文 | 競核
都2021年了,竟還有人爭論電競是不是體育?
1月12日下午,愛奇藝體育CEO喻凌霄在某論壇上開炮:“我絕對不承認電競是體育,不要假裝是體育。”
難不成是亞組會搞錯了?不久前,亞組委才剛宣布電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
再往前追溯,2003年國家體育總局就把電子競技設立為中國第99個體育項目。
十七年過去了,電競仍不時受到非議,癥結在于它是以電子游戲為基礎。
但,大家都明白電競并不是玩游戲。
競核認為,電競是數字化體育的典型代表,是體育不可或缺的部分。
回顧歷史,體育一詞最早是20世紀初由留日學者引入中國。
最初該詞僅屬于教育的范疇,后來隨著社會經濟及體育事業的發展,逐漸超出了原有的狹義范疇。
學者阿倫·古特曼曾提出體育概念模型,通過比較游戲、有組織游戲、競賽和體育的關系,認為體育是身體的、具有組織性和競爭性的游戲。
電子競技,原文為electronic sports,亦稱為e-sports或esports。它是信息時代的產物,伴隨著信息技術以及計算機發展起來的項目。
2006年,國家體育總局在舉辦的首屆中國電子競技運動高峰論壇上,對電子競技做了如下定義:電子競技是一項以信息技術為核心,以計算機軟硬件設備為媒介,在信息技術營造的虛擬環境下,在體育競賽規則的約束下開展的對抗性益智類電子游戲運動。電競以游戲為基礎,因此人們在提到電競時總會把它與電子游戲、網絡游戲所混淆。
電子游戲作為一種娛樂方式,它沒有完善的約束規則與機制。
相較而言,網絡游戲雖然在電子游戲的基礎上借助網絡增加了更多對抗性的活動,但本質上與電競還是存在著很大的區別。
電子競技的公平性遠超網絡游戲,電競除了有著規范的體育規則的約束外,在比賽中每一位選手的外部條件都是平等的,不會對比賽的結果產生影響。
不過,網絡游戲中的比賽的結果更多的摻雜著玩家的等級、裝備等各種因素。
而且,電競的組織性也是網絡游戲所不能媲美的。
總之,電子競技就是在體育規則約束下的有組織的、并且非常具有競爭性的運動,是選手“身體”與“智力”共同參與的身體活動。
跟傳統體育相比,電子競技起步雖晚但增速極快,且極富新意。截至目前,傳統體育項目形式沒有太多變化。可電子競技可能是一個賽季就調整一次。
這種調整既是出于追求競技公平性,也是為比賽更好的觀賞性。
版本迭代能夠讓電競持續發展,但也會導致電競門檻不斷提高。相應地,相關從業者更新換代的速度會高于其它行業。
電競選手就是再典型不過的案例。在大眾刻板印象中,電競一直被認為是吃青春飯的行業。
隨著年齡增長,選手的反應及手速都會變慢。電競選手職業生涯短幾乎成為了共識,二十四五的大好年紀在電競行業已是老將級別。
以UZI為例,他去年宣布退役時才23歲。當然,退役年輕化也為他們未來帶來了更多的可能性。
除此之外,宏觀社會環境對二者態度不一。
提及傳統體育,人們一般會想到強身健體,充滿著正能量。而電子競技,自誕生就被打上了負面烙印,如網癮等。
在人們心中,電競選手就是一群不學無術只會打游戲的人。
這種氛圍下,電競除卻要完善自身內在發展外,還需應對外界苛刻的眼光。
電競已在中國發展了十幾年,從污名邊緣化,到逐漸被重視,再到走向主流大眾。似乎已沒有理由再去質疑電競的影響力。
眼下唯一要做的是,樹立廣泛、深刻且正向的數字體育新形象。
體育化是電競的應有之義。把時鐘撥回到2003年11月18日。正是在這一天,電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目。
在中國電競發展史上,這一天無疑是濃墨重彩的一筆。?
差不多一年后,也就是2004年4月,首屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)在北京、長沙、武漢和西安四個賽區同時拉開戰幕。
就像一塊石子扔進湖泊中央,沒有聲響一樣。當年,電競也未能掀起水花。
中國電競迎來曙光,繞不開一位叫做SKY李曉峰的男人。
05、06年,他蟬聯WCG冠軍,讓中國電競在世界舞臺初綻光芒。
即便未能破壁,在他的影響下,一批又一批年輕人涌入電競行業,為日后爆發埋下伏筆。
大家或許沒有想到,電競政策端竟意外率先釋放暖意。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
在這之后,中國電競人接連在國際大賽中摘金奪銀,讓電競沖擊波在國內泛起漣漪。
再往后的故事,大家可能比較熟悉。2018年5月,亞奧理事會宣布《英雄聯盟》《AOV》(王者榮耀國際版)《皇室戰爭》等六個電子體育項目,正式成為第18屆雅加達亞運會表演項目。
去年12月,亞組委批準電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
不難看出,電競正一步步往主流靠攏,加入傳統體育大家庭。甚至可以這么說,電競正讓傳統體育煥發出更強的生命力。
海外老牌職業體育賽事,早已深度布局電競業務。像F1、MLB、NBA、西甲、德甲等均有自己的電競賽事體系。
電子競技與圍棋等體育運動并無二致,他們都需要選手進行腦力運動,并消耗體力。在競技中,電競選手不僅是追逐勝利,也需要思考戰略布局。換句話說,這是對選手戰術智力與心理素質的考驗。
跟棋類運動相比,簡直是一脈相承。此外,電競還注重團隊協調配合的能力。
其實,電競體育化帶來的影響遠超行業本身。它推動著社會經濟的發展。
目前,電子競技已然成為備受關注的新興職業,備受大眾矚目。
它讓更多人找到了顯現個人價值的機會。毫不夸張地說,其間接地促進了社會穩定與和諧發展。
作為一種新興的數字經濟,電競提供了文化消費品,比賽、綜藝、劇集應有盡有。與城市相結合,有力帶動了城市文旅經濟。
到底電競算不算是體育?這個爭議存在一天,就說明電競還是有很大的發展空間。
反正Z世代已經展開懷抱了,前浪們還請不要繼續鉆牛角尖!
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