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游戲的焦慮:市場(chǎng)、輿論和責(zé)任

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圖片來源@視覺中國(guó)

文丨Gamewower

騰訊投資拿到游戲科學(xué)5%股份的新聞?dòng)珠_始刷屏,與之前投資大戰(zhàn)涉及的公司略有不同,《黑神話:悟空》這款產(chǎn)品對(duì)于國(guó)內(nèi)普通玩家具有更強(qiáng)的話題效應(yīng),導(dǎo)致這件事也會(huì)牽動(dòng)更多玩家群體的關(guān)注。

自《原神》面世之后,無論是外界評(píng)論還是內(nèi)部危機(jī)意識(shí),騰訊游戲這個(gè)之前拔劍四顧心茫然的巨人就被推上了風(fēng)口浪尖。

事實(shí)上,騰訊游戲面臨的根本問題那些追趕者們同樣存在,哪怕是米哈游自己,也同樣處在這樣一個(gè)壓力之中,《原神》之后還能不能再進(jìn)一步,《原神》站在了這樣一個(gè)高位,后面的產(chǎn)品輿論又該如何自處?

游戲是文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的一員,這決定了總會(huì)有黑馬冒頭,例如最近持續(xù)火熱的《英靈神殿》。領(lǐng)跑者也會(huì)時(shí)刻面臨壓力,稍有放松就會(huì)面臨跌落神壇的口誅筆伐。暴雪、CD PROJEKT,手游時(shí)代還在堅(jiān)守的Supercell就是最典型的例子。

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之前看到這樣一種說法,“中國(guó)是典型的不把各項(xiàng)數(shù)據(jù)刷到第一不開心就要反思的國(guó)家。產(chǎn)量躍居第一就要研究后續(xù)加工產(chǎn)業(yè)鏈第一,加工產(chǎn)業(yè)鏈第一了就要研究下游產(chǎn)品市場(chǎng)占有率第一。”

游戲也是一樣,你是第一似乎意味著你必須各個(gè)品類那都得做好,創(chuàng)新也必須跟上,不能讓競(jìng)爭(zhēng)者專美于前。

根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入2786.87億,同比增長(zhǎng) 20.71%。而2020年騰訊游戲營(yíng)收1561億,同比增長(zhǎng)36%。增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超平均水平。雖然上述數(shù)據(jù)包括了騰訊游戲海外市場(chǎng)的表現(xiàn),但是也可以看出,在收入角度占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)半壁江山的騰訊游戲?qū)嶋H是拉著市場(chǎng)發(fā)展向前跑的,這也意味著一些同行在去年降速甚至掉隊(duì),例如一些上市公司的同比增長(zhǎng)遠(yuǎn)低于行業(yè)平均增速。

但作為中國(guó)游戲行業(yè)的第一,外界乃至包括騰訊自己都不會(huì)滿足于此,從市場(chǎng)層面去看部分品類缺失統(tǒng)治力不復(fù)之前,始終存在的新品創(chuàng)新接棒問題。

從品牌角度,既需要逐步解決在硬核用戶中的口碑問題,同時(shí)也需要持續(xù)承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任。

這就是焦慮所在,這個(gè)焦慮不僅僅屬于騰訊,屬于每一個(gè)處于某個(gè)品類第一或者說正在成為某個(gè)品類第一的公司身上。

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游戲行業(yè)高流水和好口碑做到其一就頗有難度,二者兼具更是難上加難。

Supercell之前的行為算得上手游公司寧缺毋濫的楷模,2019年收入下滑后繼續(xù)堅(jiān)持砍項(xiàng)目導(dǎo)致2020年?duì)I收持續(xù)下跌。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所說,“你成功的時(shí)候談公司文化沒什么問題的,但當(dāng)公司遇到困難的時(shí)候或者不認(rèn)同某些團(tuán)隊(duì)所做的事,就會(huì)帶來挑戰(zhàn),這些時(shí)候,你會(huì)疑惑,這種結(jié)構(gòu)還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們?cè)绞浅晒Γ@種公司文化就越難維護(hù),但對(duì)于能夠一直堅(jiān)持下來,我感到很自豪。”

堅(jiān)持Supercell這種寧缺毋濫的企業(yè)文化,在游戲行業(yè),起點(diǎn)越高,越是成功,后面的路越是困難。

絕大多數(shù)商業(yè)游戲公司都無法效仿這種做法(Supercell2020年?duì)I收14.8億美元,只有340名員工,人均創(chuàng)收達(dá)到了430萬美元)。過往不少良心佳作陷入生存困境餓到關(guān)服讓人唏噓,游戲行業(yè)僅僅靠用愛發(fā)電是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

而另外一方面,很多商業(yè)化成功的中國(guó)式手游產(chǎn)品,用戶的口碑卻極其崩塌,除了少部分依靠超高DAU低ARPU的競(jìng)技品類產(chǎn)品,大部分高流水手游走的是大R路線,這種模式孕育了中國(guó)游戲,但也使中國(guó)游戲一開始就似乎背上了原罪。

