文 | 競核
玩法只是容器,內(nèi)容才是游戲核心
一粒種子,順著時令,在春夏秋冬里萌芽、生長、成熟、貯藏,就像我們每個人的一生。
為了生活,太多人選擇漂泊城市,可內(nèi)心的厭倦總將思緒拉回到熟悉的鄉(xiāng)村,用田園牧歌式的鄉(xiāng)村生活之美,治愈倍速青年的焦慮和浮躁。
只有在那些靜得只能聽見呼吸的日子里,你才會懂得生活的意義。
3月31日,由盛趣游戲旗下睿邏網(wǎng)絡出品、騰訊游戲代理發(fā)行的《小森生活》(以下簡稱:小森)正式全平臺上線。這一充滿田園牧歌式生活場景的手游,憑借清新治愈的風格,得到了不少玩家的青睞。
上線首日,《小森》獲得App Store TODAY首頁推薦,并登頂iOS免費榜、TapTap熱門榜。未上線前,該作預約量級就高達1000萬,這在普遍認知小眾的模擬經(jīng)營品類游戲中,并不常見。
2020年,Switch森系游戲一夜爆火,現(xiàn)實與向往之間的通道被打開,整個世界似乎都在“上島”,成功在國內(nèi)掀起日式“森系”治愈風。但截至那時,國內(nèi)市場能叫得上名號的田園模擬游戲,大多不是出自手游領域。
這不禁讓人好奇,《小森》到底做對了什么,或者說它背后的田園模擬品類究竟擊中玩家們怎樣的心理需求,以至于能輕易得到他們的喜愛?
“采菊東籬下,悠然見南山”,這是現(xiàn)代很多城市人追尋的生活。相比聒噪、壓力重重的城市生活,靜謐、悠然自得的鄉(xiāng)間田野更能治愈人的身心。
自上世紀90年代開始,誕生了多款日系模擬經(jīng)營游戲,包括《牧場物語》系列、《波西亞時光》、《星露谷物語》以及去年爆火的《動物森友會》等等。這些作品橫跨幾個年代,一直流行到現(xiàn)在。
上述現(xiàn)象背后反映的不只是當代年輕人對田園悠閑生活的向往,而是每一代年輕人都曾有過遠離城市喧囂的念頭。
《小森生活》總制作人趙耀宗
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談及《小森》的設計初心,這主要來源于制作人趙耀宗個人的興趣愛好。他是一位《牧場物語》、《動森》這類日式田園生活模擬經(jīng)營游戲的忠實玩家。
此外他也喜歡《小森林》《神去村》等日式小清新影視作品。
“起初,我本以為‘回歸田園’或許只是我一廂情愿,但當他落地為游戲Demo并飽受好評時,才發(fā)覺原來這么想的不光我一個人。”趙耀宗回憶往事說到。
他希望通過《小森》這種游戲媒介,為玩家呈現(xiàn)出“森系”電影的治愈感。
接觸過《小森》的玩家,對該作吉卜力畫風應該有著深刻的印象,尤其是那90年代日式動漫般的開篇動畫。
從喧鬧擁擠的汽車,到穿過海邊深林的電車,再到環(huán)島公路上騎著單車的少女,經(jīng)典日系鄉(xiāng)村建筑、以及唯美溫暖的田園風光。
一段一分多鐘的開場動畫,你能感受到撲面而來的經(jīng)典日系動漫氣息。
據(jù)競核了解,《小森》創(chuàng)作團隊目前共有80多人,核心人員10余人。其中團隊中有近一半的創(chuàng)作人員來自傳統(tǒng)動畫行業(yè),都比較喜歡90年代日式動漫2D手繪水彩風格,例如宮崎駿《龍貓》、高炳勛《歲月的童話》等。
在這一傳統(tǒng)賽璐璐風格影視創(chuàng)作觀下,《小森》也形成了一條獨具特色的生命線:田園生活題材+模擬經(jīng)營玩法+吉卜力畫風。
或許這種與田園模擬玩法高度契合的畫風,也是游戲備受關注的主要原因之一。
打造游戲內(nèi)外沉浸式體驗如果把《小森》放到模擬經(jīng)營的品類里,它絕對是其中一眼可辯識的作品。因為除了“吉卜力”“治愈”“森系”等,“沉浸感”是玩家們給該作貼上的最大標簽。
盛趣游戲副總裁譚雁峰曾向競核表示,《小森》是一款有意開拓新市場的模擬探索游戲,體現(xiàn)了極強的差異化設計思路。
與很多游戲敘述淺嘗輒止的設計不同,主張多玩法融合的《小森》深入展現(xiàn)玩法的細節(jié)部分,如味增湯烹飪的要點、薯條制作的流程一一呈現(xiàn),以更加真實的體驗、有煙火氣的生活化場景,烘托出獨特的沉浸感。
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在趙耀宗的理念中,《小森》并不是一款單純的模擬經(jīng)營手游,則是被定義為一款“田園生活體驗類”產(chǎn)品。
對此,我們又該如何理解呢?
