文 | 競核
他是村莊里會說話的一頭牛,是派你去拯救公主的村長,是公主本身,是游戲世界最基層的構成元素。
rct studio聯合創始人陳雨恒認為,NPC可以分為兩類,一類是承接劇情走向的劇情NPC,他們主要功能是推動主線、引導玩家;另一類是功能性NPC,可以購買道具、強化武器等等。
“無論是哪一種NPC,想要給玩家留下深刻印象,都要具備一種特質。”陳雨恒在演講中說,“那就是在和玩家互動之中,讓玩家感受到這并非只是數據,而是虛擬世界的‘真人’。”
他相信玩家與NPC之間的“情感紐帶”能夠讓玩家愿意在游戲中付出更多的精力和時間。但傳統的游戲開發技術,毫無疑問地限制了NPC的表現。
哪怕是自由度極高的開放世界,NPC也沒有多么智能,這是由行為樹、腳本設定等要素決定的。
而開放世界MMORPG游戲愈發火熱的表現,也讓越來越多的廠商進入到了這條賽道,NPC的智能化成為了亟需解決的當務之急。
針對這一問題,rct studio給出了名為“混沌球算法”的答案。
“這個算法基于深度強化學習,可以讓游戲世界里所有的NPC擁有自己的大腦。”陳雨恒說,“我們不需要任何的腳本和行為樹來控制他們。”
這種技術讓NPC變得有血有肉,行為軌跡無法預測,進而使得不同玩家體驗到的劇情也是完全不同的,能夠達到“千人千面”的效果。
這也是rct studio所提供的合作場景之一——“動態且個性化的劇情生成”。除此之外,“自適應的智能NPC、生物、環境”也是重要場景之一。
在這種自適應的智能場景當中,rct實現了兩點體驗:成千上萬NPC同時擁有不同職業、性格、生活方式的“大規模”和非玩家在線時間世界線持續變化的“實時性”。
“我們也有在做其他方面的工作。”陳雨恒介紹說,“比如混沌球還有自然語言生成,策劃可能只需寫出5-10句臺詞,就能夠生成出近乎無限的對話。”
除此之外,骨骼動畫生成算法、智能動畫技術也在rct的業務范疇。
陳雨恒演講最后的一段話也很值得深思。“人類文明的探索有兩條路。一條向外探索,突破物理邊界。一條向內延伸,創造虛擬世界。而虛擬世界在如今時代的最佳載體,便是游戲。”
或許,這也應當是每位游戲人的責任感與使命感。
以下rct studio聯合創始人陳雨恒演講實錄,略經編輯:
大家好,我是rct聯合創始人陳雨恒,我們rct studio致力于用人工智能技術打造下一代的交互式娛樂體驗,我今天分享的主題就是虛擬世界里NPC交互的無限可能。
我說這個話題的原因是因為我們公司做的這個技術能夠給虛擬世界的NPC帶來無限的可能,首先我們先講一下什么是NPC,以及NPC在這個游戲里面所扮演的角色是什么樣的。
在大部分劇情類或者敘事體驗類的游戲里,NPC扮演非常重要的角色。比如說在一個武俠類的游戲里面,你作為主角進入一個村莊,然后遇到村長,那個村長告訴你要去拯救一個公主。當你去找到這個公主的NPC時,公主會告訴你她身上被一個大魔王施了魔法,你要去打敗這個大魔王才能解除這個魔法,這里的村長和公主就是NPC。
NPC可以分為兩種:
第一,劇情類的NPC,就是我剛才說的村長和公主,這一類的NPC往往起到劇情推動的作用,會通過和玩家之間的對話,給玩家一些任務指引,讓玩家能體驗到這樣的劇情。
第二,功能性的NPC,這一類的NPC往往是你能實現一些特定的功能去購買,或者強化你的裝備。
無論是哪一種NPC,一個制作精良、讓用戶印象深刻的NPC都具有同樣的特質:能夠通過和玩家之間的互動,讓玩家真正相信這個虛擬角色是生活在這個虛擬世界里的,并且和這個虛擬角色形成一個很強的情感綁定。