對(duì)于騰訊游戲而言,想要做到全品類制霸的第一,既有高品質(zhì)的產(chǎn)品做口碑,又有高流水的產(chǎn)品做收入,一半天使一半惡魔已經(jīng)是最理想的狀態(tài)。

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但這種狀態(tài)是一個(gè)持續(xù)的動(dòng)態(tài)變化,主流用戶每隔幾年都在更新?lián)Q代,對(duì)于游戲的理解也在發(fā)生著變化。

在過去,騰訊一直在這種變化中以不變應(yīng)萬變,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)之下,解決一切問題,但從現(xiàn)在這個(gè)階段來看,騰訊對(duì)部分品類的市場(chǎng)洞悉程度已經(jīng)不夠了,因?yàn)橛脩舻牧?xí)慣已經(jīng)不再?gòu)氐淄A粼隍v訊。

在手游中一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的問題是用戶的實(shí)際需求并不相同且不斷變化。即便是好評(píng)如潮、獲獎(jiǎng)無數(shù)的知名大作拿到手游平臺(tái)也無法收獲所有人的喜愛。除了玩法本身,手游玩家對(duì)于游戲社交功能、美學(xué)表達(dá)、情感表達(dá)等多方面有所側(cè)重。因此即便玩法沒有大創(chuàng)新,但依舊可以通過其側(cè)面入手提高游戲吸引力。而想要做到全品類制霸的第一,意味著對(duì)不同群體的不同需求能夠做到深刻理解且滿足。

Gamewower此前報(bào)道了數(shù)值卡牌、飛行射擊等品類遭遇的困境,一個(gè)明顯的現(xiàn)象,大部分新品依靠買量能夠?qū)崿F(xiàn)短期收入沖榜,但一個(gè)月乃至三個(gè)月就會(huì)迅速跌落泯滅于眾。

騰訊游戲也遭遇了這樣的問題,雖然老產(chǎn)品依舊堅(jiān)挺,在各自細(xì)分領(lǐng)域保持不錯(cuò)態(tài)勢(shì),但半年內(nèi)上線的新品收入表現(xiàn)一般。

一邊是在MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、競(jìng)速(車)等品類保持統(tǒng)治力,移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展如火如荼,另一邊在SLG、卡牌、飛行射擊、跑酷、三消等多個(gè)傳統(tǒng)品類雖然遭到了各個(gè)垂直維度的沖擊且雖成績(jī)依舊穩(wěn)定,但挑戰(zhàn)者已經(jīng)出現(xiàn)。多強(qiáng)相爭(zhēng)的壓力并非收入層面,而是憂慮對(duì)于細(xì)分用戶的理解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手跑在了前面。

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為了解決這個(gè)問題,騰訊游戲選擇內(nèi)外雙管齊下。

去年騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在采訪中把驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品進(jìn)化歸于技術(shù)、玩法和故事這“三駕馬車”,而這個(gè)趨勢(shì)在當(dāng)前的市場(chǎng)已經(jīng)被反復(fù)驗(yàn)證。

雖然游戲行業(yè)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容創(chuàng)意,沒有門檻黑馬也能逆襲,但技術(shù)可以人為制造一定的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。騰訊、網(wǎng)易這兩年曝光朝著3A方向努力的產(chǎn)品不少。強(qiáng)調(diào)內(nèi)部工業(yè)化體系的打造即是內(nèi)部需要,也是市場(chǎng)大環(huán)境的趨勢(shì)。

首先,從美術(shù)軍備競(jìng)賽到視聽全方的研發(fā)投入,手游開發(fā)的成本正在被拉高,對(duì)于大公司而言,其實(shí)是樂于見到的,通過成本投入的限制就能迫使一些小團(tuán)隊(duì)出局。習(xí)慣了更高分辨率、更高幀數(shù)、更強(qiáng)視聽享受的玩家自然會(huì)對(duì)賣相一般的游戲難以下咽。

其次,成熟的內(nèi)部工業(yè)化體系打造意味著保持高標(biāo)準(zhǔn)的前提下可以更快速、更低成本、更高效量產(chǎn)所需的游戲素材和內(nèi)容,以此幫助工作室實(shí)現(xiàn)更高效開發(fā)。

此外技術(shù)能力的高低也會(huì)限制玩法創(chuàng)意的落地,例如無縫大地圖做的越大,實(shí)時(shí)運(yùn)算能力要求越高。在技術(shù)力受限的情況下,手機(jī)性能也是種需要分配的資源,導(dǎo)致開發(fā)者往往要花費(fèi)心思抉擇犧牲玩法和流暢性還是犧牲美術(shù)表現(xiàn),同時(shí)花費(fèi)更多時(shí)間在研發(fā)之外的優(yōu)化上。

