圖片來源@視覺中國
文 | 競核
又是一份超預(yù)期的財(cái)報(bào)。
3月24日,騰訊公布2020年第四季度及全年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,Q4期間騰訊總營收為1337億元,同比增長26%,環(huán)比增長7%。四季度歸母凈利潤為593億元,同比增長175%,環(huán)比增長54%。
2020年全年,騰訊總營收為4821億元,同比增長28%,歸母凈利潤為1598億元,同比增長71%。
具體到網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù),2020年網(wǎng)絡(luò)游戲總收入為1561億元,同比增長35.5%。Q4網(wǎng)絡(luò)游戲總收入同比增長29%至469億元。
值得一提的是,騰訊在此次財(cái)報(bào)中首次披露了未成年人消費(fèi)數(shù)據(jù)。外界一直誤以為小學(xué)生對騰訊游戲營收貢獻(xiàn)頗多,那么事實(shí)真的如此嗎?財(cái)報(bào)顯示,Q4期間騰訊來自18歲以下未成年人的國內(nèi)游戲流水占比為6.0%。其中16歲以下未成年人的流水占比僅為3.2%。
或許,該是時(shí)候撕掉騰訊游戲“小學(xué)生”的標(biāo)簽了。
在財(cái)報(bào)分析師會(huì)議上,馬化騰就談到了游戲業(yè)務(wù)是如何保護(hù)青少年的。他表示,騰訊游戲持續(xù)升級的健康系統(tǒng),旨在幫助家長管理年輕用戶在游戲內(nèi)的使用時(shí)長及消費(fèi),為中國青少年提供健康的游戲環(huán)境。
在競核看來,除了穩(wěn)健提升自身游戲業(yè)務(wù)的競爭力,騰訊在未成年人保護(hù)領(lǐng)域也頗有成效,其在業(yè)內(nèi)率先搭建起的游戲健康系統(tǒng),發(fā)揮著應(yīng)有的效果。
想必大多數(shù)玩家跟筆者有過類似的體驗(yàn),玩《和平精英》《王者榮耀》時(shí)會(huì)碰到“小學(xué)生”。
外界似乎也一直認(rèn)為,正是這群“小學(xué)生”充當(dāng)著騰訊游戲的現(xiàn)金奶牛。
不過事實(shí)并非如此。數(shù)據(jù)不會(huì)說謊。騰訊在2020年第四季度及全年財(cái)報(bào)中披露的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,成年人才是騰訊游戲的消費(fèi)主力軍。
即便“小學(xué)生”對營收貢獻(xiàn)收入很少,但未成年人保護(hù)工作一直是騰訊所有業(yè)務(wù)里面非常重要的一環(huán)。
據(jù)悉,馬化騰會(huì)親自過問騰訊未成年人保護(hù)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品和技術(shù)細(xì)節(jié),甚至于很多產(chǎn)品功能正是出自他本人之手。
客觀地來說,騰訊是中國最早一批關(guān)注防沉迷系統(tǒng)的游戲廠商。
早在2007年,騰訊《QQ三國》就啟用了防沉迷系統(tǒng),這是未成年人守護(hù)平臺(tái)早期的形態(tài)。
大體上,騰訊游戲在未成年保護(hù)方面的工作可分為三個(gè)階段:早期形態(tài)、初步探索和全面加速階段。
2017年在防沉迷系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,騰訊推出了游戲健康系統(tǒng)。用戶需按照國家規(guī)定實(shí)名注冊游戲賬號,未成年玩家會(huì)收到防沉迷系統(tǒng)提示以及游戲時(shí)長的限制。
至2020年,騰訊率先升級“人臉識(shí)別策略”,對疑似未成年人的用戶進(jìn)行甄別,防止未成年人冒用成人帳號繞過游戲防沉迷機(jī)制。
在登錄和支付環(huán)節(jié),上述策略會(huì)主動(dòng)發(fā)起人臉識(shí)別驗(yàn)證。通過與公安權(quán)威平臺(tái)數(shù)據(jù)比對,拒絕或未通過驗(yàn)證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監(jiān)管。
騰訊官方披露的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年2月24日,針對疑似未成年用戶的人臉識(shí)別驗(yàn)證已應(yīng)用于騰訊旗下超過100款移動(dòng)游戲產(chǎn)品。
平均每天有724萬個(gè)帳號在登錄環(huán)節(jié),6萬個(gè)帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識(shí)別驗(yàn)證,其中因拒絕或未通過驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有約90.5%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)80.0%被攔截了充值行為。
競核推算,自未成年人保護(hù)3.0階段上線至今的大半年時(shí)間里,騰訊累計(jì)進(jìn)行了約11.74億次“活體人臉核身”驗(yàn)證。
騰訊云官網(wǎng)顯示,“活體人臉核身”服務(wù)按照調(diào)用量進(jìn)行定價(jià),價(jià)格區(qū)間在0.68—1.00元/次。
競核以此推算,2020年下半年僅人臉識(shí)別費(fèi)用一項(xiàng)開支,騰訊就花了大概3.76億元-11.74億元。拉長時(shí)間范圍,不難得出該項(xiàng)支出年度費(fèi)用大概在6.42億元-15.65億元之間。
騰訊互娛副總裁崔曉春?