這主要在于游戲設計方向的區(qū)別。如果從一開始游戲設計就被定義成“模擬經(jīng)營”,那開發(fā)團隊就會花更多時間考慮整個經(jīng)濟體系的設計,其他體驗玩法自然會被弱化。
前者更多體現(xiàn)在操作層面,后者則更關注體驗過程。
例如在《小森》中,無論是揮鐮刀收割,還是從洗菜開始做烹飪,玩家都需要控制角色移動、鎖定目標、實施操作行為然后才能得到結果。而并非像常見模擬經(jīng)營游戲那樣,角色只需要點一下屏幕即可完成一系列行為并給出結果。
“就個人做游戲的理念來說,一款產(chǎn)品應該就只有一個大方向,不然它就是個大雜燴?!壁w耀宗坦言,“我們更想讓玩家在《小森》中體驗田園生活的整個過程,而不是簡簡單單的操作。”
或許正是因為這種執(zhí)著的創(chuàng)作理念,《小森》的沉浸感也從多個維度被呈現(xiàn)出來。
例如用畫面、音樂營造“治愈感”,用劇情故事輸出“避世感”,用體驗增強玩家的“參與感”,而CG只是敘述故事的一個方式。
這些加起來創(chuàng)造出《小森》世界,讓玩家獲得情感上的共鳴,有足夠的代入感,從而獲得沉浸式的體驗。
趙耀宗表示:“我們營造了小森這個世界。我個人的理解是,玩法它只是個容器,內(nèi)容才是游戲的核心。”
誠然,這一內(nèi)容不僅存在于游戲內(nèi),同樣也體現(xiàn)在游戲之外。
比如,發(fā)起「番茄創(chuàng)意大賽」、與每日優(yōu)鮮聯(lián)動的“種番茄,送番茄”活動,選擇更具田園氣息“辣目洋子”作為代言人等,將虛擬世界與物理世界連接起來,圍繞《小森》進行開放式IP建設,與外圍公眾文化形成共鳴。
好的產(chǎn)品,也需要天時地利人和,方能順勢起航。如果我們將當代年輕人避世的情懷視為“天時”,將國內(nèi)市場缺乏田園生活高品質(zhì)手游當做“地利”,盛趣游戲和騰訊的加持無疑成為了“人和”。
據(jù)趙耀宗透露,早在3年前,盛趣游戲、睿邏網(wǎng)絡與騰訊游戲就保持的緊密合作,也很感謝兩家游戲大廠長久以來的幫助。
作為國內(nèi)老牌游戲企業(yè),盛趣和騰訊之前就已經(jīng)有很好的合作基礎。據(jù)競核了解,雙方合作的多款游戲都取得了不錯的成績。例如《熱血傳奇手機版》《龍之谷2》等。
從品類上來看,上述產(chǎn)品大多屬于MMO范疇。值得提出的是,《小森》在田園模擬的基礎上,也融入了MMO元素。
在產(chǎn)品多輪測試階段,有不少玩家都曾表示,希望《小森》在不破壞“治愈本心”的基礎上,融入合理的社交體驗內(nèi)容,而不是像大多數(shù)同類產(chǎn)品那樣近似單機。
對此,趙耀宗表示,在設計社交體驗時,團隊設定了兩個原則:1、不做純屬數(shù)值對比(例如服飾、房屋等裝飾性元素,更多取決于個人審美標準);2、即使玩家是一個人,也可以在小森中獲得良好的游戲體驗。
在他看來,《小森》中的社交不是強制性,只是提供了一個社交機制,并不限制玩家單機體驗。
憑借盛趣在MMO品類多年耕耘經(jīng)驗,以及騰訊更容易觸達用戶的大流量平臺,他們的合作就是“最長版”疊加,也能更好的將《小森生活》的產(chǎn)品理念,更久、更遠的傳遞出去。
此外,趙耀宗認為盛趣和騰訊對布局細分新賽道十分有耐心,畢竟大家一起等待了3年時間。
對于傳統(tǒng)大廠來說,在細分品類賽道中競技,雖然自身有著體量龐大、業(yè)務系統(tǒng)成熟等優(yōu)勢,但其形成的專業(yè)化壁壘恰恰也擺在前進的新賽道中。
相對的,睿邏網(wǎng)絡因為體量小、靈活,可以隨時響應用戶需求的風向變化,更適合細分賽道競賽需求,有著成為“領跑者”的潛力。
同樣,在趙耀宗看來,要做好《小森》IP,講好田園牧歌的故事,更需要長線運營。他透露,今年《小森》準備在更多地區(qū)上線,團隊成員也將擴充至100人以上,從而更好的服務多地區(qū)運營。
產(chǎn)品方面,《小森》也做了既定規(guī)劃。
內(nèi)容層面,《小森》世界觀會持續(xù)完善,包括通過更迭老角色故事,推出新角色來豐富小森世界;玩法層面,遵循產(chǎn)品設計目的,做更多生活體驗玩法,包括音樂、體育等等。
近年來,細分品類的爆發(fā)價值逐漸凸顯出來,能不能用更大的引擎支撐,去跑贏細分品類市場呢?這或許是盛趣和騰訊此次合作,想要尋找的答案。
對于用戶而言,則更多是希望在打開《小森生活》的時候,能有“浮生偷得半日閑”的暢然。
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