這個情感綁定是所有劇情體驗類游戲成功的關鍵,可以讓玩家愛上這個世界,讓玩家愿意在這個世界里面留下更多的時間,獲得更好的沉浸感。
但是我們又同時看到傳統的游戲開發技術限制了NPC的表現。剛才包老師(包波)其實也提到了,我們也非常重視和開放世界游戲的廠商合作,在開放世界游戲里,大家遇到的問題也是一樣的,在很多場景下大家會感覺到這些NPC不是那么智能和開放。
這可以追溯到我們能體驗到的所有RPG游戲,或者劇情體驗類游戲的起源。現代所有電子RPG游戲的起源都是來自于70年代初誕生的《龍與地下城》這個跑團游戲。
這個跑團游戲是人類歷史上到目前為止,整體開放程度最高的RPG游戲,正是因為后面的幾十年歷程中,電子游戲開發者發現我們的技術其實沒有辦法實現《龍與地下城》里面的開放式體驗。
在這個游戲中,會有真人參與,整個游戲世界和所有的NPC都是由一個真人的城主來控制的。
正是因為大家發現技術沒有辦法實現這個體驗,所以我們才看到了現在非常多的RPG游戲,這些RPG游戲就是開放世界游戲體驗里的一個垂類。
我們看到的這個技術雖然有技術瓶頸和限制,但是我們也在最近幾年發現開放世界其實是一個非常大的趨勢,游戲廠商越來越多的進入這個賽道。
特別是我們看到在2019年的E3上,《賽博朋克2077》搭了一個非常大的展臺,大家爭相在那里試玩,包括去年的E3上,除了競技類的游戲,比如像《極品飛車》《超級馬里奧》這種非常傳統的競技類游戲,其它所有劇情體驗類的游戲全部都是在往開放世界方向發展。
比如說《死亡擱淺》《賽博朋克2077》等,這些游戲都在打造沉浸感非常強、非常宏大的世界觀,讓玩家進去體驗,當然這背后也存在一個問題,就是包老師在解決的那個問題,就是MMORPG。
作為rct,我們將AI引入了游戲,那么我們解決的問題是什么呢?混沌球算法是一個基于深度強化學習的算法,這個算法可以讓我們這個游戲世界里的所有NPC具有自己的大腦,我們的游戲體驗里不需要任何的腳本和行為樹來控制,這套方案也可以和目前游戲行業里使用的傳統方法所共存。
但我們相信未來當我們和虛擬世界里面的NPC交互時,這些NPC具有自己的意識和性格、行為模式、決策模型,這個是我們做的一個技術demo,借助今天這個機會給大家看一下我們的這個demo。
在這個demo里,玩家扮演的角色會與其它四個NPC互動。而在這四個NPC的背后,我們沒有給他寫任何的腳本和行為樹,他們完全是由我們的AI模型驅動的。
我們可以看到,玩家的交互輸入包括:語言、文本,還有各種行為方式,這些輸入狀態可以動態且智能地被這些NPC進行處理和決策,從而這些NPC能夠在實時地生成一定的故事劇情。
實際上我們的這個技術是把敘事的中心轉移到每一個NPC自己的身上,基于這個技術我們其實對傳統的敘事帶來了非常顛覆性的改變。
無論是傳統的還是現在的交互式敘事,包括兩年前的《黑鏡》《底特律:變人》還有國內也有很多做交互式電影這樣的團隊。
他們所做的交互式敘事其實還是在傳統敘事上基于預定已好的事件由不同觸發的選項來觸發不同預訂好的故事線,但是我們用一個又一個明確定義了入口和出口的黑盒來代替了傳統預定已好的事件。
在這個黑盒中,每一個黑盒的入口和出口是被明確定義了的,比如在剛才的場景里,玩家從入口進入后,會有4種不同的出口。但是玩家是如何從這個入口到出口,這個路徑是完全由玩家的交互來確定的,完全取決于玩家說了什么話,做了什么事情。
所以基于這樣的技術我們能夠做到的是千人千面,每一個玩家只要做出了不一樣的交互,他所體驗到的劇情、故事就是不一樣的。?
