圖片來源@視覺中國
文 | 歪道道
12月份,曾在微博上公開維護肖戰而引起眾多網友不滿的知名配音演員喬詩語,接連被幾款熱門游戲宣布終止合作,事實上,早在一個月之前,手游《閃耀暖暖》與《一夢江湖》就先后聲明換掉游戲CV喬詩語,與此同時,被牽連的還包括另一位配音演員邊江。
因為肖戰,一向深耕“幕后”的喬詩語近來多次被輿論推至熱搜榜,從2月份肖戰粉絲聚眾舉報同人社區AO3與LOFTER掀起同人圈血雨腥風到現在,這場很多人看來不明就里的粉絲鬧劇歷經近一年時間,負面影響力依舊不容小覷。從某種角度上,喬詩語的職業現狀最能說明事情的嚴重性。
作為史上“粉絲行為,偶像買單”的典型人物,網友對肖戰的抵觸與厭惡并沒有隨著時間產生絲毫消退的跡象。今年雙十一晚會,很多網友直接致電贊助商,紛紛要求換掉肖戰;曾經將流量奉為圭臬的各大品牌基本退避三舍;在豆瓣上他與楊紫未播的都市新劇也頻頻被刷低分預定,《慶余年》第二季更是查無此人。
并不是互聯網的記憶有多強烈,而是肖戰事件背后惹怒的同人圈,恐怕沒有我們想象中那么簡單。
盡管如今在網絡上流傳著很多科普類的帖子,其中多數認為同人文化作為二次元的分支,起源于19世紀的亞文化大國“日本”,彼時,正值日本自由性文學社團繁榮生長。可細究下來,同人文化的淵源實則由來已久,早在魔幻的江戶時代,日本畫家勝川春扇就曾因迷戀《三國演義》而揮筆畫下女相版“三顧茅廬”。
這幅畫即使在同人現象泛濫的今天看來,腦洞創意依然可圈可點。值得一提的是,相比日本,我國古代才是同人文化誕生的淵藪,《三國演義》嚴格意義上是《三國志》的同人小說,《紅樓夢》后期是高鶚的同人創作,而元雜劇則多數是對原有作品的改修與重塑。
事實上,日本同人愛好者格外偏愛四大名著。根據史料記載,在日本文政年間便曾出現一部現象級的同人小說《傾城水滸傳》,雖然書中的梁山好漢們全部性別反轉,但是閱讀熱度可見一斑。據悉,這本書被稱為“江戶最暢銷作品”,在印刷條件尚捉襟見肘的年代,初版就生產了數千部。
配圖:女相版“三顧茅廬”
1998年是國內同人文化的“里程碑年”,這一年,首個網絡同人圈“桑桑學院網站”創立,江南、馬伯庸等作家都曾光顧過這個小眾的同人網站。動漫、游戲、小說或者電視劇無一不是同人創作的靈感來源,國外《暮光之城》的同人小說被改編成電影《五十度灰》,票房累計超5億美元。
但同人創作所受限于版權,例如金庸與《哈利波特》的作者JK·羅琳都曾公開起訴同人作品盈利,《五十度灰》的例子并不多見,所以真正讓同人實際價值發生多維裂變的還要數瘋狂瘋狂追星的粉絲。
調查顯示,韓國的東方神起、Super junior以及EXO這些頭部偶像男團都曾受益于同人文化,國內初代選秀也吃過同人紅利,例如“超級女聲”。據悉,超女同人多見于百度貼吧,粉絲總數超過100萬,何潔與李宇春,尚雯婕與劉力揚的同人小說高達500多部,截止目前,某超女同人吧的帖子已突破46萬。
和“博君一肖”如出一轍,粉絲對愛豆桃紅色的臆想似乎從未停止,不同于“唯粉”的偏激與護短,這種飯圈之間相互安利,彼此構設逐漸被經紀公司甚至偶像本人所豢養,一度成為圈粉與立人設的重要武器。
事實上,無論是囿于二次元還是蔓延至現實真人,同人圈早就招攬了大量流量資本,向來愛迎合流量源頭互聯網自然尋伺而出。2017年,同人創作社區Wattpad獲得騰訊領投的4000萬美元融資;2018年,今日頭條收購以同人cosplay起家的“半次元”;網易旗下的LOFTER一度成為國內最大的同人社區,B站則是同人剪輯的烏托邦。
如果從元代開始算起,時間不知不覺過去了近800年,似乎無論在哪個時代,公眾對同人創作的熱情都只增不減。縱觀這漫長的歷史征程,同人創作的初衷與意義一成不變,唯一變化最大的,或許正是同人文化的實際價值與商業化的變遷。
熱衷于同人創作的絕大部分人,是為了填補心里那份并不圓滿的意難平,一小段為遺憾而生的故事或許只是作者自給自足的精神食糧,可一旦被越來越多“志同道合”的看客所追捧,就會形成一條天然適應網絡環境的傳播鏈,移情速度與傳播效果往往要比官方宣發明顯數百倍不止。
同人“自來水”拯救動漫票房的例子比比皆是,《大圣歸來》《白蛇緣起》《哪吒之魔童降世》最終轉危為安的背后,一張張同人CP圖著實功不可沒。在日本,有很多同人創作“反哺”原作的情況,最為人稱道的是同人界三巨頭,《東方project》、《月姬》和《寒蟬鳴泣之時》,它們時刻游走在整個同人社群鏈。
