文 | Gamewower
合作與對抗,是網游熱衷的主題。特別是在疫情期間,以社交為主要目的“新玩家”成為部分廠商和品類爭奪的群體,也涌現了大量表現突出的強調多人社交的新游。這類游戲既有社交關系鏈帶來的粘性,同時具有競技對抗帶來的重復可玩性。
對于絕大多數的開發者而言,游戲重復可玩性(耐玩)是個高優先級的指標,尤其是追求長線運營的網游。在單機游戲領域,上百小時游戲時長某種程度代表了玩家的喜愛程度,同時也會給人以值回票價的“保值感”,圍繞屬性、裝備、成就“刷刷刷”和Rogue元素的廣泛運用成為一種趨勢。
但凡事總有例外,EA發行Hazelight制作的合作闖關解謎游戲《雙人成行》(It Takes Two)一經上線名利雙收,除了獲得評測媒體和玩家的一致好評,同時在上一周(3月29日至4月4日)Steam銷售排行榜位列第二。
與其他合作類單機游戲最大的區別在于,《雙人成行》拒絕追求重復可玩性,并將這個理念貫徹到超過10小時的線性關卡設計中。這直接導致游戲全部的樂趣集中在第一遍的通關體驗過程中,重復通關則平淡無奇,但并不妨礙其獲得高分評價和玩家的強烈推薦,成為另類的“初見殺”產品。
“為什么開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數據有什么用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好游戲,而不是研究這個。”Hazelight工作室創始人兼總監Josef Fares接受采訪時如是說。
為什么只玩一遍的《雙人成行》能廣受好評?
首先從游戲內容來看,拒絕重復主要體現在兩方面,場景與新機制的運用。《雙人成行》在解謎闖關的線性流程中,從一開始的棚屋,到房子外的大樹、女兒的房間再到雪景球、花園和閣樓,一個線性游戲幾乎在場景上做到了不重復。
此外每個新場景(關卡)會加入新的機制,雙視角同屏互相觀察來保證玩家們全新的合作闖關體驗。例如分別使用錘子和釘子打開機關和作為支撐、一人發射樹液一人引燃造成傷害、經典的磁鐵兩極、開飛機操控和射擊等等。
本質上,《雙人成行》在解謎闖關中雜糅了競速、格斗、射擊、音游等非常繁雜的機制,包括打地鼠、軌道車、娛樂田徑賽等花樣小游戲部分,這也就是我們常說的縫合。但這種縫合卻通過不重復出現、不斷加新的方式避免讓玩家反感,反而樂于接受。
多樣機制的大雜燴與拒絕重復的理念巧妙呼應,保證招式套路只出一回(少重復使用),自然不會厭倦。玩家沉浸在新的合作機制和體驗中,同時這些不斷加入的新東西構建了游戲內容的長度,與不重復的場景相結合,雖然是“一次性”的一眼,但同樣組建了《雙人成行》厚實的內容深度。
除了玩法,玩家可以感同身受的愛情和親情主題也為游戲披上了溫情的外衣,成為更有深度的文娛產品表達。
玩家操控的男女主角是一對感情即將走向破裂的夫妻,女兒祈求《愛之書》能讓父母像自己手中相依的玩偶一樣重歸于好。正式的游戲過程就是夫妻二人以玩偶的姿態共同協作回到現實,領悟愛情需要相互的付出和犧牲。
皮克斯式的美術風格,極具生活化的場景和怪物設計,例如因現實中被廢棄而心生怨憤的工具箱,因懶得清理房子附近的蜂巢而出現的大黃蜂等等,這些都與故事的主題和主角相串聯。相比玄幻奇幻這些更需要想象而帶入的題材,《雙人成行》的主題極易引起玩家共鳴和共情,引導大家反思生活的意義,自然成為了游戲的加分項。
這與總監Fares的背景密不可分。作為棄影從游的制作人,游戲對于主題、風格、敘事和鏡頭的把控確實是優勢,同時在玩法上通過此前兩款均以雙人合作為特色的游戲《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》作為經驗積累,《雙人成行》在團隊擅長的方向達到了新的高度。
導演帶有藝術抱負再正常不過,但Fares認為開發者過于糾結游戲的重玩性,而非將精力放在讓游戲變得好玩上面是業界弊病也有其依據。
在接受媒體采訪時其表示,“其實重玩性這個東西就很怪。你知道有百分之多少的玩家會真正去重玩一款單機游戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來游戲之后一次都沒通關過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關注點還停留在這少部分人身上。我們現在連讓玩家通關都很難做到。就說《巫師3》吧,很多人都說這是史上最佳。只有30%的玩家通關了。《巫師3》賣了大約2500萬份,也就是說只有750萬人通關了。那你怎么不說還有1750萬人沒通關呢?你現在還去惦記重玩性?瘋了吧?”
簡而言之,Fares覺得應該優化設計,讓游戲更好玩,追求讓玩家更愿意通關一次而非重復游戲的群體,而這部分群體的數量在其眼中更多。
這個說法對于單機游戲并非空穴來風。根據2019年的部分PS4游戲通關率報道,底特律變人通關率 61.80%;生化2 通關率 55.60%;戰神4通關率 54.30%;神秘海域失落遺產通關率 52.00%;蜘蛛俠通關率51.60%;FF 15 通關率 41.40%;DQ11 通關率 39.90%;刺客信條起源通關率 38.80%;刺客信條奧德賽通關率 30.90%;荒野大鏢客2通關率26.30%……考慮到玩法難度的影響,單機游戲通關率過半實屬不易,這個角度看來《雙人成行》拒絕重復的取舍對產品設計本身的加成、對目標用戶群體的劃分確實有所裨益。
當然,以網游為主的國內市場環境逆行談拒絕重復難度過大,如何讓游戲更有粘性吸引用戶留下了依然是大部分開發者的主要目標。但《雙人成行》關于多機制雜糅且良好處理的設計包括鏡頭語言的運用仍然值得學習,例如游戲在動作設計方面可圈可點,競速、跑跳、動物坐騎的動作流暢且絲滑。
而對于單機的獨立開發者,《雙人成行》的成功表明現階段玩家的喜好和接受度也是多樣的,無需過分追求游戲時長和耐玩,選擇合適方向,擁有自身的競爭優勢并做到極致,哪怕只集中在體驗一次上,也會獲得好評。
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《威尼斯向游客收“進城費”,國內城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發布了 《蔚來2021年財報發布:年營收361億元,整車毛利率達到20.1%》的文章