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圖片來源@視覺中國
文 | 顯微故事,文 | 少校,編輯 | 清淮
12月10號,千呼萬喚始出來的《賽博朋克2077》正式上線,僅用一天時間就實現了回本和盈利,在社交媒體上的熱度居高不下。
為什么《賽博朋克2077》能夠成為互聯網社會的現象級作品?
除了CDPR公司精良的制作水準,更主要的原因在于它背后映射的世界觀——賽博朋克(Cyberpunk)。
賽博朋克不是單一的元素堆砌,不只是將數碼屏、霓虹燈、機械臂通通揉進同一面背景墻,這背后有更加重要的內核和隱喻。
在賽博世界里,摩天大樓與貧民窟也許只有一墻之隔,但資本拉起的那張巨大的、密不透風的信息網,將社會割裂成永不相交的平行宇宙。
在這個世界觀設定里,強者更強、弱者更弱。
技術一往無前,但人們的生活并沒有因此變得更好,甚至陷入一種“高科技,低生活”的怪圈。
《賽博朋克2077》以此為背景,塑造了一個科技高度發達、秩序崩壞、生活環境惡劣的世界。
這款游戲的風靡,也將“賽博朋克”這樣一個科幻概念成功出圈,將關于對這個離我們不遠的悲觀世界的思考,帶到了每一個人的面前。
本期顯微故事采訪了3位《賽博朋克2077》的玩家,他們之中:
有的是CDPR(波蘭蠢驢)的忠實擁躉、卻對《2077》大失所望的游戲愛好者;
有的是通過劇情設定、對賽博世界和科技有了新的感悟的科幻作者;
有的是被《2077》的內核打動、由此捕捉到生活奧義的普通玩家。
以下是關于他們的真實故事:
捭闔 男 21歲?游戲愛好者
我是CDPR的老粉絲。
從游戲類型來說,CDPR選擇的這種重劇情的3A(游戲界最高評級,以高開發成本為主要特征)開放世界動作RPG(角色扮演游戲),可以說是成本最高、開發難度最大、最復雜的游戲類型。
要想做出一部這樣的游戲,制作團隊既要有頂尖的畫面建模水準,又要設計出廣闊復雜的地圖和足夠深度的戰斗系統、角色扮演系統;
同時也要編寫高質量的多線網狀劇情文本,所有的主線支線劇情還需要相應的過場動畫和配音……
但第一時間玩過賽博朋克以后,我最大的感受就是,失望。蠢驢的宣傳與實際產品的不符,在這里我絲毫沒感受我想要的真實與自由。??
圖 | 玩家可以從流浪者、街頭小子、公司員工三個角色進入游戲
2077的玩法沒有什么突破,甚至在賽博義體技能豐富度、多樣性層面不如當年的《殺出重圍》系列。
對于近未來的科幻題材而言,這樣的細節豐度顯然不夠真實。
在營造夜之城各方勢力方面,2077也沒有新的探索嘗試,比如幫派聲望,公司聲望等團體玩法,這些都不是新鮮設計。
隨著深入游玩,我發現當某些幫派、組織詢問v是否加入時,玩家可選的都是拒絕。
宣傳片里所說的自由探索,根本不存在:那些劇情、幫派、甚至一些大樓,根本無法探索,所有的玩法無非都是遵循制作方的設計一步步執行下去而已。
整場游戲玩下來,我覺得波蘭蠢驢并沒有完成它的承諾——帶給我們一款革命性的出色產品。2077不夠自由,不夠真實,也遠沒有達成我對它的期望。
喜歡賽博朋克的人大多是小眾單機玩家,大家都堅信游戲是藝術而不是消磨時間的商品,所以才愿意在波蘭蠢驢無數次的跳票中依然愿意等待、預付款、第一時間下載游戲。? ? ? ??
但現在看來,除了游戲剛上線時的捏臉、“捏牛子”這種噱頭大于實際的功能外,其他方面表現平平,知乎上也有不少玩家出現了一邊倒的批評。
此外,我玩到10小時左右時,忽然覺得特別壓抑。在這里審美單一,城市擁擠嘈雜、天空永遠灰暗,你所遇到的男性角色大多是暴力變態,女性角色也都充滿了紋身和肉體交易。
或許波蘭蠢驢就是想用這個方式讓玩家感覺到2077毫無希望、沒有生機,是個非常悲觀的時代。
從這個層面來說,賽博朋克的世界觀塑造是立住了,但我卻覺得口味太重,玩得過程中得不到快樂。
游戲倒是也不貴,但如果你讓我再等幾年、預付、忍受跳票才能體驗到,我覺得下一次我是不會嘗試了。
陳逃 女 22歲 科幻寫手?