當然,國內也不乏加碼同人宣發的原創官方,這種引流形式似乎尤其適用于游戲。《劍網3》的同人歌一度撐起古風歌的半壁江山,同人官博粉絲高達155萬,話題閱讀量總數超過100億;《王者榮耀》《陰陽師》 也有自己的同人社區,百度搜索游戲同人比賽,關鍵詞相關結果約有80多萬。
既能充分調動玩家積極性,營造專屬自己獨一無二的文化社區,又能事半功倍,在較短時間里以低成本達到良好的商業傳播,逐漸地,原本在版權邊緣瘋狂試探的同人創作有了越來越多的官方撐腰,二者之間的對立情緒開始有所緩和。
但任何依附利益所共生的關系都難以長久,特別是變現端發生傾斜的時候,同人創作難免會淪落為犧牲品。曾經幾欲衰微,靠同人得以長生的《星球大戰》,因為粉絲雜志大肆傳播一度試圖關閉粉絲網站;《王者榮耀》將頭條系里所有同人創作全部起訴;騰訊的同人侵權案數不勝數,粉絲至今還在知乎上憤憤不平。
不能說是“飛鳥盡,良弓藏”,畢竟同人創作真的邁不過版權那道坎,但如果官方曾吃著同人紅利,還要反戈一擊,那場面多少有些尷尬,何況如今的二次元大軍漸成壓倒之勢,粉絲擁護下,官方起訴同人稍不留神便會弄巧成拙。
2020年9月份,米哈游就起訴同人事件向粉絲致歉,《刺客伍六七》因為起訴某同人畫手引起粉絲不滿而無奈撤訴;騰訊動漫禁止《一人之下》同人盈利,無數粉絲為創作者抱屈。
截圖來自米哈游官方公告
不得不承認,同人與原創之間的零博弈狀態正在被打破,粉絲單純用愛發電的時代也逐漸落幕。追究,官方就會背上“過河拆橋”的道德枷鎖,不追究,同人盈利泛濫勢必觸及原創利益,二者明顯還沒找到合適的共處方式,無論對哪一方而言,這都是個值得思考的問題。
盡管踩著法律的紅線,但眼見二次元浪潮席卷互聯網,誰都不能否認同人創作如今的蓬勃。數據是最有說服力的證據。在肖戰事件里首當其沖的AO3成立于2008年,截止去年收錄的同人作品已有450萬,而國內的網易LOFTER目前有20多萬興趣標簽,累計超4萬活躍創作者和1000萬月活用戶。
值得一提的是,同人創作雖然在粉絲擁立下漸漸出圈,甚至一度讓原創官方陷入主動或者被動迎合的狀態,但不管局面如何,版權限制的事實都錚然擺在眼前,同人創作能不能盈利,以及該如何進行合理變現,這兩個致命性的問題始終橫貫在創作者與資本之間。
就目前看來,國內試圖對同人創作進行商業化的嘗試不在少數。例如以創作英雄聯盟同人動畫起家的“虛擬印象”,在動畫作品逐漸累積粉絲基礎后開始轉型原創,這似乎是同人創作逃不開的結局,畢竟脫離同人能很好地規避版權帶來的風險。
相關資料顯示,在2016年至2017年間,虛擬印象共獲得兩起融資,其中騰訊赫然在列。只不過,在同人圈中獨立創作者居多,工作室轉型吸引資本的方法在整個行業里明顯行不通,而《FGO》《陰陽師》等手游往往會招納同人畫師加入原創陣營,這也是同人圈最常見的變現形式。
另一方面,同人展會在近年來層出不窮,例如Comicup同人祭,其主辦方曾在2016年獲得B站投資數百萬。不難看出,大廠紛紛掘金同人經濟,以騰訊、網易為首的互聯網巨頭總是圍繞年輕人的議題不斷刷新自己的存在感。
LOFTER游戲營銷就是很好的例子,根據伽瑪數據的統計《陰陽師》同人在LOFTER的話題瀏覽量近3億,參與量超過12萬,并且連續16個月位列同人創作榜單前10,《戀與制作人》的 話題PV高達3.8億,內容生態已經成了資本扼住同人經濟的命脈。
資本趨之若鶩,但實際上,國內對于同人商業化的態度依舊有待商榷。ComIicup官方數據顯示,從此前的某期同人本發行數量排行榜來看,前十名里日本原創IP占據60%,而國內除了《陰陽師》《劍網三》幾款長期受益于同人紅利的游戲之外,所能看到的寥寥無幾。
對于很多原創IP來講,牽手同人創作終究是分流升級更大于商業意義,將營銷引流的希望寄托在同人內容上,大致會有“養虎為患”的危險。尤其現在多是官方妥協,越來越多的原創也開始害怕被同人與粉絲架空,從而失去一定的話語權,這種擔憂并不是空穴來風,動漫
《畫江湖之不良人》就曾因某角色的同人創作過于出圈,而不得不在后期增加角色戲份。
借力可以,只是在同人勢力愈演愈烈的情況下,原創該何去何從卻尚未可知,同人創作要想大幅度商業化,恐怕任重而道遠。
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《威尼斯向游客收“進城費”,國內城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發布了 《蔚來2021年財報發布:年營收361億元,整車毛利率達到20.1%》的文章