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我們離Metaverse元宇宙越來越近了

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圖片來源@視覺中國(guó)

文 | 競(jìng)核

“每一個(gè)虛擬形象背后,都有一個(gè)精力旺盛且勇于冒險(xiǎn)的人類,他們除了驚喜什么都不期待。”

——《棲息地》

這是1986年盧卡斯影業(yè)(Lucasfilm Games)開創(chuàng)性游戲作品《棲息地》宣傳視頻中的解說詞。

《棲息地》為用戶構(gòu)建了一個(gè)能夠自主進(jìn)行各種行為和創(chuàng)造的世界,是一個(gè)由成千上萬虛擬人物互動(dòng)來塑造的、會(huì)不斷發(fā)展進(jìn)化的地方。

所有這一切,又構(gòu)成了一種全新的娛樂方式。它創(chuàng)造了一個(gè)引人入勝同時(shí)令人難以割舍的世界。

每名玩家都可以根據(jù)自己喜好的外觀和性別制定一個(gè)虛擬形象,也就是我們現(xiàn)在常說的Avatar。

熟悉《雪崩》的讀者應(yīng)該知道,“阿凡達(dá)”(Avatar)和“元宇宙”(Metaverse)均出自于該書;喜愛《頭號(hào)玩家》的觀眾會(huì)覺得元宇宙聽起來是科幻小說中的名詞。

年復(fù)一年,日復(fù)一日。

伴隨著游戲、社交媒體和數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的推動(dòng),從最初的《棲息地》到《頭號(hào)玩家》再到真正實(shí)現(xiàn)元宇宙,這一進(jìn)程正在一點(diǎn)一點(diǎn)地穩(wěn)步推進(jìn)。

現(xiàn)在,元宇宙這張大版圖的每塊拼圖都已歸位。

世界間的聯(lián)系正以更快速度變得更加緊密

游戲(Gaming)和元宇宙(Metaverse)從誕生起就糾纏在一起。

元宇宙不僅僅是一個(gè)游戲。“元宇宙”是互聯(lián)網(wǎng)的接替者,它基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),充滿著對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的隱喻,也為泛濫的數(shù)字化娛樂、社交聯(lián)系和企業(yè)發(fā)展業(yè)務(wù)提供機(jī)會(huì)。

歷史總是相似的,人們?cè)诿鎸?duì)新技術(shù)時(shí),并不能立即接受,而是需要時(shí)間消化。

讓80%人用上固定電話,花了59年;讓80%人開上汽車,花了55年;讓80%人用上個(gè)人電腦,花了28年;讓80%人用上手機(jī),花了14年。

盡管新技術(shù)的普及耗時(shí)越來越短,但現(xiàn)實(shí)中也并非全然如此。許多因素都影響著新技術(shù)在不同群體中的接受度及普及度。

例如收入和地理位置不同,導(dǎo)致新技術(shù)的采用率有很大差異。

在北美和歐洲大部分地區(qū),互聯(lián)網(wǎng)的普及率接近100%;而在世界各地的部分發(fā)展中國(guó)家,互聯(lián)網(wǎng)的普及率仍低于30%。

想要完全實(shí)現(xiàn)元宇宙,需要全球人類共同參與,這不僅是為了打造更富裕的社會(huì)和更深度的經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式,也是為了確保來自全球任何地方的任何人都能從“信息時(shí)代”中受益。

元宇宙是一個(gè)永不離線的數(shù)字空間,人們可以聚集在一起互動(dòng)和交易,彼此之間建立關(guān)系并不斷加強(qiáng)。基于互聯(lián)網(wǎng),它可以被理解為是我們所熟知的日常生活的數(shù)字版本。

想要實(shí)現(xiàn)全球元宇宙,需要全球可用的互聯(lián)網(wǎng),以及低延遲的基礎(chǔ)設(shè)施。

高延遲和丟包會(huì)破壞游戲體驗(yàn),同樣也會(huì)破壞虛擬世界的沉浸感。試想一下:你正在與元宇宙中的某個(gè)人互動(dòng),但一次又一次反復(fù)掉線的話,就無法稱之為是一種完美的體驗(yàn)。

只有解決了基礎(chǔ)設(shè)施問題的元宇宙,才會(huì)把世界間的聯(lián)系變得更為緊密,隨之也會(huì)創(chuàng)造出完美的游戲體驗(yàn)。

游戲體驗(yàn)正逐漸蔓延、覆蓋至全球

游戲正在逐漸統(tǒng)治全球的娛樂方式,而社會(huì)的主流趨勢(shì)和壓力正逐漸推動(dòng)元宇宙走入現(xiàn)實(shí)。

風(fēng)險(xiǎn)投資專家馬修·鮑爾去年發(fā)表過一篇見解深刻的博文,其主要觀點(diǎn)是目前所有的娛樂形式之間的競(jìng)爭(zhēng)都是對(duì)廣大群眾有限注意力和休閑時(shí)間的爭(zhēng)奪。

