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停不下來的“轉(zhuǎn)圈游戲”賣出3000萬,拆解LoopHero玩法縫合的創(chuàng)新與啟示

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文丨靠譜二次元(ID:kpACGN),作者 / 哈士柴?

過去這一周,如果你問游戲大廠的員工都在玩什么?答案一定是“內(nèi)卷英雄”Loop Hero。

這款由Four Quarters開發(fā),Devolver Digital發(fā)行的獨立游戲上線24小時內(nèi),銷量就超過了15萬份。3月7日的Steam周銷量榜上,僅開售2天的Loop Hero已經(jīng)成為了第二名。3月12日,游戲銷量已突破50萬份。

游戲上線后,無論是騰訊、網(wǎng)易、B站游戲等大廠員工,還是被安利的吃瓜群眾,只要打開游戲跑上“第一圈”就停不下來。

同樣給出好評的還有玩家們,3月11日該游戲在Steam上有6014個評價,好評率為97%。3月14日該游戲有9877個評價,95%為好評。據(jù)說,這款游戲還獲得某廠大老板“做的不錯”的評價,做到了業(yè)內(nèi)業(yè)外“兩開花”。

在官方介紹中LoopHero并未提及Roguelike字眼,但靠譜二次元玩了30多個小時后,發(fā)現(xiàn)這款包含RPG、卡牌、策略建設(shè)、放置的“縫合”游戲卻做出了老“肉鴿”玩家最熟悉的感覺。拆解這款游戲的玩法,會發(fā)現(xiàn)對Roguelike的兩大核心元素(隨機性、死亡懲罰)的恰當(dāng)改良,和不同玩法之間的巧妙融合。

用8個字就能概括LoopHero“縫合”的魅力:再來一圈,最后一圈。

牌組構(gòu)筑:既是天堂也是地獄

像素畫風(fēng),復(fù)古音效,大小只有136MB,Loop Hero這些特點像極了20年前千禧時代的游戲。

游戲的背景設(shè)定同樣十分復(fù)古:勇士被巫妖詛咒進入了一個沒有時間的循環(huán)世界,玩家需要在一次次循環(huán)中戰(zhàn)斗擊敗怪物,收集資源帶回營地,建造村莊提高屬性,最終召喚并擊敗BOSS,找回記憶重建世界。每一局游戲從營地開始,擊敗一圈內(nèi)的敵人回到營地,就可以結(jié)束或者再來一圈。

與《死亡細胞》等大火的動作類Roguelike游戲不同,《循環(huán)勇者》的戰(zhàn)斗是自動進行,玩家實際上是一名“中國式家長”——幫助角色規(guī)劃戰(zhàn)斗前的牌組,在局內(nèi)放置牌組,還要為角色選擇裝備和天賦,甚至決定何時結(jié)束一局戰(zhàn)斗。

卡牌構(gòu)筑(Build)是游戲中的關(guān)鍵。戰(zhàn)斗前,玩家需要為角色構(gòu)筑每一局的牌組,分別為召喚牌、資源牌、技能牌。

  • 小樹林、墓園、遺跡就是召喚牌,放置后會產(chǎn)生怪物,幫助人物升級獲取裝備;

  • 資源牌則有增加生命值的【巖石】、增加回復(fù)的【草地】、增加攻速的【樹林】等;

  • 技能牌,比如減少最大敵人數(shù)量的【路燈】,消除多余卡牌的【遺忘皆空】;

  • 中后期玩家還會解鎖金色卡牌,比如擊殺就增加血量的【祖先墓穴】,增加一個裝備欄的【軍械庫】等。

游戲中卡牌的屬性是多面的,并且有隱藏屬性,根據(jù)放置的數(shù)量、位置產(chǎn)生的效果也有差異。

【巖石/山脈】增加生命值,9個【巖石/山脈】相鄰可以組成【山】,增加最大生命值。但放出第10個【巖石/山脈】牌就會出現(xiàn)前期比較難打的【哥布林營地】,很容易讓角色在前期突然死亡。

同樣的卡牌位置放錯,你的戰(zhàn)斗就會從天堂變成地獄。

  • 【村莊】是一張路過就回血的牌,看起來很實用。但放置兩個【村莊】就會生成【山賊營地】,每兩天生成的山賊有5%的幾率銷毀你的一件裝備,玩到后期裝備成型后被銷毀,相當(dāng)于挨上當(dāng)頭一棒。

