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看完電競?cè)雭喌墓适拢覀冊撈诖裁矗?/h1>
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圖片來源@視覺中國

文 | 靠譜二次元,作者 | 哈士柴? ?

2020年不是電競最熱的一年,而是電競最有意義的一年。經(jīng)歷了資本大年、冠軍之年、和一個個電競元年,2020年底電競成為亞運會正式項目為這個行業(yè)又多了一分底氣。

12月7日,杭州亞運會的亞奧理事會全體代表大會中,亞奧理事會同意增加電子競技和霹靂舞兩個項目作為競賽項目,作為“智力項目”之一的電子競技所產(chǎn)生的獎牌將被正式計入國家獎牌榜,實現(xiàn)了歷史性的突破。

電競與亞運結(jié)緣背后,是2個廠商、3個協(xié)會在4年時間里交替登場的故事,先后推動電競?cè)雭喌陌⒗锖万v訊,一個通過多點贊助把控入口,另一個聚集各界專家搖旗吶喊,產(chǎn)生的結(jié)果和收益也不盡相同。

值得期待的不僅僅是中國電競代表團的成績,還有在電競?cè)雭喌捻椖窟x擇,版權(quán)劃分等問題上,游戲廠商、各方協(xié)會、亞組委及亞奧理事會的決定會給電競行業(yè)帶來哪些可供參考的規(guī)范和標準。對于玩家來說,終于可以名正言順地在電競賽事里宣泄國家對抗的情感。

電競?cè)雭啺盗鳑坝浚瑓f(xié)會+廠商交替登場

亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾經(jīng)介紹,要成為國際奧委會承認的運動項目,就必須有承認并遵守奧林匹克憲章、與世界反興奮劑組織有協(xié)議的、唯一的國際單項聯(lián)合會組織。

電競與杭州亞運的緣分最早可以追溯到2016年,電競與奧委會各有各的圈子和規(guī)則。電競想要入奧入亞,廠商與協(xié)會需要結(jié)盟一同出擊。

兩個廠商、三股勢力在這四年來上演了一出電競?cè)雭喌摹叭龂萘x”,電競?cè)雭喢拷徊剑瑠W委會對電競的態(tài)度也緩和一分,入亞的進展成為電競與奧運的晴雨表。

阿里是最先推動電競進入杭州亞運會的廠商,借助提前“官宣”、大額贊助以及獨家報名的三板斧阿里體育也曾在電競市場掀起很大聲量。

2016年7月,阿里體育與韓國主導(dǎo)的(國際電子競技聯(lián)盟IeSF)成為全球獨家戰(zhàn)略合作伙伴。2017年1月,阿里體育推出的世界電子競技運動會(WESG)剛結(jié)束沒幾天,阿里巴巴就成為IOC國際奧委會頂級贊助商。

2017年4月,阿里體育宣布與OCA亞奧理事會達成合作,亞奧理事會將電子競技加入2017阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會,2018雅加達亞運會,成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,阿里體育積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發(fā)工作。

?記得當時,電競進入杭州亞運會的話題也像幾天前一樣在微博成為熱點話題。至此,阿里用大型賽事贊助+合作的玩法,將許多廠商望塵莫及的入亞大旗扛在肩上。

理論上,亞運會項目的選擇只需要亞奧理事會和杭州亞組委決定即可,阿里是兩者的合作伙伴,還是國際奧委會的頂級贊助商,可以說是萬事俱備。

但國際奧委會主席巴赫一直舉棋不定的態(tài)度,讓電競?cè)雭喼烦錆M波折。17年4月底,也是阿里體育“官宣”幾周后,國際奧委主席巴赫認為:“一些電子競技項目實際上與‘奧林匹克的規(guī)則與精神’是相悖的。委員會還沒有100%確定電子競技是否真的是運動。”

同時還提出了幾個問題:

  • 電競沒有全球公認的管理機構(gòu)來統(tǒng)籌(沒有組織)

  • 不確定電競中會包含體力活動(沒有體力運動)

