文丨競核
作為一季度黃金檔期,3月份手游市場迎來了一波小高峰。
上旬,青瓷數碼《提燈與地下城》(RPG);中旬,紫龍游戲《天地劫:幽城再臨》(RPG)、快手游戲《鎮魂街:武神軀》(卡牌)、網易游戲《忘川風華錄》(卡牌);下旬,騰訊游戲《秦時明月世界》(MMO)、盛趣游戲《小森生活》(模擬經營)。
可以看出,上述產品中,除了《鎮魂街:武神軀》外,大多出自傳統游戲廠牌。
值得提出的是,在該產品正式上線前,包括開發商藍鯨游戲在內,很多人都對快手的發行能力抱有懷疑,畢竟快手游戲發行業務正式成立僅一年多。
從結果來看,《鎮魂街:武神軀》上線首日新增用戶破百萬、流水破千萬、登頂iOS免費榜榜首、暢銷榜排名Top20。截至3月31日,該作在App Store游戲暢銷榜排名Top59,TapTap評分4.4。
很明顯,該作運營數據在持續下滑。有一說一,《鎮魂街:武神軀》作為快手第四款代理發行產品,第二款卡牌游戲,成績還算是勉強過得去的。
近年來手游市場進入存量階段,IP改編產品尤其是漫改手產品依舊充當著市場的重要玩家。
要想在激烈的市場競爭中脫穎而出,唯有兼顧品效合一方能有所成就。
在競核看來,作為知名國漫《鎮魂街》IP改編產品,《鎮魂街:武神軀》的確在玩法機制、內容等層面進行了一些創新和嘗試,但產品整體品質也并未達到飛躍的地步。?
該作之所能夠觸達廣泛用戶,在上線初期取得良好成績,主要得益于快手在中重度游戲發行領域的長期投入。
在此之前,騰訊、完美世界等大廠均與快手游戲合作,嘗試過“快手游戲發行合伙人”的打法。
所謂“快手游戲發行合伙人計劃”,是基于游戲發行而發起的效果類KOL內容合作項目。
這一項目旨在建立【內容→游戲分發→KOL獲益→創作更多優質內容→完成發行目標&建設平臺生態】的模式。讓用戶參與到游戲發行環節,成為游戲發行過程中的主角,助力新游戲拉新,讓老游戲維持熱度。
快手游戲官方數據顯示,相較于傳統買量模式(中心化的發行模式),在同樣轉化效果下,發行合伙人的成本低于傳統渠道6-70%,非常具有性價比優勢。同時,由于該模式是和游戲大V及其生產內容緊密結合,在同樣成本下,轉化效率更高。
以《鎮魂街:武神軀》為例,盡管《鎮魂街》的IP影響力已經極為出色,但是通過出圈的內容創建,可以找到大量鎮魂街粉絲之外的用戶。這就是基于內容分發帶來的額外流量。
針對《鎮魂街:武神軀》項目,快手重點招募數千名萬粉級作者,基于用戶畫像,將作者劃分成多個梯度,同時根據內容質量靈活分級調整流量扶持和激勵政策。
此外,為延續頭部作者精細化運營,快手也進一步挖掘100+頭部及高潛力作者,進行重點內容指導,例如“俠客阿坤”“薩瓦和迪卡”等制作的#鎮魂街手游#題材視頻都有著不錯的播放量。
據快手游戲透露:“《鎮魂街:武神軀》上線初期,快手內部渠道轉化占比不斷攀升,從上線首日兩位數百分比一路攀升至接近五十。在同等量級的轉化數據下,發行合伙人模式的發行成本低于傳統渠道60%以上”。
這在某種程度意味著,傳統買量前期爆發性強,而發行合伙人模式更具可持續性。
可以預見,在傳統買量成本不斷升高的大環境下,這或許也體現了頭部廠商對于精細化買量的重視度,以及時下發行打法的流行趨勢。
買量打法整個市場都在跑,大邏輯都差不多,差別就在于執行的細致度和完成度。
近幾年,國內手游發行市場變化明顯。隨著傳統應用商店渠道效應弱化,超級App逐漸接管移動互聯網流量入口,買量成為手游推廣的重要方式之一,頭部流量渠道也不再是一家獨大。
針對《鎮魂街:武神軀》這一單品,快手在重度中游戲發行上采用了多階段分析、廣覆蓋的高效買量戰術。即用增長的思維做發行。
細分來講,可分為發行前期、中期、后期三個階段。在快手游戲看來,這主要有兩大目的:調整產品品質;積累玩家基數。