文中他提出了7個(gè)游戲?qū)?huì)逐漸占據(jù)全球娛樂方式主導(dǎo)的理由:

1. 電視類娛樂模式正在衰退。據(jù)《大西洋月刊》報(bào)道,2010年美國(guó)家庭收看電視的時(shí)間達(dá)到頂峰,接近每天9小時(shí),然后開始下滑。同時(shí)根據(jù)尼爾森2020年的數(shù)據(jù),美國(guó)人收看電視的時(shí)間已經(jīng)下降到了平均每天4小時(shí)16分鐘。不過年齡是一個(gè)關(guān)鍵因素:65歲以上的人群平均每天看電視超過7小時(shí),而18歲至34歲人群只有1小時(shí)37分鐘。

2. 游戲玩家的年齡不斷增長(zhǎng)。同樣一份2020年的報(bào)告顯示,全球玩家平均每周玩游戲6.3小時(shí),18歲至45歲的人群平均玩7小時(shí)以上。這還不包括每周花在觀看他人玩電子游戲上的時(shí)間(女性為3.5小時(shí),男性為4.6小時(shí)),越年輕的受訪者投入的時(shí)間越多。

3. 游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了其他的媒體形式。評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)從交互性來說,游戲的交互性絕對(duì)打敗了視頻和閱讀。從沉浸時(shí)長(zhǎng)來說也遠(yuǎn)超其他媒體形式,例如一季電視劇總時(shí)長(zhǎng)可能有10到20小時(shí),而一款游戲連同它的附加內(nèi)容所能帶來的沉浸體驗(yàn)有可能超過100小時(shí)甚至更多。

4. ?游戲的設(shè)計(jì)是為了顯示參與者的專業(yè)知識(shí)和參與程度。游戲不僅能引起玩家在社區(qū)內(nèi)的討論交流,也激勵(lì)了社區(qū)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)。傳統(tǒng)媒體并沒有這樣的競(jìng)爭(zhēng)驅(qū)動(dòng)力,多人觀看體驗(yàn)也比不上多人游戲。

5. 游戲會(huì)隨著新技術(shù)平臺(tái)的加入而成長(zhǎng)。例如主機(jī)、PC、手機(jī)等等,而傳統(tǒng)媒體則會(huì)在這種跨越中掙扎求生。在最好的情況下,傳統(tǒng)媒體中的新一代會(huì)蠶食上一代,如今流媒體取代了光盤就是佐證。隨著游戲發(fā)展,它更新?lián)Q代速度會(huì)越來越快,比如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí),這些創(chuàng)新都將順利地移植到元宇宙中。

在現(xiàn)有的情境和娛樂模式下,游戲的體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了傳統(tǒng)娛樂內(nèi)容形式,游戲正在一步步蔓延和覆蓋這個(gè)世界。

隨著技術(shù)發(fā)展、時(shí)間推移,越是與現(xiàn)實(shí)世界有交集的游戲,越能不斷讓玩家們沉迷其中、流連忘返。

真實(shí)世界的鏡像

2019年3月,《連線》雜志的一篇出色刊文描述了一個(gè)將真實(shí)世界進(jìn)行1:1數(shù)字化的“鏡像世界”,谷歌地球或Pokémon Go的用戶可能會(huì)對(duì)此感同身受。

鏡像世界是將數(shù)字(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)疊加在現(xiàn)實(shí)事物之上,通稱AR。它正在變得越來越吸引人,創(chuàng)建起來也越來越方便。

例如:創(chuàng)新公司Snap推出的Lens Studio,它可以讓任何人實(shí)時(shí)地將現(xiàn)實(shí)中的人臉、風(fēng)景等一切東西進(jìn)行數(shù)字轉(zhuǎn)換,制作自己的AR作品。由攝像頭驅(qū)動(dòng),手機(jī)屏幕成為了通向另一個(gè)夢(mèng)幻世界的窗口。

此外,Snapchat Lenses也非常受歡迎。谷歌、蘋果和其他公司也紛紛建立了自己的AR平臺(tái)。可見,將世界進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)換的競(jìng)賽已經(jīng)打響。

從增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)到虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)只需要很短的幾步,比如Facebook/Oculus的Horizon world(目前處于測(cè)試階段),用戶可在其中創(chuàng)建自己的環(huán)境、游戲,建立自己的社交體驗(yàn)。

出現(xiàn)在數(shù)字世界里的地方可以是真實(shí)世界里某個(gè)地方的映像,也可以不是。

近期VR行業(yè)屬實(shí)信息量巨大。據(jù)Venturebeat消息,除了Facebook投入大量人力進(jìn)行VR/AR的研發(fā)和Sony宣布將針對(duì)PS5平臺(tái)推出下一代VR系統(tǒng)之外,游戲平臺(tái)Rec Room目前已發(fā)展成為新的獨(dú)角獸公司。

在最近一輪的1億美元融資中,其估值達(dá)到了12.5億美元。

這是首家以虛擬現(xiàn)實(shí)為重點(diǎn)的初創(chuàng)型公司。某種程度上,它是繼2014年Facebook以24億美元收購(gòu)了Oculus VR后,建立現(xiàn)代VR業(yè)務(wù)之后的又一壯舉。