作為一名科幻產業的從業者,賽博朋克這一概念我是再熟悉不過的。得知賽博朋克出圈的背后是一部現象級作品時,我懷著強烈的好奇買下了它。
短暫的游玩過后,我大致明白了2077的世界觀:
在《賽博朋克2077》的世界里,人類幾乎可以用機器替換所有的身體部件,包括大腦,也可以儲存在網絡空間里。
戰爭之后,夜之城進入了不景氣的時期。人們可以自由的選擇去別的城市,所以曾經一度過度擁擠的城市變成現在的樣子。
盡管有名義上的新美利堅合眾國,但在2077的世界中夜之城是唯一一個僅存的自由城市,獨立于聯邦存在。
也因此,政府的維系很弱,警察和軍隊軟弱無力,街頭還需要各個幫派。而幫派也不過是各大公司財閥的工具而已。
《賽博朋克2077》的劇情故事,就是一個人掙扎求生的故事:
V從小在街頭長大,毒品、暴力、貧窮和專政伴隨著他的一生。V一直試圖在貧民窟中間找到自己的出路,在幫派和產業巨頭的無盡斗爭中生存下去,在這個充滿污垢和罪惡的城市中成長。
如果我們淡化科幻的時代背景,V的故事更像是普通人的故事。他出身于底層,也只能遵循底層的生活法則。相比于打打殺殺的俗套主線劇情,那些支線劇情、那些千奇百怪夜之城小人物的故事,讓2077更加有血有肉。
有個支線任務叫“回家的路”,玩家要幫助一個公司找回他們不受控制的AI汽車。
在執行任務的過程中,我們會遇到幾輛奇葩的智能汽車,它們有著奇奇怪怪的“心理問題”:
有的車要拒捕,有的害怕都市的喧囂,而下圖的這輛車因為“父子問題”有自殺傾向。
V要試圖勸服他們然后重啟系統,帶他們回家。??
如果把智能汽車換成一個活生生的人,那么這樣的故事是不是也會發生在我們現在的世界?
這就是2077的敘事,有人說它的主線劇情太短,沒有力度;有人說它過于婆婆媽媽,講了很多不夠“朋克”的故事,像換了一個殼的GTA。
作為一款游戲的劇情,不同人有著不同的看法,但作為一部科幻作品,2077的確給了我一些啟發。
賽博朋克是近未來的推演,是成熟的世界觀。我們習慣于《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》的華麗戰斗和宏大敘事,卻忘了賽博朋克也是一個真實的世界。
它不僅需要陣營間的全面戰爭、各大公司之間的勾心斗角、幫派林立并且互相背叛的縱橫捭闔,它還需要普通人的故事。
汽車AI也會離家出走,帶有仿生義肢的小女孩也會哭泣,生活不是劇變,而是溫水煮青蛙般的悄悄變壞。
科技的發展沒有帶來人性的解放,因而世界充滿霓虹燈,生活卻別無二致。這些相似的生活與未來感的割裂,我想正是波蘭蠢驢想要表達的。
賽博朋克的世界屬于每一個普通人,而2077讓普通人理解了賽博朋克,我認為它達到了其他游戲沒有的文化高度。
李元塵 女 20歲 普通玩家?
《2077》買來在我的庫里已經落灰大概有大半年。
剛剛宣傳的時候“賽博朋克”四個字已經足夠把人吸引走了;再加上3A大制作,多方媒體的宣傳,讓我一個本來就喜歡劇情的咸魚玩家心動不已立馬下單。
但是熱度一過又重新在庫里面吃灰。直到今年年末發布才姍姍來遲,雖然初代游戲不可避免的多bug,但是完全抵擋不了我沖進去探索的欲望。
畢竟,不管游戲體驗差勁還是美妙,傳統RPG游戲的劇情動畫總是很有保證的吧?
沉浸式體驗感真的是十分強烈,作為一個探索地圖遠遠大于走主線任務的玩家,街邊的小問號和各種垃圾不點掉實在心癢癢。
所以走走停停,20幾個小時的游戲時間只打完了主線一章左右。
細枝末節的小支線是真真正正的讓我感受到了這個“賽博朋克”的場景魅力。
讓我印象最深刻的,是制服一個賽博精神病的小故事:
目標是一位退伍的狙擊手,自從他退伍之后,醫療保險等一系列福利都被公司瞬間停止。他在戰爭中因被炸傷腿患上的PTSD也沒辦法得到有效治療。
他因為連續欠租,被踢出公寓,只能露宿街頭,從而導致病情進一步惡化。這設定讓我聯想起那些輕易被生活壓垮的每一個普通人,只得唏噓一聲世事無常。
最終這位賽博精神病患者因為被不斷刺激,在自己的流浪據守地和警察發生了沖突。
我這時候出現的任務就是及時介入制止他,否則他的唯一結果,就只能是被已經在路上的暴恐機動隊無情擊斃。
制止老兵后,V從公寓走出來,不遠處就是另一個賽博精神病老兵,走進他的家里,滿地都是腐臭的食物,蒼蠅嗡嗡作響,還有獨自坐在椅子上警惕地拿槍指著你的老兵。
如果你能忍住不掏槍,好生勸慰,老兵會似乎得到了撫慰,并且打算鼓起勇氣重新生活。
V轉身關上門,身后是砰地一聲槍響。
雖然這是整個賽博朋克里太過普通也太過簡單的一角,但是我還是窺探出一點正所謂“賽博朋克”的某種含義——某種意義上頑固的階級固化,殘酷的剝削和冰冷無情的現實。
這過于現實了,有時候我也不知道創作者是否就是以這樣一個悲觀的心態警示所有人。
我們所期待的機械改變生活的未來離我們并不遙遠,或者說,這是我們所憧憬的幸福生活。但事實真的會這樣嗎?真的會如償所愿嗎?
2077告訴我們的是,不會。但或許說,也不是完全的不會。
我們需要警惕,需要謹慎,需要去辨別和選擇,需要很清醒的認識到,就算這是一款游戲,他做出的每一步選擇都需要慎重。
會有離別和死亡,溫情和幸運,也會有悵然若失和滿心歡喜。可是游戲有二周目,人生可說不準。
我只是一個沒事喜歡玩玩游戲的普通玩家,既不懂游戲設計,也不懂推演未來。
我不知道賽博朋克會不會到來,但是無論如何,生而為人也需要努力生活,去記錄一些美好的東西。
就像這張截圖一樣,這個我最喜歡的角色朱迪,在工業廢水的湖泊邊上熠熠生輝。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
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