文丨競核
正所謂前浪奔,后浪涌,進入2021年以來,國內游戲團隊給我們帶來了太多驚喜。
從《艾?!贰痘谩伏c燃篝火,到《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》《部落與彎刀》傳承希望,再到現在《戴森球計劃》《煙火》朝著巔峰沖刺。
值得一提的是,這些作品大多來自中小團隊。例如五人團隊重慶柚子貓開發的科幻題材沙盒游戲《戴森球計劃》上線首周賣出35萬份。
近年來,這類例子不在少數。即使在浮躁的商業游戲市場,恰如一股清流的中小獨立游戲團隊,他們的創作力也能形成狂濤之勢。這或許也是騰訊所期望看到的。
最近這兩年,騰訊一直非常關注中小團隊創意游戲領域。
3月22日,由騰訊游戲學院發起的2021GWB騰訊獨立游戲大獎賽正式啟動。本屆大賽將繼續秉承“Game Without Borders(游戲無界)”的宗旨,為全球游戲開發者搭建一個開放的游戲創意合作平臺。
除此之外,今年大賽將更加聚焦獨立游戲領域,發現并呈現優質的游戲產品與團隊,幫助有情懷的開發者實現商業成功,從而助推游戲行業的多元生態發展。
新賽事,新玩法。
談及本次獨立游戲大賽,GWB獨立游戲孵化器負責人諸一楠表示:“首先這次的賽事會更加聚焦于獨立游戲團隊,回避往屆比賽里面一些商業化較重的游戲同臺競技的問題?!?/strong>
在此基礎上,獨立游戲大賽將不限題材和類型,更加注重產品的獨特性。換言之,這將覆蓋到更廣泛的游戲開發愛好者。
從官方公布的數據來看,2020年騰訊游戲創意大賽國內提交產品300款,海外提交產品204款,有30余個國家的作品參賽。
值得提出的是,為了進一步提升GWB系列賽事品牌,本次大賽官方也是更進匹配了一波資源:
一方面在賽事資源上,GWB將為開發者提供單項最高50w的獎金以及豐富的宣傳推廣資源;另一方面賽事還將聯動內外部的KOL、媒體、渠道等資源,共同為賽事的開發者提供幫助。
具體而言,本屆賽事金、銀、銅以及優勝獎分別設有1個、2個、3個、10個。此外,玩法突破、國風文化、視覺風格、個人創作、創新敘事、功能游戲這六項單獨列獎,以嘉獎鼓勵在這些方面具有獨特風格的參賽作品。
資源扶持上,對參賽及獲獎作品,騰訊游戲學院將給以各方面支持:
1、大資金,支持潛力產品。對有商業化潛力的優質獨立向產品提供單款千萬級研發推廣資金,解決團隊資金難題。
2、專家團,全程解決疑難。騰訊互娛資深專家團協助解決技術、美術、策劃疑難,根據團隊需求隨產品全生命周期匹配其他所需資源。
3、內外雙開,全力提升游戲流量。為達成合作的獨立產品提供類比騰訊自研及代理產品的微信、手Q或WeGame流量支持。提供無封頂金額買量支持。
4、運營方案,助力增長生命周期。根據產品特點定制專屬運營方案,解決媒體宣傳、社區建設、渠道推廣、長期運營等各方面事宜。
針對本次大賽資源匹配,諸一楠補充到,除了豐富的獎金和宣發資源,GWB還會為一些有潛力的團隊提供專屬研發孵化資金以及投資機會。
另外,GWB專家團也將全程跟進項目的研發過程,協助開發團隊解決疑難,同時在部分產品上線前GWB還會為其提供內部流量資源,幫助產品提升上線成功率。
可以說,在這一過程中GWB不僅是服務者,也是協力同行的戰友。
有一說一,騰訊關注獨立游戲圈也不是一天兩天了。
自大賽 2018 年舉辦以來,全球累計參賽作品達到2000多個,來自20多個不同國家。
足以顯示騰訊獨立游戲大獎賽在海內外的巨大影響力,在參賽的2000多個作品中,就有40余款游戲獲得了騰訊專項支持。
這些獲得專項支持的游戲大多是歷屆大賽獲獎項目,其中不乏一些擁有高口碑的作品,例如《南瓜先生2:九龍城寨》,國產Roguelike匠心之作《霓虹深淵》,以及在海外獲得大量玩家好評的《Liberated》《Cloudpunk》等。
