圖片來源@視覺中國?
文 | 競核
數(shù)字孿生時代,人類對虛擬世界充滿了熱情。
近日,一款游戲和一家公司引發(fā)市場關(guān)注,想必很多人已有所耳聞。前者是網(wǎng)易游戲產(chǎn)品《Nostos》(中文名:故土),后者為全真互聯(lián)網(wǎng)公司元象唯思。
3月17日,網(wǎng)易游戲發(fā)布官方聲明稱:由于業(yè)務(wù)發(fā)展調(diào)整,《Nostos》游戲?qū)⒂诒本r間2021年6月17日14時終止運營。
該作是一款多人在線的開放世界VR游戲,于2018年發(fā)布,次年首次上架Steam,支持VR模式和PC模式。
另一邊則是,騰訊集團副總裁、AI LAB院長姚星離職創(chuàng)業(yè),創(chuàng)立元象唯思控股(深圳)有限公司。
據(jù)天眼查信息顯示,該公司瞄準(zhǔn)全真互聯(lián)網(wǎng),致力于使互聯(lián)網(wǎng)全面地、無所不包地融入并與現(xiàn)實結(jié)合,公司業(yè)務(wù)涉及VR/AR等虛擬現(xiàn)實垂直領(lǐng)域。
可以看出,《Nostos》和元象唯思備受關(guān)注的共同點為:VR。近年來,VR屬熱詞無疑,其中除VR游戲外,還有VR會展、VR購物、VR文旅等。
過去這一個多月時間,國內(nèi)一眾VR/AR公司宣布巨額融資,涵蓋硬件公司、平臺公司及內(nèi)容公司。
這是否預(yù)示著處在谷底的VR行業(yè)要絕地反彈了呢?
為什么說VR要火了?我們從上往下看。
2020年以來,國家政府部門不斷推出新基建政策,助力沉浸式媒體迎來新的發(fā)展紅利。
當(dāng)前線上線下文化消費加速融合,即時化、視頻化的線上內(nèi)容消費成 為主流。
以VR/AR/MR為代表的沉浸式媒體,通過物理世界和虛擬世界的融合共生,有望帶來全新的沉浸感和臨場感體驗,正在成為數(shù)字文化消費體驗升級的方向。
據(jù)《IDC全球增強與虛擬支出指南》統(tǒng)計,2020年VR/AR市場全球規(guī)模在120.7億美元,同比增長43.8%。
其中中國市場支出總量約66億美元,不僅占據(jù)了全球超過一半的市場份額,而且較2019年同步增長72.1%,規(guī)模和增速位列前茅。
另一方面,在新冠疫情背景下,國內(nèi)企業(yè)不斷加強辦公、培訓(xùn)、產(chǎn)品體驗等虛擬現(xiàn)實的投入,也為也為沉浸式媒體的垂直行業(yè)市場培育按下加速鍵。
VR游戲、VR文旅、VR會展等都進入到升溫發(fā)展期,例如云上VR書店、5G+VR景區(qū)慢直播、虛擬偶像全息演出等。
可以說,人們將VR應(yīng)用于各領(lǐng)域的意識正不斷加強,尤其是游戲領(lǐng)域。
人類暢想游戲的未來從未止步,電影《頭號玩家》中出現(xiàn)過這樣的場景:在未來,人們只需要帶上特制的眼鏡或頭盔,就進入虛擬的游戲世界,在其中可以全方位刺激感官,獲得幾近真實的體驗。
妙聚網(wǎng)絡(luò)董事長陳博曾說:“游戲行業(yè)一直與尖端科技相伴,和最先進的基礎(chǔ)平臺嫁接,從游戲行業(yè)的發(fā)展路徑來看,經(jīng)歷了游戲機、PC游戲、頁游再到手游的迭代,那么手游后面會是什么?我們認(rèn)為最主要的變量就在于下一個大型計算平臺。”
從早期的主機、街機,到電腦、手機,計算平臺的每一次大變革,游戲都沖在應(yīng)用的前端,毫無疑問會成為下一代計算平臺的率先應(yīng)用者。
而VR(虛擬現(xiàn)實)/AR(混合現(xiàn)實)以及云游戲,正是陳博看好的兩個方向。
筆者認(rèn)為,VR游戲是全真互聯(lián)網(wǎng)及元宇宙的“魔圈”。
當(dāng)人們在玩一場真正的游戲時,就好像進入一個獨立于現(xiàn)實生活的空間,赫伊津哈將其稱為魔圈。
根據(jù)《IDC全球增強與虛擬支出指南》統(tǒng)計,在2020至 2024的5年預(yù)測期內(nèi),VR游戲的市場占有率將持續(xù)領(lǐng)跑,支出總量將在2020年達到27.2億美元。