對(duì)于故事Gameowower最近有過系列報(bào)道。日廠擅長(zhǎng)的從故事層面做文章吸引用戶的做法直接影響了一大批國(guó)內(nèi)游戲公司,網(wǎng)易、米哈游尤為明顯。無論是《尼爾》手游、《賽馬娘》手游還是《姜餅人王國(guó)》,其內(nèi)在邏輯都不是靠玩法創(chuàng)新取勝,而是將玩家數(shù)值抽卡付費(fèi)的動(dòng)力轉(zhuǎn)化為對(duì)角色故事動(dòng)情而消費(fèi),從故事角度著手也有助于游戲本身情感表達(dá)以及IP的構(gòu)建。

《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》類似屬于后天彌補(bǔ),《天涯明月刀》在劇情下功夫但這本是MMO的必需品,對(duì)于故事層面騰訊游戲有嘗試但突出的表現(xiàn)并不多。這也與騰訊大部分自研的RPG產(chǎn)品都有IP加成有關(guān),自我創(chuàng)作展現(xiàn)的機(jī)會(huì)較少。

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對(duì)于無法預(yù)估的玩法創(chuàng)新,騰訊除了內(nèi)部設(shè)立NExT Studios這樣的小團(tuán)隊(duì)外,對(duì)外在全球范圍廣撒網(wǎng)。

和我們生活中往往習(xí)慣于循規(guī)蹈矩,做事按照成功的經(jīng)驗(yàn)一樣。騰訊游戲得益于長(zhǎng)期經(jīng)驗(yàn)積累、本身渠道資源帶來的用戶研究?jī)?yōu)勢(shì)和組建內(nèi)部成熟的審核評(píng)價(jià)體系,來預(yù)估產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)和成功概率大小,并以此進(jìn)行產(chǎn)品修改。這種經(jīng)驗(yàn)對(duì)于追求結(jié)果導(dǎo)向和快速?gòu)?fù)制少走彎路有所裨益,但就和重復(fù)做實(shí)驗(yàn)一樣,不引入新的變量,就不會(huì)有突破性的新結(jié)果。

大公司們紛紛組建各種用戶研究和產(chǎn)品研究團(tuán)隊(duì),制定相應(yīng)的解決方案和標(biāo)準(zhǔn)流程,也無形中限制了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的思想“越界”,“你應(yīng)該這么做因?yàn)閄X就是這么做成的”。

這種情況通過內(nèi)部改革就能行么?成功的經(jīng)驗(yàn)畢竟可以增加成功率,攤子越大越需要維持穩(wěn)定。因此騰訊游戲的思路是除了小規(guī)模組建創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)外,選擇對(duì)外投資吸納各種優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì)包括不遺余力舉辦各種游戲開發(fā)大賽扶持獨(dú)立游戲,期待更多創(chuàng)意的火花。

事實(shí)上,這種路徑依賴帶來的問題各家多少都會(huì)有,這也導(dǎo)致了全球范圍內(nèi)的優(yōu)質(zhì)游戲工作室這兩年被騰訊、微軟等投的七七八八,字節(jié)跳動(dòng)也跟著下場(chǎng)。

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產(chǎn)品之外,作為行業(yè)的第一,騰訊游戲也要承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任。

2020年Q4財(cái)報(bào),騰訊首次披露了未成年游戲消費(fèi)數(shù)據(jù),在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)16歲以下玩家貢獻(xiàn)的流水僅占3.2%。騰訊的這個(gè)數(shù)據(jù)表明外界一直對(duì)于騰訊有著極深的誤解,乃至對(duì)于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)有著極深的誤解。

事實(shí)上圍繞未成年人保護(hù),騰訊為首的游戲行業(yè)一直在全方位探索,家長(zhǎng)守護(hù)、人臉識(shí)別升級(jí)、健康系統(tǒng)、各種學(xué)術(shù)的研討等一些列措施,這當(dāng)中騰訊是業(yè)界最積極的,這是作為行業(yè)前列天然背負(fù)的壓力。

除此之外,加強(qiáng)與高校合作、重視傳統(tǒng)文化表達(dá)、探索文旅合作、參與國(guó)際公益組織等一系列行為背后,游戲廠商越來越傾注心力在社會(huì)公益活動(dòng)上。

這些積極的行為想要傳達(dá)到用戶群體,扭轉(zhuǎn)之前的印象,是個(gè)漫長(zhǎng)而艱巨的過程。

游戲行業(yè)的特性、自身目標(biāo)、外界期許、市場(chǎng)環(huán)境變化、所處行業(yè)地位、無處不在的輿論和監(jiān)管……在游戲這個(gè)文創(chuàng)領(lǐng)域,焦慮的不僅僅是騰訊,任何一家有目標(biāo)有想法的公司都處于一個(gè)焦慮之中。

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