我們提供給行業的能力以及合作的場景,第一個特點就是動態且個性化的生成探索與劇情。這跟傳統的游戲有一個非常本質的區別,當傳統游戲的玩家在一個場景中面對一個怪物的時候,你做出一個行為之后,他會給你的反應,其實就是在兩種或者三種可能性之一。
當你多玩了幾遍之后,就可以預期到你會得到什么樣的反饋。這個對于某些有探索性的玩家來說,其實是傷害他們體驗的。
我們的這個技術,其實不是說一味的去改變說我讓每一個玩家每一次體驗的都不一樣,而是我們把這個玩家所體驗到的每一秒鐘,游戲世界給他的反饋,都是由模型來生成的,這個模型可以天然的去根據玩家的行為數據去分析出來他的性格特征。
情感細膩?神經大條?還是喜歡刺激?那我們就可以讓下一秒鐘這個NPC說的話做的行為去符合他所想要看到的體驗。
所以這一點上,其實是一個智能化的改變,在內容生成上,我們從原先靜態的模式轉變成了動態的模式。
第二個場景也是更重要的場景,就是自適應的智能NPC生物和環境。在這一點上,其實我們所實現的體驗就是兩點:大規模的NPC,在傳統的制作流程里面,如果你想創建成千上萬個行為模式各不相同的NPC,每一個NPC都有自己的生活,都有自己的性格,不同的職業,這件事情幾乎是不可能達到的。
《賽博朋克2077》里面其實打造了類似的概念,他其實比GTA更加進一步,他打造的概念是夜之城里面每一個人都有自己的身份、自己的職業、自己的家庭,每天會上班、下班,以此給玩家更好的沉浸感,會在這個里面找到自己的存在感。
但是我們的這個技術能夠讓他們真正去做到創建成千上萬的NPC,每一個NPC有不同的性格、不同的職業,可以在不同的地方生活,在不同的場景里做出來的行為是不一樣的。
第二個重點是我們將內容實時生成與開放的形式所結合。MMO游戲里面最重要的一點,就是實時性,在我們的這個場景里面,我們的世界里面,每一個NPC每一秒鐘都在實時的根據自己所觀測和感知到的游戲世界和游戲環境做出不同的決策和反應。
所以即使沒有玩家在這個場景里面和NPC交互,這些NPC也會互相產生一些交互,并且當玩家不在的時候,這些NPC可能就產生了一些故事,當玩家回去的時候,會發現所有的東西都變了。
所以在我們這個場景里面最重要的兩點一個是大規模,一個是實時的計算。
除了最核心的混沌球算法,也就是我們在所有虛擬生物背后的大腦以外,我們也做了很多其它方面的工作,比如說我們在混沌球的基礎上還有自然語言生成,我們能做到在游戲里人物對話以及臺詞生成,對于策劃來說可能只需要寫5-10句臺詞,我們可以生成幾乎無限的對話和臺詞。
在邏輯端的技術之外,我們還做骨骼動畫生成算法,這個和動捕很有關系。我們也做了實時轉換文本到3D動畫的智能動畫技術。
當智能NPC在游戲里作為玩家的同伴時,它是一個智能NPC,但是當智能NPC的技術應用到其它的玩家身上時,就變成了真人陪玩。當這個智能NPC技術用到真實世界里,這個技術就變成了虛擬人。
因此,當我們的技術延伸到真實世界時,就能讓虛擬世界產生的信息你反哺到真實世界。虛擬人本身就是沉浸在虛擬世界里的內容,我們現在每一天所產生的購物、社交,基本上大部分都是產生在虛擬世界里面的。
這些產生在虛擬世界里面的數據是真實世界在虛擬世界的映射,虛擬人作為虛擬世界里面原生的內容,它在交互和數據上,具有原生的優勢,它在社交和購物體驗上能夠比真人做的更好、更智能,這一點也是我們現在在探索的一個新方向。
講了這么多,我們在做的事情中最核心的是打造虛擬世界里原生的內容,虛擬世界里面的內容其實分為兩部分,第一部分是真實世界內容在虛擬世界里的映射,比如說微信上的聊天記錄、淘寶上的購物記錄、淘寶上看到的所有商品,這些就是真實世界在虛擬世界的映射。
但是隨著時間的發展,我們一定會看到一個趨勢,我們在虛擬世界里的探索會越來越深,人類會越來越虛擬化,人類社會將變得越來越虛擬化,所以一定會產生出更多虛擬世界里原生的信息,當虛擬世界可以自發的產生信息、內容時,就可以反哺到真實世界,這就會形成一個新的產業鏈、新的鏈條。
最后也希望能夠認識更多的合作伙伴、更多的朋友,因為我們雖然作為一家技術公司,但是我們在行業里面做了非常多的分享,做了很多理論研究,包括我們的公眾號,做了非常多的干貨分享,大家感興趣可以去我們的公眾號參閱。
最后游戲行業和新消費行業很不一樣的一點是它的也許很靠近錢、靠近商業,游戲公司其實非常賺錢,大家看到最近有非常多上市的游戲公司。
但是游戲行業又是一個很有夢想的行業,游戲行業里有非常多有夢想的游戲公司、游戲策劃和游戲制作人,他們想要通過做游戲的方式去創造一個虛擬世界,去向內探索人類的邊界。
大家也知道,最近嫦娥五號剛剛采集了月球的巖石返回,人類文明的探索是兩條路徑,一條路徑是向外探索,去探索太空,去突破物理邊界,但是我們在做的是另外一個方向,就是向內探索,創造一個虛擬世界,在現在這個時代,創造虛擬世界的最好載體就是游戲。
游戲能給大家帶來快樂,又能夠探索我們自身的思維方式,能夠探索這個世界的運行規則是怎樣的,這也是這個行業給我們帶來非常強烈的使命感和為什么我們堅持做這個事情的原因。
今天非常感謝大家聆聽我的分享,非常希望能夠和更多人認識,謝謝大家!
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