其實從近幾年VR游戲產(chǎn)品和商業(yè)發(fā)展的情況來看,的確有著向上的趨勢。
2020年3月24日,V社《Half-Life: Alyx》上線Steam,游戲在當(dāng)日的同時在線峰值達到4.28萬,截至當(dāng)年年底該作銷量突破200萬份。
與此同時,該作在口碑上也是收獲滿滿。外媒IGN給該作打了滿分。負(fù)責(zé)測評的編輯表示,游戲在交互性、細(xì)節(jié)以及關(guān)卡設(shè)計方面為VR游戲展示了新標(biāo)桿。
回過頭來,眼下網(wǎng)易《Nostos》停運,也僅僅代表著一款VR游戲產(chǎn)品的失敗罷了。畢竟這個行業(yè)還在探索的路上。
從商業(yè)角度來看,據(jù)VR Fund投資者Tipatat Chennavasin估計,2019年總共有106個VR游戲的收入超過了100萬美元,其中將近一半的游戲是在過去的12個月中達成的。其中,排名前七位的游戲收入已超過1000萬美元,Top1作品收入更是高達6000萬美元。
此外,2021年1月,索尼在CES 2020發(fā)布會上公布,PS VR總計銷量達到500萬臺。Valve也公布PC頭顯Valve Index在全球31個多家地區(qū)售罄。
如此估算,不計算盒子類VR產(chǎn)品,主機類VR、PC VR與VR一體機的銷量已經(jīng)達到千萬臺級別。
這當(dāng)中透露的信息證明,VR游戲已經(jīng)能夠作為“商業(yè)”成立,開發(fā)團隊終于可以靠游戲盈利。
隨著5G通信、芯片、ODM軟件開發(fā)等科技發(fā)展,以及中國大力推動新基建發(fā)展,VR游戲或許真如陳博所說,它或?qū)㈤_辟移動游戲下一個時代。
甚至不止于此。
談及VR,筆者不經(jīng)聯(lián)想到另一串名詞:AI、Oasis、元宇宙和全真互聯(lián)網(wǎng)。馬化騰曾在年度特刊《三觀》中寫道:“現(xiàn)在,一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)”。
從馬化騰所言“虛擬世界和真實世界的大門已經(jīng)打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致力于幫助用戶實現(xiàn)更真實的體驗”。
從表述來看,“全真互聯(lián)網(wǎng)”和“Metaverse”異曲同工。
此外,基于騰訊研究院發(fā)布的《數(shù)字共生——未來經(jīng)濟白皮書2021》內(nèi)容,我們可以了解到,“全真互聯(lián)網(wǎng)”是騰訊未來重要發(fā)展戰(zhàn)略,其中VR就是核心突破方向之一。
為什么?
VR是實現(xiàn)Metaverse的重要一環(huán),它有著自己的優(yōu)勢,從人工跟蹤 、面部跟蹤、再到全身追蹤,VR可以讓人感覺到這個世界里面的化身就是“我”,讓個體產(chǎn)生強烈的認(rèn)同感。
聚焦國內(nèi),一眾VR/AR公司也是融資頻頻。例如愛奇藝VR完成數(shù)億元人民幣B輪融資;歡創(chuàng)科技完成8000萬元人民幣B輪融資;玩美移動完成5000萬美元C輪融資等。
再到眼下,騰訊集團副總裁、AI LAB院長姚星離職創(chuàng)業(yè),創(chuàng)立VR業(yè)務(wù)向公司元象唯思。
我們似乎正一步步走向“Oasis”。
有人相信,也有人質(zhì)疑。市面上不乏質(zhì)Metaverse的聲音,一如很多人并不看好VR、云游戲等等。
誠然,理想與現(xiàn)實仍存在落差,可并不妨礙我們對元宇宙或是全真互聯(lián)網(wǎng)的未來繼續(xù)報之以期待。
機會總是給有準(zhǔn)備的人,而不是唱衰的悲觀者。
“又一場大洗牌即將開始,就像移動互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。”馬化騰警示說。
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