文 | 競核
中美游戲工業正從東西兩極往中心靠攏,最終將趨向一致
在騰訊游戲內部,有這樣一支技術鐵軍支撐著前臺游戲項目。
他們的身影穿梭于游戲開發、測試、上線和用戶反饋等環節。有些時候,它們甚至還能再反過來指導項目組修改。
得益于此,整體流程反饋周期已從月、周縮短至日。下一步,它們將挑戰以“小時”為單位的敏捷反饋周期。
倘若完成上述挑戰目標,項目組便能即時洞察設定、數值是否滿足用戶需求,進而提升產品生命力。
他們,在騰訊游戲內部被稱為公共研發運營體系CROS(Common R&D and Operation System)。用時髦的話來講,也就是大家經常談論的技術中臺。
2019年,在游戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上,CROS首次亮相。這是騰訊游戲技術中臺品牌正式對外界曝光,向全球游戲從業者介紹騰訊游戲研發和運營方面的技術能力。
騰訊互娛副總裁 崔曉春
“CROS的原則是不做游戲,只提供技術能力,這是我們的基礎。”騰訊互娛副總裁崔曉春告訴競核。
咋一看,CROS很年輕,面市至今才不到兩年。實際上,它所承載的公共技術差不多已有十幾年歷史。
可以這么說,騰訊游戲公共技術發展史,就是騰訊游戲從無到有的橫切面。
2003年,騰訊代理第一款游戲《凱旋》,正式涉足網絡游戲市場。五年后,也就是2008年,騰訊拿下《DNF》代理權,開始在游戲市場嶄露頭角。
這期間,騰訊游戲先后嘗試自研《QQ幻想》《QQ堂》《QQ三國》《QQ飛車》等產品。
據悉,03年做《QQ幻想》大型MMORPG游戲后,騰訊內部很多團隊開始跟進大型游戲。
為降低團隊研發風險和提升研發效率,復用《QQ幻想》的技術體系,于是騰訊成立研發部架構組和基礎研發組,啟動研發游戲公共技術。
像好友、聊天、排行榜、排隊等,這些都是公共能力,無需每款游戲重寫一遍。一旦將這些公共模塊沉淀下來,可以預見會大幅提升研發效率。
如果對應人類發展簡史,大致上騰訊游戲技術史歷經四個階段:石器時代、青銅時代、鐵器時代、工業化時代。
《QQ幻想》便是石器時代過渡到青銅時代的典型案例。核心訴求,在于積累游戲研發中的各種基礎功能組件。
進入到鐵器時代,最鮮明的特征是技術中臺初步形成。
要知道,每款游戲底層都有微服務框架、數據層和傳輸層。以往的做法是,為每款游戲搭建一套。這就像造煙囪一樣重復堆砌技術。
“我們將這些煙囪盡量整合成一個技術中臺。”崔曉春告訴競核,“這些能力提供給工作室,進一步提升他們的效能。”
他強調,游戲技術鏈路非常長,工作室項目組不可能什么都自己做。最好的方式是,CROS提供公共技術能力,游戲開發技術難點,大家配合協同攻關。
目前,騰訊游戲技術中臺提供的能力包括:研發能力、運營能力。
展開來講,前者有動捕內容自動化生成、DCC 工具鏈、公共研發組件、分布式MPM物理仿真、游戲測試平臺WeTest等。后者有,游戲安全與反外掛ACE、游戲大數據平臺iData、內容生產與推薦系統等。
以MPM物理引擎為例,游戲中每次雪崩和下雨,跟電影畫面表現相差無幾。如果美術一筆筆地畫,就算基于粒子系統,效率不高暫且不說,就時間而言也根本耗不起。
很明顯,通過搭建上述游戲全周期技術,大幅加速了游戲創意產品化進程。
“我覺得騰訊游戲技術端,目前應該處在工業化中后期階段。”當被問及,騰訊技術現處于何種階段時,崔曉春堅定地說道。
競核把游戲工業化劃分為三階段:第一階段、積累整合中臺化;第二階段、3A、物理、供應鏈;第三階段、AI人工智能化。
工業化階段,很多業務都是基于中臺系統。競核了解到,騰訊游戲一直圍繞CI(continuous integration)持續集成、CD(continuous ?delivery)持續交付、CD(continuous deploy)持續部署三大環節來打通內部研運。
如游戲版本發布時處在CI環節,項目組會采用藍盾CI;測試時,會有WeTest測試工具;運營時,會有藍鯨智云DevOps平臺、游戲大數據平臺iData。
進入工業化時代,游戲研運的典型特征是AI人工智能化
