文丨競核,作者丨孫裕,編輯丨朱濤偉
“我覺得今年才是國內(nèi)真正意義上的電競元年,資本化元年。”競遠(yuǎn)投資創(chuàng)始人顧宇灝如是說道。
競遠(yuǎn)投資創(chuàng)始人? 顧宇灝
最近電競市場屢次曝出重磅交易,這讓顧宇灝身份幾經(jīng)變換。最初,他是觀察者,到后面他變身為局中人。
1月15日,英雄體育VSPN官方宣布收購香蕉游戲傳媒。本次收購后,香蕉游戲傳媒(以下簡稱香蕉)將作為英雄體育VSPN旗下獨立品牌,繼續(xù)保持獨立運營。
顧宇灝在本輪交易中發(fā)揮著粘著劑的作用。競核獲悉,去年年后疫情復(fù)工后,顧宇灝就帶了一位財務(wù)進(jìn)駐香蕉。目的很簡單,幫助香蕉尋找新的利潤增長極。
這一過程中,他也一直跟英雄體育VSPN保持溝通,尋找合作的可能性。香蕉作為國內(nèi)領(lǐng)先的賽事運營商,亦有涉足游戲綜藝節(jié)目。至于VSPN則是深耕賽事運營。
兩家公司業(yè)務(wù)重合,不可避免地會形成競爭。顧宇灝一直在思考,如何才能減少內(nèi)耗,實現(xiàn)一加一大于2的效果。期間,“合并”的想法不時在他腦海中浮現(xiàn)。
競核獲悉,一開始雙方仍舊是各自為戰(zhàn),直到VSPN完成B輪一億美元,才讓推進(jìn)“合并”有了實質(zhì)性進(jìn)展。
一位接近本次交易的知情人士告訴競核,VSPN收購香蕉后,公司整體估值達(dá)到15億美金。國內(nèi)電競領(lǐng)域獨角獸呼之欲出。
顧宇灝表示,本次收購是雙方在后疫情階段新的產(chǎn)業(yè)布局,希望能夠在今年成為第一個真正意義上的電競股。
電競資本化元年難道真的來了?
單從公司體量來說,VSPN已經(jīng)具備上市的硬性標(biāo)準(zhǔn)。外部環(huán)境來看,市場流動性充足,投資者對新經(jīng)濟(jì)概念股青睞有加。
萬事俱備,只差臨門一腳。資本市場守望的電競第一股,似乎近在眼前。
回顧國內(nèi)電競行業(yè)近二十年的探索,電競逐漸從邊緣產(chǎn)業(yè)走向主流,行業(yè)關(guān)注度與日俱增。倘若VSPN順利登陸資本市場,它有望成為電競漫長征程上的一座里程碑。
資本天性是逐利的。一二級市場看好電競不會僅憑熱愛,電競帶來的流量跟連接的Z世代,才是它們下注的根本所在。
相關(guān)報告顯示,2020年整體電競用戶規(guī)模達(dá)到5.2億,實際銷售收入為1365.57億元。
以國內(nèi)頂級職業(yè)聯(lián)賽LPL為例,2020年職業(yè)賽事直播觀賽人次超過218億,賽事內(nèi)容觀看量超過1000億。
龐大的用戶基數(shù),吸引著贊助商們紛紛投身電競熱潮。年初,LPL公布2021春季賽贊助商名單多達(dá)15個,創(chuàng)下贊助商“歷界之最”。
品牌們看好電競,贊助是最直接了當(dāng)?shù)氖侄巍D琴Y本會怎么做呢?答案是:買它!
去年8月,快手收購YTG戰(zhàn)隊,正式進(jìn)軍KPL,俱樂部更名為KS.YTG電競俱樂部。更早一點,
快手還投資國內(nèi)頭部電競MCN—大鵝小象,深化電競布局。
據(jù)《2020快手內(nèi)容生態(tài)半年報》顯示,三四線及以下城市用戶已經(jīng)超過50%,相比其他的平臺,下沉市場優(yōu)勢明顯。
顧宇灝表示,電競很多用戶及選手來自三四線城市。這種用戶畫像跟快手用戶非常契合。
他強(qiáng)調(diào),快手無法、也不能忽視電競市場的用戶潛力和流量池。短視頻巨頭需要擴(kuò)張,電競是不可或缺的觸手。
現(xiàn)在,公開市場已不再是需要教育資本入局電競的階段。積極主動投身才是主旋律。
過去一年,除快手外,有多家產(chǎn)業(yè)資本先后收購電競俱樂部,如微博收購KPL戰(zhàn)隊TS、TT語音收購DMO電競俱樂部、能興集團(tuán)收購eStar LPL分部。
產(chǎn)業(yè)資本何以如此默契,紛紛下場買買買?究其緣由,這跟電競俱樂部的特殊角色緊密關(guān)聯(lián)。
在電競產(chǎn)業(yè)鏈條上,俱樂部起到承上啟下的作用。它既是電競賽事的主要參與者,也是內(nèi)容生產(chǎn)方,為電競用戶提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,進(jìn)而提高電競商業(yè)化價值。
對產(chǎn)業(yè)資本而言,電競俱樂部是攫取年輕流量最佳抓手,放大主營業(yè)務(wù)價值。電競俱樂部本身賺不賺錢倒是其次。
財務(wù)VC布局電競的邏輯稍有不同,賺錢能力排在第一位。