  • 【村莊】放在【吸血鬼別墅】附近就會被洗劫,玩家遇到的怪物就會變成吸血鬼+尸鬼,戰(zhàn)斗難度較大。但挺過3個回合,這個【被洗劫的村莊】會回復(fù)大量的血量。

  • 【麥田】可以放在【村莊】旁邊,每4天生產(chǎn)一個稻草人,同時增加【村莊】治療效果35點。稻草人的戰(zhàn)斗力不強,【麥田】+【村莊】算是一個好的搭配。

但游戲中【樹林】放多了也會產(chǎn)生“假村莊”,【麥田】放在“假村莊”旁就會變成【茂草原】生成的“利刃草地”攻擊力非常高。即便是10級的人物也有可能突然死亡。

戰(zhàn)斗中獲得的卡牌和裝備都是擊敗野怪后隨機掉落的,而且每一局游戲獨立且隨機,戰(zhàn)斗中你為角色的加點、裝備的更換,和卡牌放置的屬性只適用于當(dāng)局,撤退后只有資源可以帶走。

局內(nèi)運營強度不亞于炒股炒幣

這就讓局內(nèi)運營變成了游戲中的重要一環(huán)。雖然游戲是自動戰(zhàn)斗,但玩家需要最大化放置野怪,同時還要保持血線健康,并且抵消負面屬性,還要選擇天賦和裝備。

比如,放出9張【石頭/山脈】牌變成山峰,第10張【石頭/山脈】牌就要等到獲得【遺忘皆空】后再打出,這時出現(xiàn)的【哥布林營地】可以被【遺忘皆空】清除。既獲得了最大生命值,又降低了前期風(fēng)險。

類似套路和卡牌組合還有很多。此外,玩家還要換上合適的裝備,每個裝備都有不同的屬性數(shù)值。比如5級的白色戒指提供20%的攻速,同樣5級的藍色戒指提供的是閃避和吸血。裝備也不一定是級別越高越好,需要根據(jù)具體數(shù)值判斷。

如果只需要攻速屬性,10級的裝備可能也不如5級的有用。游戲中有戰(zhàn)士、法師、刺客三種職業(yè),搭配裝備和卡牌會形成比如閃避流,暴擊流,回血流,攻速流等等。

由于卡牌的協(xié)同作用在游戲中并沒有介紹,玩家就需要嘗試來形成套路,或者從Steam社區(qū)看現(xiàn)成的攻略。玩家需要為角色構(gòu)筑一整套思路和流派,從戰(zhàn)斗前的牌組構(gòu)筑,到局內(nèi)的裝備、天賦和卡牌放置。具體到不同章節(jié),難度不同,帶的召喚牌和資源牌也不同。

此外,角色擊敗怪物可以升級,而每過一圈怪物的屬性也會變強。玩家的局內(nèi)運營比拼的是角色屬性的強度 vs 每一圈怪物的強度,越到后期越要提前計算+及時更換裝備或卡牌,這也導(dǎo)致游戲的放置感并不強,反而是緊張程度不亞于最近炒股炒幣。

Roguelike兩大改良:增強隨機性與優(yōu)化死亡懲罰

游戲上線的一周內(nèi),玩家就產(chǎn)生了很多種流派,并且眾說紛紜。如有的玩家認為刺客不應(yīng)該帶村莊+吸血鬼,有的玩家信奉閃避流,有的則認為閃避沒用。

這樣的爭論來源其實是Roguelike關(guān)卡隨機性,也可以說是在固定規(guī)則下形成了涌現(xiàn)式體驗,涌現(xiàn)式體驗一開始是用來形成開放世界內(nèi),在固定規(guī)則下產(chǎn)生的隨機不同的效果。

在LoopHero中9個石頭生成山是固定的,但什么時候手里拿到石頭牌是隨機的。加上裝備、天賦所賦予數(shù)值的不確定性,玩家進行的每一局的游戲體驗都是完全隨機且不同的。

LoopHero的另一大特殊設(shè)定,就是對Roguelike死亡懲罰的改良。

傳統(tǒng)Roguelike游戲的死亡懲罰通常較重,一般是全部進度或者資源歸零。LoopHero對死亡懲罰做了巧妙優(yōu)化,玩家戰(zhàn)斗中死亡也可以獲得30%的資源,在一圈的中途陣亡可以獲得60%的資源,回到營地撤退可以帶走100%的資源。

