戲產品,包括網絡手機游戲、獨立手機游戲或是付費手機游戲皆可接入B站游戲中心。
另一方面,當前游戲市場逐漸由平臺聯運過渡到自研自發,特別是TapTap這類免費渠道的出現,對整個游戲圈造成不可小覷的震蕩。
據悉,目前國內iOS渠道的分成在30%,各大手機廠商的應用商店和其他應用平臺的分成在50%左右。截至去年12月31日,TapTap國內平均月活達2570萬,同比增長43.7%。值得注意的是,TapTap去年在海外實現了爆發式增長,月活達到481.3萬,同比增長330.9%。
此前曾火爆全網的多款手游《最強蝸牛》、《江南百景圖》、《萬國覺醒》、《原神》等均避開主流安卓應用商店,選擇跟 TapTap 合作。
更關鍵的是,字節系的流量矩陣也趕來分一杯羹。有消息稱,字節跳動2020年非廣告的游戲收入(聯運加自研等)估計在20億到30億左右。米哈游在國內9成的營銷費用里,字節跳動與B站分庭抗禮,以此同時,字節開發游戲、收購游戲工作室的動作也從未停歇。
B站不是沒有嘗試過自研獨立游戲,2017年推出《神代夢華譚》;2018年《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨立游戲登陸Steam平臺;2019年和2020年連續舉辦游戲新品發布會。只可惜這些游戲皆如石沉大海,并沒有留下可觀的痕跡。
B站9.6億港元牽手心動網絡,或許不止是對自身游戲研發薄弱的一個彌補,至少就目前看來,游戲發行渠道正呈現分支化,B站早已自身難保。
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