舉個例子,除了BOT AI,過去像QQ斗地主等棋牌游戲的殘局模式,如果人工手動設計關卡,單天產出非常有限。
眼下,通過AI單天可生成成千上萬種不同的組合,而且是不同難度級別的關卡。這極大提升了策劃效率。
目前,AI已深入應用在騰訊游戲研運各個維度,比如美術DCC供應鏈上自動化磨皮、場景自動化生成,基于大數據的自動化運營等。
不過,崔曉春坦誠,騰訊游戲在工業化階段仍未做到最好,未來還有很大的提升空間。
他說,在美術工具鏈流程里,還有很多可以通過AI 來提升效率和能力,比如實時展現一個雪崩現在就做不到,只能離線地計算。
概括地說,工業化目的即為提升生產力。眾所周知,生產力三要素包括生產資料、生產者、生產對象。
在游戲行業中,生產資料工業化,是指工具化、工藝流水線化、AI化。
生產者工業化,是指明確分工,包括公司內、公司外(資產外包、美術設計外包、策劃設計外包)。這會極大地考驗游戲研發公司的整合和標準化能力。
至于生產對象工業化,也即中臺核心積累的各種庫,如材質庫、模型庫、設計素材庫等。
《資本論》中指出,生產力決定生產關系,生產關系對生產力反作用取決于生產力發展的客觀要求。
工業化提升生產力,生產關系勢必也需要進行升級。
聚集到游戲行業中,生產關系對應的是升級中臺、項目以及嚴格的項目管理模式。
歸根結底,工業化本質上是給更大規模、高品質的項目提供加速的手段。創意作為游戲工業的靈魂,仍舊是重中之重。
去年,游戲市場涌現出了諸多有口皆碑的產品,如《黑神話:悟空》《原神》《賽博朋克2077》等。
它們無一例外都擁有豐富的世界觀、精妙的創意。某種程度上,它們也是工業化的產物。
展望下個十年,5G、云游戲、AI乃至腦機接口等技術,或許能為玩家帶來更好的多端同屏的交互,VR沉浸的游戲體驗。
“千人同屏”“萬人國戰”的場面,無法消耗完盡的PVE內容,在這種玩家與游戲系統交互方式發生徹底改變的前提下,可玩性也會產生極其迅猛的轉變。
過去兩年來,游戲業界談論最多的莫過于“云游戲”。它能讓用戶擺脫物理終端限制,實現跨端隨時隨地暢玩。
早在2016年,騰訊游戲便開始研究、積累云游戲技術。由CROS孵化的騰訊先游便是典型的代表。
“2019年云游戲只是一個概念,去年經過騰訊、網易和谷歌等行業伙伴的探索,已經能看到一些變化。”崔曉春告訴競核。
他補充說,現在云游戲還只是探索階段,離真正大規模普及和商業應用還有一定的距離,而終極目標是原生云游戲。
從《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》,跨端趨勢愈發明顯。除了增加免收渠道費的支付入口外,因為便捷,跨端還可以增加用戶的活躍度。
進入云游戲時代,游戲運行在云端。也就是說,跨端將成為偽命題,云游戲的模式也會對游戲的研運模式產生重大的影響。
崔曉春認為,云游戲可分為三階段:第一階段是傳統游戲云化能玩;第二階段是降成本提升體驗;第三階段是通過多機多核的計算能力,計算很復雜的場景,讓原生云游戲玩法與內容呈現出來。
舉個例子,在直播場景下,玩家看主播直播游戲,頂多能發發彈幕、連連麥。如果夢淚攻擊高地,他只能自己玩,玩家不能跟他一起。
在云游戲時代,這一場景將被改觀。主播可邀請玩家,替他操作或者跟玩家一起推高地。交互性、沉浸感顯著提升。
另一種云游戲場景,即虛擬和現實無限接近,如《西部世界》《頭號玩家》。
擺脫本地終端算力限制后,云服務器就像一臺“超級計算機”擁有運行完整游戲世界的能力。
“沉浸式互動游戲會取得很多突破,也可能會成為一種趨勢,這種情景需要集群渲染能力。”崔曉春說。
跟中國市場一樣,海外巨頭已悉數參戰云游戲,且不斷學習F2P模式。而中國游戲廠商,則默默地補課加強工業化能力建設。
競核認為,眼下中美游戲工業正從東西兩極往中心靠攏,最終將趨向一致。
崔曉春說,如果真以工業化來衡量,國內游戲工業參差不齊,有些在蒸汽機時代,有些在接近自動化生產階段。
末了,他補充道,但小米加步槍,仍然有機會戰勝工業化很強的國家,也會出圈。
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