競核復(fù)盤近年入局電競俱樂部資方,發(fā)現(xiàn)資方升階趨勢可歸結(jié)為:富二代→VC→產(chǎn)業(yè)資本(地方國資)。
換句話說,即從單純靠熱愛發(fā)電、輸血,一步步走向?qū)I(yè)化、集團(tuán)化作戰(zhàn)。帶來的效果很明顯,電競俱樂部逐漸擺脫玩具屬性,成為一門獨立的、有利可圖的生意。
生意講究獨立性,自成一體可循環(huán)復(fù)用再發(fā)展。大體上資本押注電競賽道,無非是賽事運營商、俱樂部、MCN、直播平臺。直播平臺不用多說,虎魚合并后體量接近百億美金。
至于MCN、賽事運營商,近年國內(nèi)也不乏資本大手筆下注。不難發(fā)現(xiàn),近幾年電競俱樂部,要不是產(chǎn)業(yè)資本入局,倒有點留級生的意味。
俗話說,墻內(nèi)開花墻外香。電競俱樂部這門生意還正是風(fēng)景那邊獨好。
在海外市場,2019年開始陸續(xù)有三家以電競俱樂部為主體的電競公司上市。它們分別是Astralis集團(tuán)、英國電競俱樂部Guild Esports、加拿大電競公司Enthusiast Gaming。
相較之下,國內(nèi)電競俱樂部資本化就顯得有些清冷。
“跟其它賽道不同,俱樂部需要時間。”顧宇灝告訴競核,“未來行業(yè)專業(yè)化程度更高時,資本對電競俱樂部的看法可能會發(fā)生轉(zhuǎn)變,駛?cè)肟燔嚨馈!?/strong>
必須得承認(rèn),眼下國內(nèi)電競俱樂部商業(yè)模式日益固化,繞不開賽事獎金、品牌贊助,聯(lián)盟分成,選手轉(zhuǎn)會等。
此外,一些俱樂部靠著母公司輸血,無法自負(fù)盈虧。上述種種,讓電競俱樂部資本化想象空間大打折扣。
競核認(rèn)為,當(dāng)資源集中在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)力時,未來電競俱樂部還有很多機(jī)會。
除卻電競賽事運營商、電競俱樂部幾大賽道外,電競產(chǎn)業(yè)鏈還可能迸發(fā)出哪些機(jī)會?
要知道超5億電競用戶,他們是不僅是游戲玩家、電競賽事觀眾,還是電競衍生內(nèi)容的消費者。
狹義上,大家會認(rèn)為電競是以游戲賽事為核心。倘若換個視角看,凡是以電競用戶為受眾的產(chǎn)業(yè)都視為電競。那么電競的想象力無疑會增大許多。
“電競是一個跨界的產(chǎn)業(yè)。”顧宇灝告訴競核。“它作為商業(yè)模式的賦能而存在。”
市面上常見的電競酒店、軟飲、潮玩……它們核心的商業(yè)模式都不是電競,但面對的受眾卻是電競用戶。
基于電競核心流量人群去做延伸,邊界變得模糊的同時,市場規(guī)模也會隨之快速放大。
想想泡泡瑪特有多受消費者追捧,就不難預(yù)見潛在的市場規(guī)模。
電競市場,一方面被看不見的手推動著向前。另一方面,也受益于政策紅利。
前不久,亞組委宣布電競成為22年亞運會的正式比賽項目時,著重強(qiáng)調(diào)電競將囊括以VR、全息影像等技術(shù)為依托研發(fā)的模擬體育電競項目,如無人機(jī)、機(jī)器人等。
究竟會不會催生國家認(rèn)證層次的職業(yè)賽事,誰也說不清楚。唯一能確定的是,一旦形成國家認(rèn)證體系,模擬體育電競賽事將會迎來歷史機(jī)遇期。
這類硬核科技電競項目的共性在于,科技含量高。對初創(chuàng)團(tuán)隊來說,也就意味著更高的門檻。
競核了解到,目前競遠(yuǎn)資本也在市場上尋找高門檻的電競創(chuàng)業(yè)項目。
“一個行業(yè)最終競爭的還是人才和技術(shù)。很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊能夠在競爭激烈的市場中存活,原因就在于它們擁有有強(qiáng)有力的技術(shù)創(chuàng)新能力。”顧宇灝告訴競核。
一方面是硬核的技術(shù),一方面是軟性的人才,未來電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展支撐還是在此。
不可否認(rèn),頭部廠商壟斷了電競的渠道,狹義的電競市場也已經(jīng)被瓜分殆盡。不過電競領(lǐng)域,基于服務(wù)、用戶體驗的創(chuàng)業(yè)機(jī)會還非常多。
采訪最后,顧宇灝分享了他對近兩年電競產(chǎn)業(yè)的總結(jié)與展望:“隨著電競公司上市以及產(chǎn)業(yè)規(guī)模化,電競俱樂部會迎來新的調(diào)整。延伸的電競概念,也會使更多跨界公司崛起。”
在未來,電競還有著無限的機(jī)會與可能。
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