在Steam評論里,幾乎每個玩家都會因為幾次賭一把的決定而懊惱。

30%-60%-100%的資源設(shè)定,讓何時撤退成了每一次局內(nèi)運營收尾的關(guān)鍵。

畢竟每一局運營的屬性都是獨立產(chǎn)生的,只有資源是可以帶走用于村莊建造的。游戲的正確玩法是最大化每次戰(zhàn)斗的資源收益,通過村莊建造解鎖新卡牌,最終擊敗每一章的BOSS。

建立清晰的認知局內(nèi)的強度 vs 怪物強度之前,玩家不知道什么時候撤退才是正確的決定。比如有玩家表示,在第二章總是死在第8圈,那么如果沒挺到第8圈,說明選錯了牌組,或是構(gòu)筑思路、裝備思路不對。

如果玩家在某一局的裝備、天賦、牌組放置都達到預(yù)期,就可以試著多走一圈。如果第9圈到一半快沒血了,就撤回帶回60%的資源。

如果多次卡在第8圈,那么說明卡組強度不夠,需要刷資源建造獲得更好的牌組或者箭塔等提高屬性。尤其是在新的職業(yè)、新的章節(jié)、新的牌組等新元素獲得后,需要根據(jù)陣亡狀況反饋修改自己的策略與思路。

在這個基礎(chǔ)上,每次想在預(yù)期之上多走一圈的決定,才是真正意義的冒險,最后獲得的結(jié)果要么是預(yù)料之中的喜悅加倍,要么是被虐到心服口服并重新調(diào)整。通過死亡反饋來調(diào)整戰(zhàn)術(shù),其實是Roguelike類游戲帶給玩家最經(jīng)典的體驗。

死亡懲罰的改進,獨立且隨機的單局體驗,通過這兩點Roguelike元素的改良,LoopHero帶給了玩家全新的Roguelike體驗,將那些因為“死亡后收益全捐”而勸退的邊緣玩家拉了回來。

當(dāng)然,你也可以把LoopHero當(dāng)成純粹的Roguelike游戲來玩,即在裝備和屬性隨著關(guān)卡變化下,挑戰(zhàn)自己能打到多少關(guān)。在Reddit上,有不少玩家都分享出自己打出了100級的裝備。甚至在游戲通關(guān)后依舊有許多成就無法解鎖,一位大廠的制作人肝了好幾天,花了至少50個小時才打通了全部成就。

除了這些,游戲中建造玩法也相當(dāng)重要,沙漠、河流等屬性更強的資源牌就需要刷到一定資源才可以解鎖,玩家也可以建造箭塔或者倉庫,增加戰(zhàn)斗中收益。

游戲中還有補給和打造菜單,后期戰(zhàn)斗中掉落的家居、工具、食品、珠寶,都可以帶回營地,裝備后給玩家提供加成。掉落的物品也可以打造成資源。

別忘了,玩家的最終任務(wù)是擊敗BOSS,找回記憶。所以建造新的建筑,遇到新的怪物,解鎖新的章節(jié)都會有相應(yīng)的劇情,你與每個物品、怪物的記憶都歸攏在百科中,通過戰(zhàn)斗中掉落的記憶之書玩家可以一一解鎖這些回憶。

LoopHero包含了很多種元素:Roguelike,RPG、卡牌、策略建設(shè)、放置等,這個縫合游戲不僅好玩而且兼容度高,將游戲的劇情文本和整套系統(tǒng)相對完善的壓縮在136MB的文件中,也足夠令人驚嘆。

拆解LoopHero的玩法,?靠譜二次元認為是在牌組構(gòu)筑的基礎(chǔ)上,通過改良的死亡懲罰,給玩家?guī)碛楷F(xiàn)機制和選擇。局內(nèi)的自動戰(zhàn)斗和局外的建造、補給是從兩方面給予成長反饋。

但無論如何,即便只作為一款Roguelite游戲看待,LoopHero也足夠出色的做出了玩法創(chuàng)新。

加速與肝

當(dāng)然,LoopHero并非完美。

涌現(xiàn)式機制讓你很容易上手就玩上2個小時,忘記退款。也有很大概率邊看攻略一邊玩上10個小時。但大部分玩家在時長10-15小時之間會產(chǎn)生疲勞感。大部分給出差評的玩家也都是這個時間段,覺得只是一個“刷刷刷游戲”

