文丨雷科技(ID:leitech)
提到“網游”這個詞,有人會想起《王者榮耀》,有人會想起《地下城與勇士》,有人會想起《魔獸世界》,不同的玩家會對此有不同的印象。雖然玩家的想法不盡相同,但我們也不得不承認,網游其實早就融入了我們的生活。
網游經歷了好幾個世代,從最原始的像素級別游戲,到現在特效亂放的各種大作,玩家也能深刻體會到網游的進步和發展。但如今各大類型網游熱度都在退潮,無論是吃雞游戲還是Moba游戲,關注度都在逐漸下滑。目前市場也仍未出現能帶來新氣象的游戲,網游的未來又會有怎么樣的發展呢?這次我們不妨借過往的經歷來分析一下,未來網游的發展方向。
網游發展之初,沒人會預見市場會變成什么樣子,所以開發商們做了很多嘗試,各種類型的網游便應時出現了。
早期的網游,很多都有著借鑒和模仿的影子,基本都是沿襲著韓國網游的模板,而且市場上也有大量國內代理的韓國網游。像《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》都是韓國網游的代表。那個時期市場相當的多元化,各種類型的網游層出不窮,從賽車到跳舞、從神話到三國,不同背景不同類型的網游交織成了那個年代的格局。
受技術力的限制,當時的游戲大多都是2D或2.5D,也就是俗稱的“上帝視角”。游戲的表現力基本靠游戲特效和建模數量支撐起來,所以當時網游基本就追求一個最大同屏人數,我們熟知的《傳奇》就是最典型的例子。而這也是當時MMORPG常態,什么一刀999、麻痹戒指都顯示了作為角色扮演的各種要素。
韓國NEXON公司出品的《跑跑卡丁車》也在當時引起了一股風潮,雖然游戲很大部分借鑒自《馬里奧賽車》等游戲,但是獨特而又歡樂的駕駛體驗也讓當時的玩家上癮不已,后期的《QQ飛車》也借鑒了它的很多元素。
雖然類型玩法有著豐富的元素,但在缺乏足夠的游戲技術的情況下,網游的發展逐漸開始趨同化。大量同玩法同類型的游戲出現在市場,像《傳奇》類型的MMORPG就占據了游戲市場的大半江山,唯一的區別可能只有游戲的故事背景設計。這個時候打破格局的是暴雪的《魔獸世界》,以一己之力拔高了網游的水準,在那個2.5D游戲橫行的年代,擁有宏大史詩故事背景和3D畫面表現的《魔獸世界》簡直讓人震撼得合不攏嘴。
很長一段時間里,《魔獸世界》在網游界占據了統治級地位,也為網游市場提供了全新的游戲模式以模仿借鑒。可以這么說,這段時間里《魔獸世界》就是網游的代名詞,它開啟了全新的網游時代。
在很長一段時間里,網游MMORPG中都缺乏了動作元素,攻擊技能魔法這些要素在呈現上基本都是播片級別的表現。玩家在網游上很難體驗到操作的快感和作為玩家的那份自由,雖然同期有《地下城與勇士》這種主張格斗2D版MMORPG,但依然沒有充分利用上那個年代的技術力。而《龍之谷》就在這種環境下應運而生。
《龍之谷》在眾多MMORPG游戲中脫穎而出,憑借的就是它出色的動作系統。在那個流行鼠標點擊移動、固定視角的MMORPG市場,《龍之谷》偏偏獨樹一幟,將這些慣有的游戲特色大幅改變。從此玩家可以用更有代入感的第三人稱視角操作角色,技能釋放角色的動作都需要實時操作,更多的細節也就讓玩家有了更具沉浸感的體驗。
《龍之谷》的出現解放了MMORPG游戲視角,更多的游戲選擇了這樣的模式,例如引領了全新一代MMORPG的《劍靈》。《劍靈》出色的游戲建模和豐富的游戲劇情在公測之初就吸引了很多玩家,游戲在很多地方都模仿了單機游戲的設計,例如劇情體驗方面還加入了不少很細節的操作,看得出來《劍靈》是想在網游中尋求一些變化。