騰訊互娛副總裁崔曉春曾透露,通過升級未成年保護(hù)3.0階段,將人臉識(shí)別技術(shù)擴(kuò)大應(yīng)用。在此基礎(chǔ)上,騰訊還上線了游戲充值人臉語音雙重提示等多重防范功能。
這意味著技術(shù)費(fèi)用支出將進(jìn)一步提升。外加上團(tuán)隊(duì)運(yùn)營等其它費(fèi)用,保守估計(jì)騰訊未成年人保護(hù)年度支出將超過20億元。
騰訊拿出大量真金白銀砸向未成年人保護(hù),這顯示出了身為大廠的責(zé)任擔(dān)當(dāng)。不過,大家理應(yīng)也認(rèn)識(shí)到未成年保護(hù)是一項(xiàng)系統(tǒng)工程。
文化部早前曾表示,網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人保護(hù)措施是需要“政府監(jiān)管、行業(yè)自律、家長參與、輿論監(jiān)督”的綜合保護(hù)體系。
政府監(jiān)管側(cè),競核欣喜地發(fā)現(xiàn)新修訂的《未成年人保護(hù)法》即將于今年6月1日正式實(shí)施,新增“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”一章讓未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)工作有法可依,也將進(jìn)一步指導(dǎo)企業(yè)、社會(huì)、家庭一起參與共建,帶動(dòng)更多關(guān)乎未成年人健康游戲方面的積極變化。
行業(yè)側(cè),學(xué)校也開始陸續(xù)引入教育游戲。北京大學(xué)教育學(xué)院學(xué)習(xí)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室教授尚俊杰說,通過教育游戲等形式滿足不同學(xué)生個(gè)性化的學(xué)習(xí)需求和心理需求,能讓課堂更具吸引力。
家長更是不能缺位。要知道未成年人并不具備成熟、理性的消費(fèi)觀,家長在未成年人游戲付費(fèi)引導(dǎo)上扮演的角色至關(guān)重要。家長理應(yīng)提高對于銀行卡、支付密碼和信息保密的意識(shí),防止孩子輕易獲取這些信息。
橫向?qū)Ρ热枕n等國的未成年保護(hù)措施,如韓國實(shí)行實(shí)名制+宵禁+青少年限制消;日本雖未實(shí)行實(shí)名制,但用信用卡鎖定賬號,重點(diǎn)都放在家長引導(dǎo)層面。
而中國,游戲廠商似乎承擔(dān)了更多家長應(yīng)該承擔(dān)的角色。但吊詭的是,外界對騰訊靠小學(xué)生養(yǎng)活的觀點(diǎn)愈發(fā)刻板,讓騰訊陷入吃力不討好的尷尬境地。
競核認(rèn)為騰訊做到了大廠應(yīng)該做的,甚至是不應(yīng)該做的。騰訊在未成年保護(hù)上正在把手伸向更寬廣的領(lǐng)域,試圖提升游戲的教育價(jià)值、社會(huì)文化價(jià)值。
作為世界級游戲大廠,騰訊是好樣的。與此同時(shí),筆者也由衷地期待各行業(yè)、家庭能夠更積極地參與共建,為未成年人健康游戲營造清朗的環(huán)境。
手游占比不斷提升總體來看,在發(fā)力游戲正向價(jià)值的同時(shí),騰訊游戲的營收依然穩(wěn)健,2020年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入占騰訊總營收32%。
如上圖所示,可以發(fā)現(xiàn)最近這三年騰訊游戲收入占比維持在40%以下。
拆分游戲業(yè)務(wù)至各端,可以發(fā)現(xiàn)手游收入占比持續(xù)提升,端游收入占比持續(xù)下滑。值得一提的是,端游收入降幅放緩。
具體來看,手游2020年收入(含歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的游戲收入)為1466億元,同比增長56.4%,占游戲收入76.7%。端游2020年收入為446億元,同比下降6%。
至于主機(jī)端,截至2020年末,Switch國行銷量超過100萬臺(tái),已發(fā)布十余款游戲。
聚焦至第四季度,國內(nèi)《和平精英》《王者榮耀》持續(xù)霸占暢銷榜,加之《天涯明月刀手游》多次強(qiáng)勢躋身暢銷榜前五。放眼海外市場,《PUBGM》橫掃各國暢銷榜。
得益于上述產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn),Q4騰訊手游收入為367億元,同比增長41%。
至于端游側(cè),Q4騰訊端游收入為102億元,同比下降2%。在財(cái)報(bào)中,騰訊如是解釋游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn):該項(xiàng)增長主要受益于國內(nèi)及海外手游,尤其是《和平精英》、《王者榮耀》及《PUBGM》等的收入增長以及合并Supercell的全年影響。
長線運(yùn)營方面,以《王者榮耀》為代表的老游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁。Q4期間,《和平精英》《王者榮耀》《天涯明月刀手游》等多款游戲均成功闖入iOS游戲類暢銷榜前十。
作為國內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競技手游一哥,《和平精英》對營收的貢獻(xiàn)亦是相當(dāng)可觀。該作于2019年5月8日正式上線,上市3天內(nèi)iOS收入超過1400萬美元。迄今為止該作已正式運(yùn)營1年10個(gè)月,基本穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP2。
除了常規(guī)的產(chǎn)品版本迭代,騰訊也探索游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,以助力線下經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇。比如,《和平精英》12月上線的冰雪節(jié)版本,通過將游戲版本內(nèi)容與哈爾濱當(dāng)?shù)匚穆锰厣Y源結(jié)合打造了爆款場景營銷。
據(jù)悉,《和平精英》冰雪主題園區(qū)開放五日即突破10萬人流,三級頭雪迷宮成為黑龍江省文旅廳官方推薦“必去景點(diǎn)”。
不難發(fā)現(xiàn),騰訊交出的2020財(cái)報(bào)仍舊亮眼。至于游戲業(yè)務(wù)則是持續(xù)為集團(tuán)營收貢獻(xiàn)能量。未來,騰訊游戲業(yè)務(wù)依舊會(huì)扮演重要的角色。
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