這個階段玩家對應(yīng)的游戲進度是解鎖了第一關(guān)BOSS之后,獲得了刺客和法師兩個職業(yè),但牌組的強度不夠。沙漠、森林、軍械庫、河流對刺客和法師很關(guān)鍵,沙漠降低怪物的最大生命值,河流+沙漠的組合可以降低全體怪物的攻速。

解鎖這些卡牌可能需要1-2天的積累。游戲文件內(nèi)默認速度是60,可以通過更改數(shù)值把戰(zhàn)斗加速。靠譜二次元測試發(fā)現(xiàn),按照游戲基礎(chǔ)速度,戰(zhàn)斗6圈需要20分鐘。按照3倍游戲速度即180,戰(zhàn)斗5圈只需要10分鐘。

但即便這樣還是很難刷到足夠的資源,更改了速度,局內(nèi)運營的高強度是令人緊張的,無法掛機。刷資源作為中期的必經(jīng)之路,確實很容易勸退一部分玩家。

LoopHero需要做的是提高游戲速度的可選項,增加中期的游戲引導(dǎo),在文本和劇情內(nèi)容設(shè)置爆點,給玩家足夠的動力。好在前幾天FourQuarters也注意到了這個問題,后續(xù)會增加新的速度設(shè)置,以及新的卡牌。

對于Four Quarters來說,肝本就是他們做游戲的一大特色。在幾年前他們在Steam上發(fā)行了一款“不要按按鈕”的解謎游戲。一共有26關(guān),每一關(guān)都是必須要看攻略才能過關(guān)。現(xiàn)在的LoopHero確實要更大眾化多了。

LoopHero也解決不了Roguelike的收入天花板

LoopHero對玩法的微創(chuàng)新甚至變革是令人驚喜的,但在付費模式上,LoopHero似乎也無法一下子打開Roguelike游戲的收入天花板。

如果按照F2P手游的模式,LoopHero的付費點可能是把調(diào)整游戲速度做成加速包,或者把得資源和職業(yè)做成賣點。但這款游戲加速包當(dāng)做付費點會減弱局內(nèi)運營的即時性,資源和職業(yè)又都是與牌組構(gòu)筑息息相關(guān)的,如果變成付費解鎖的模式,很容易破壞游戲的核心玩法,割裂游戲的涌現(xiàn)式的體驗。

即便是國內(nèi)對F2P摸得最透徹的廠商也對Roguelike類型難以駕馭,Roguelike類手游不乏一些亮眼作品,例如最近銷量和聲量最高的《提燈與地下城》,但其實際上就是一款打著Roguelike旗號的“地牢傳奇”,口碑在上線后很快出現(xiàn)下滑。

目前來看,付費買斷可能是Roguelike類游戲最好的選擇,將一些新職業(yè)新的卡牌作為dlc打包算是令玩家比較能接受的付費做法。

2020年12月《死亡細胞》全球銷量350萬份,讓人看到Roguelike品類的潛力。七麥數(shù)據(jù)顯示手游版移植版《重生細胞》iOS端收入最高單日突破6萬美金,此后逐漸下滑,銷量并不高。

同樣付費買斷制的Roguelike手游《月圓之夜》口碑不錯,但后續(xù)的dlc中加入了6塊錢買拼圖等內(nèi)容也是反面案例。

好在從《死亡細胞》到《哈迪斯》再到《LoopHero》真正有核心Roguelike體驗的游戲正在被更多圈層玩家所接受。據(jù)了解國內(nèi)某位游戲大廠老板在《LoopHero》發(fā)售幾天后也點贊了這款游戲,或許很快就會看到這家大廠將會有關(guān)于《LoopHero》的動作。

現(xiàn)階段,游戲的劇情內(nèi)容,美術(shù)風(fēng)格和視覺呈現(xiàn)(例如后期很容易看不清自己的角色在哪)都有一定的優(yōu)化空間,如果國內(nèi)大廠能將LoopHero的玩法做好借鑒甚至付費模式的優(yōu)化,也將會打開一片巨大的垂直市場。

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