《劍靈》也把游戲劇情敘事玩出了一些自己的花樣,例如玩家在劇情中做出選擇,會出現不同的主線劇情分支,這也是新一代MMORPG游戲的嘗試與發展。后期很多游戲都借鑒了這種游戲模式,像是《天諭》、《TERA》等游戲都是例子,但可惜的是,這些創新并沒有突破性的改變。
網游到這個時期,很大程度上還是以劇情體驗、角色養成為主,游戲流程基本需要相當長的時間。而且游戲體驗也是相當的私人化,隨著每個玩家在游戲中投入比重不同,會讓玩家之間產生相當大的差距。這時候,更多玩家渴求擁有相對的公平性,時間投入相對較少的游戲,這使電競類型游戲有了充分的市場。
《英雄聯盟》在開項之初大概也沒有想到能造就現在的空前盛況,如今提到“電競”一詞,都離不開《英雄聯盟》。
最早拳頭公司研發《英雄聯盟》時,就是借鑒暴雪的DOTA,這種類型的游戲在市場上極度缺乏,可以說是珍稀物種的級別。而DOTA的高門檻也讓不少玩家望而卻步,《英雄聯盟》便在此基礎上找準了自己的定位,簡化了許多繁復晦澀的操作,也沒有故意強調游戲的故事大背景。在這樣的對比之下,《英雄聯盟》吸引了許多對MOBA游戲并不熟悉的新玩家,逐漸擴大了市場。
同時《英雄聯盟》的競技性也是遠超之前的MMORPG網游,增強了玩家之間的對抗性,也給予了玩家相對的公平性。在MMORPG之中通過充值金額就能變強的機制在這里已經不太好使了,玩家不去熟悉游戲玩法的話,可能連電腦玩家都會打不過。
相對公平性以及適當的游戲對抗性讓游戲競技充滿了可能性,競技對抗對玩家能力激發遠比想象中厲害,《英雄聯盟》的操作和全局發展讓玩家能夠充分利用起游戲的各種特性。而且游戲的對抗和競爭和體育競技一樣,具有一定的觀賞性和策略性,這些要素使得游戲發展有了更大空間。
而后期發展壯大的《絕地求生》則是走了一條更加巧妙的道路——游戲機制革新。縱觀《絕地求生》這款游戲你會發現,它在技術層面的條件并不先進,甚至可以說屬于落后的地位。游戲畫面不頂尖,優化也并不友好,都偏偏在游戲機制上強化了玩家的對抗性,使得網游的互動性有了充分的意義。
射擊游戲早有《CS;GO》,高端有《使命召喚》、《戰地》這些大作,《絕地求生》能突破這些游戲的重圍純粹是因為機制上的新玩法。一百個人爭取一個勝利名額,極大的挑戰增強了玩家的成就感,而自由的玩法選擇也充分拉低了游戲的門檻,玩家不再需要在槍法精準的神仙大戰中被瘋狂淘汰。
如今電競時代的發展繁榮,很大程度就是有足夠的對抗娛樂性,讓游戲有了充分的觀賞價值。而游戲機制的相對公平,也會讓玩家思考游戲的玩法可能性,更加投入在游戲當中。職業選手某種程度上就是一種能力巔峰榜樣,讓玩家在觀賞他們操作之余產生游玩的興趣,電競與網游的發展絕對脫不開關系。
網游的發展經歷許多坎坷和機遇,玩家也在不斷提高對游戲的需求,從游戲畫面表現到游戲劇情體驗、從游戲機制到游戲類型,游戲也因此在不斷地進步發展。
在網游各方面都獨立發展繁榮的當下,其實還是缺少了相對更具綜合性的游戲。MMORPG游戲就不能具備對抗性嗎?競技類游戲就不能有豐富的劇情發展嗎?射擊游戲就不能充分利用機制發展為宏偉史詩嗎?如今很多網游都缺乏對自身品質的思考,也缺乏一定的探索精神。
《守望先鋒》嘗試了第一人稱射擊結合MOBA;《命運2》嘗試了射擊游戲結合RPG系統;《糖豆人:終極淘汰賽》嘗試了亂斗游戲結合吃雞模式,網游從不缺少嘗試,探索和發現永遠是游戲發展創新必要條件。
未來的網游會怎么樣,我們只能猜測一個大概的模樣,畢竟未來永遠是多變而且不可預測的,但是我們依然可以期待未來網游的發展。
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