元宇宙的發(fā)動(dòng)機(jī)——金錢

當(dāng)一款游戲除能娛樂人們的精神世界之外,還能豐富人們的物質(zhì)生活,那一定會(huì)受到全世界玩家的追捧。

在Prime Video上購(gòu)買過音樂MP3或電影的人,或是在游戲里購(gòu)買過DLC或角色皮膚的人,都能明白購(gòu)買數(shù)字商品是很自然的事。

實(shí)體產(chǎn)品擁有的價(jià)值,數(shù)字產(chǎn)品也同樣擁有。

由于實(shí)體商品比較難以復(fù)制、粘貼,所以現(xiàn)階段數(shù)字產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的障礙仍然是盜版產(chǎn)品。目前而言,這是阻礙元宇宙發(fā)展的一大主要問題。
?

不過加密和區(qū)塊鏈技術(shù)為這個(gè)問題提供了解決思路。

非同質(zhì)代幣(NFTs)是一種獨(dú)特的數(shù)字物品,通過其不可復(fù)制性以及高稀缺性而獲得價(jià)值,既是資產(chǎn),也是數(shù)字防偽證書。

NFTs是基于區(qū)塊鏈技術(shù),允許獨(dú)立驗(yàn)證其真實(shí)性和價(jià)值,也可以在不同的鏈上轉(zhuǎn)移、交易。

現(xiàn)在已有基于NFTs技術(shù)的游戲。如一款非常有趣的游戲---Tradestars,它創(chuàng)造性地將體育知識(shí)與股票以及可轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實(shí)貨幣的以太坊加密貨幣融合在一起。

就連藝術(shù)品也在采用NFTs技術(shù),今年2月初,以太坊項(xiàng)目Hashmarks就賣出了總價(jià)值約900萬美元的數(shù)字藝術(shù)收藏品。

既然數(shù)字藝術(shù)能值那么多錢,為什么不試試數(shù)字房地產(chǎn)呢?

早在2006年,艾琳·格拉夫(Ailin Graef)就通過她在游戲Second Life中的房地產(chǎn)服務(wù)積累了價(jià)值100萬美元的產(chǎn)業(yè)。

類似的“地產(chǎn)大亨”也在其他網(wǎng)站上不斷涌現(xiàn),比如于2020年2月推出的Decrentraland,目前已經(jīng)籌集了2400萬美元。

Decrentraland是完全為用戶所有的世界,在設(shè)定的世界中使用基于以太坊的代幣經(jīng)濟(jì)制度來購(gòu)買虛擬土地和NFT產(chǎn)品。

土地所有者對(duì)自己的土地有絕對(duì)的控制權(quán),這些土地上可以放置廣告牌等物品。

如果你懷疑這種虛擬數(shù)據(jù)能否與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生交集,需要聲明一點(diǎn)的是,在三星Galaxy S10手機(jī)上推出的區(qū)塊鏈錢包就支持Decentraland。

元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界的交集只會(huì)越來越深。?

我們什么時(shí)候能進(jìn)入元宇宙?

現(xiàn)在已經(jīng)形成了許多小范圍內(nèi)的元宇宙,它們都有各自的特點(diǎn),但支持它們繁榮發(fā)展的決定性因素之一是它們基礎(chǔ)設(shè)施的覆蓋范圍。

例如去年,知名饒舌歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中開了一場(chǎng)虛擬演唱會(huì),當(dāng)天有超過1200萬人同時(shí)觀看,創(chuàng)造了大逃殺品類游戲的最高觀看次數(shù)。

但這僅僅只是元宇宙在《堡壘之夜》中的高光時(shí)刻,《堡壘之夜》元宇宙平臺(tái)之外的游戲玩家對(duì)此一無所知。

如何將全世界的用戶都聚集在一起,平臺(tái)之間相互連通的質(zhì)量將發(fā)揮關(guān)鍵作用。

此外,當(dāng)元宇宙平臺(tái)能夠?qū)⒏哔|(zhì)量連接擴(kuò)展到全球每個(gè)角落,那些元宇宙平臺(tái)就將成為全球平等的表達(dá)場(chǎng)所。

在那里,各種不同的聲音可以相互交流,所有參與者都有機(jī)會(huì)從這個(gè)美麗的新虛擬世界中受益。

互聯(lián)網(wǎng)誕生于20世紀(jì)60年代,2005年用戶達(dá)到10億。Pokémon Go于2016年7月上線,2019年3月下載量達(dá)到10億次。

雖然目前主流的元宇宙還沒有達(dá)到10億用戶,不過你可以感受到元宇宙正在迅猛增長(zhǎng)的勢(shì)頭。

我們離元宇宙也越來越近了。

但如果你問我們?yōu)槭裁匆M(jìn)入元宇宙?一定是因?yàn)樗痊F(xiàn)實(shí)世界更好。

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