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據快手內部人士透露,自產品立項以來,8個月內快手內部先后進行了7輪測試,以打磨核心玩法及用戶體驗為導向,不斷對產品進行多輪調優。
他透露,最后一次測試,快手導入了10萬用戶,該作次日留存到了48%,7日留存達到25%。
App Growing數據顯示,《鎮魂街:武神軀》的買量預熱期分為多個階段,自進入2021年以來,該作分別在一月初、二月初、二月末、三月初以及3月中旬進行了分段式買量投放。
正式上線前,《鎮魂街:武神軀》預約量級就高達800萬+。
從該作投放流量平臺來看,包括騰訊廣告、巨量引擎、快手、網易易效等;廣告媒體包括看點快報、今日頭條、騰訊視頻、抖音、快手、網易郵箱大師等。
整體而言,覆蓋了騰訊系、頭條系、快手系等頭部渠道。相較產品前期輔以測試的階段性買量投放,《鎮魂街:武神軀》正式上線時明顯是以高投入廣覆蓋快速聚集流量的買量戰術。
3月18日正式上線當日,《鎮魂街:武神軀》廣告投放量級達到峰值。當日廣告投放量級517,新增廣告516,這與大多數爆款產品采取的買量策略相匹配。
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而在廣告投放素材方面,針對不同平臺屬性,快手游戲也做了多元化投放。基于分析,《鎮魂街:武神軀》全網快手以搞笑內容型廣告為主,B站以IP情懷和戰力為主,抖音以游戲玩法特色為主,微博以娛樂八卦為主進行全網的內容布局。
“雖然我們自己是買量平臺,但是依據發行策略我們不會進行大規模投放,買量預算整體控制的很低,不超過千萬,主要通過大量的市場和社區運營來做用戶積累。”快手表示。
《鎮魂街》作為國產知名漫畫IP,有著近50億的累計人氣基數,如何將這部分用戶轉化為同名漫改手產品用戶,對快手游戲發行《鎮魂街:武神軀》來說極為重要。
誠然,除了投身常規的買量市場外,快手針對不同圈層用戶做了不同策略。
比如針對IP情懷用戶,和有妖氣一起制作了《鎮魂街》三部番外,引導用戶進入游戲去追番;邀請曾為《鎮魂街》動畫創作歌曲的南征北戰制作游戲主題曲MV《覺醒吧!武神軀》,以及跨界合作B站百大UP涼風kaze等。
從用戶滲透層面來講,《鎮魂街》原作動漫在B站評分高達9.1,兩季動畫播放量超過6.3億。作為國內最大的二次元社區,B站用戶可視為《鎮魂街:武神軀》核心用戶群體。
而涼風kaze作為B站百大UP主與南征北戰破圈合作,既有情懷,也充分發揮了KOL引流優勢,從而覆蓋更廣泛用戶群體。
3月15日,官方正式宣布汪東城作為《鎮魂街:武神軀》手游的首席明星體驗官。
汪東城作為《鎮魂街》真人劇主演,本身就與鎮魂街IP有著較大聯系。此外,汪東城本人也堪稱最熱愛二次元文化的明星之一,與二次元手游有著極高的契合度,更容易被玩家所接受。
據快手表示,“廣告上線首日,汪東城的素材擠進單條素材效果前十,素材首日付費滲透率超過11%。”
總體而言,從《鎮魂街:武神軀》項目身上,我們能看到快手正逐漸形成自己的游戲發行策略。包括去中心化的“快手游戲發行合伙人計劃”,前、中、后期增長思維式買量策略,以及IP聯動、明星代言、多平臺互動等創新營銷打法。
作為中重度游戲發行新勢力,快手的成績還算過得去。像新增用戶破百萬、單日流水破千萬,這些數據都是能拿出手說道說道的。
不過《鎮魂街:武神軀》后續表現明顯乏力。這也表明快手在中重度游戲發行領域還有很長一段路要走。
對于游戲新勢力來說,構建自己的發行方法論并非一日之功,唯有勤奮、專注。
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