對中國獨立游戲來說,閉門造車是行業發展緩慢的主要因素之一。聚焦至游戲團隊和行業,像GWB這樣國際化的大賽活動可以幫助國內的游戲公司拓展視野、促進交流。
為全世界的游戲研發團隊提供一個溝通、交流,相互比較、學習的平臺。
騰訊游戲學院旗下獨立游戲孵化器負責人諸一楠告訴競核,獨立游戲大賽更加聚焦于獨立游戲團隊,試圖去規避往屆比賽里的一些現象,如商業化氣息較濃的游戲同臺競技。
2020年,騰訊游戲創意大賽PC游戲賽區金獎作品《全網公敵》制作人BY就表示:“通過參加大賽,真正接觸到國內獨立游戲最前瞻的信息,結實更多的開發者和合作方,對團隊成長來說是難得的機會。”
再例如大賽2019年PC/主機賽區銀獎獲得項目:由漢家松鼠團隊研發的《部落與彎刀》,不僅獲得了騰訊的專項支持,還獲得了英特爾最具期待PC游戲獎、微軟最具創新獎。
漢家松鼠表示:“GWB專家提供的意見和參考非常重要,讓我們理清了一部分游戲改進的方向。”
今年,GWB大賽還升級了專家評委的陣容。同時還邀請了來自騰訊互娛四大工作室群的頂尖專家協助部分游戲的孵化打磨。
評委中包括國內知名游戲廠商創始人、具有豐富經驗的獨立游戲制作人、資深游戲媒體人以及特邀游戲主播與B站UP主等等。使整個賽事的評審過程更加嚴謹、透明。
例如本次邀請到了獨立游戲行業知名制作人、內部NExT工作室的制作人,以及評估中心的專家作為評委。
專家們從多維度、多視角,深入的參賽到游戲評審中,讓每一個參賽作品都能得到充分展示的機會。同時也讓研發團隊,獲得評委們專業點評和建議,并根據專家評委的建議優化游戲不足的部分。
“游戲制作是一門復雜而高風險的藝術,我們非常欣賞并尊重具有創意的游戲開發者,他們不僅推動了游戲行業的發展,更為游戲玩家帶來了難忘的體驗。”騰訊高級副總裁馬曉軼曾在采訪中說到。
2020年《江南百景圖》《最強蝸?!穬煽铒L格突破極大的非典型獨立游戲橫空出世,引起行業震動,騰訊內部也經歷了多次討論。
從某種意義上來講,上述兩款產品獲得市場認可,也證明了獨立游戲的商業價值??梢哉f,騰訊深度布局獨立游戲領域,不僅能夠樹立GWB品牌形象,同時也能為行業從業者帶來更好收益。
2020年底,騰訊獨立游戲孵化器宣告成立,騰訊正式入局獨立游戲。
得知騰訊入局后,有業界人士對此表示憂慮:龐然大物闖入一片雨林,究竟會開拓出更豐厚的資源,還是將壓縮其他生物的生存空間??? ?
就目前來看,騰訊入局對抬升獨立游戲市場大盤子是有益的。
很多中小團隊開發者,時常會面臨包括開發、資金、發行推廣等方面的資源需求,而騰訊GWB歷年來對開發者的幫助也體現在這一層面。其中包括簽約代理和投資、專家團隊的開發支持以及宣發招聘等。
“獨立游戲孵化器”并不是單打獨斗。競核了解到,該組織由自研體系管理部、游戲研究中心、NExT Studios等部門一同組成,還配備頂級人才資源。?? ?
“我們有獨立的游戲專家團,常備人數200多人,每年實際參與扶持的比率在80%左右?!敝T一楠介紹道。?? ?
從機構設置構成來看,“獨立游戲孵化器”并沒有側重發行側,更像是一體化的組織。
從產品方面,諸一楠向競核透露,已有一款產品進入了孵化計劃,2021上半年希望能夠再簽兩款產品。他強調,我們會做一些全新的嘗試,從獨立游戲的角度去思考該怎么運營。?? ?
客觀來講,騰訊獨立游戲孵化器麻雀雖小五臟俱全,囊括研發、發行、運營等工種。這種組織形式決定其輔助屬性。從扶持政策可看出,騰訊入局獨立游戲行業確實有望帶來一股活力。
誠然,在經歷了野蠻生長后,游戲市場最終還是要回歸本質。對于獨立游戲開發者而言,無論是有著豐富經驗的老團隊,還是容易跳出框架的新團隊,把各自的優勢發揮到極致,爭取能夠再做一些提升成功率的事情,最終讓好產品來說話才是關鍵所在。
相信在騰訊獨立游戲孵化器這匹"駱駝"的幫助下,會有越來越多的獨立開發者成功抵達“羅馬”。
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