  • 也沒有組織給奧委會足夠信心保證以奧運精神、規(guī)則來執(zhí)行(沒人給我們講講電競是什么)

經(jīng)過阿里的努力游說,2017年9月4日,到了阿里杭州總部的巴赫松了口:“希望吸引年輕觀眾,并愿意擁抱電子競技,當然,是在沒有暴力項目的前提下。如足球或籃球這樣在現(xiàn)實生活中出現(xiàn)的體育類電子競技項目,可以考慮加入奧運會。”

此后的阿里可以說是國內(nèi)國際兩開花。

2017年9月28日的阿什哈巴德亞室會,中國代表團在《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》四個項目獲得3金2銀1銅。

時任阿里體育戰(zhàn)略合作副總裁劉勇稱,“整個亞室會電競項目的比賽由阿里體育提供技術(shù)支持。”最顯著的技術(shù)支持,就是亞室會電競項目的報名注冊網(wǎng)站是阿里的入口。這還引發(fā)了韓國電競協(xié)會kespa的不滿,宣布棄賽。

17年9月7日,第二屆WESG在蘇州開賽,12月WESG還把歐洲決賽搬到了巴塞羅那。阿里體育相關(guān)負責(zé)人曾多次提到,WESG可以做到5年不盈利,光2017年電競上阿里就投花了3億元。

實際上,WESG主要功能是打樣,給奧委會和亞奧理事會展示阿里的電競運營能力。

阿里體育負責(zé)人曾提到“WESG賽事的選拔標準是根據(jù)國際奧委會IOC標準進行”。阿里體育CEO張大鐘還在18年的采訪里透露,“國際奧委會成員將會出席觀摩WESG。”

可惜的是WESG從2018年開始漏洞百出,賽事規(guī)則朝令夕改,賽事獎金拖欠,賽事隊員酒店座椅設(shè)備差、選手簽證、直播事故等多種問題被頻繁吐槽。甚至原定于2020年初要舉辦的亞太區(qū)決賽因為“承辦方無法達到標準臨時改期”,后因為疫情擱置至今。現(xiàn)在關(guān)于阿里電競的消息主要為3條:阿里電競早已解散、阿里電競負責(zé)人去了字節(jié)跳動、電競粉絲催WESG什么時候發(fā)獎金。

阿里不懂電競,亞奧理事會自然看在眼里,電競?cè)雭喤c阿里漸行漸遠。3年前,當時鼓吹“電競?cè)雭啞甭暳孔畲蟮乃麄儯陔姼傉嫒雭啎r竟沒了聲音。

不過阿里也不是完全花了冤枉錢,技術(shù)支持亞室會,舉辦WESG,阿里體育在電競項目選擇上都很好的繞過了騰訊。

亞室會的競賽項目是《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》,WESG項目則是在這幾個基礎(chǔ)上加入《CSGO》《PES2020》,雖然獲得了幾個地方政府的支持,但從頭至尾阿里系里唯一撐場面的國內(nèi)T1級別的電競項目只有《DOTA2》。

加上阿里自己也沒有游戲傍身,直到今年才出來《三國志》系列,但這跟電競實在是八竿子打不著。更令人不解的是,亞室會電競項目公布時,不僅kespa等亞洲電競協(xié)會不知情,甚至國內(nèi)體育總局都沒有提前得到消息,顯然阿里對電競?cè)雭喌耐苿由喜粔虬嗣媪岘嚕绻麅H僅為了卡位騰訊,其龐大的投入獲得的收獲甚微。至少在最早期推動電競?cè)雭喩希⒗锔冻隽艘徊糠峙Α?/p>

電競?cè)雭喌慕牟蝗鄙俅笸婕遥⒗镏笫枪ЬЮ瞎粲|長孫霍啟剛帶領(lǐng)的亞電體聯(lián)。

2017年10月,亞洲電子體育聯(lián)合會(亞電體聯(lián),AESF)橫空出世,霍啟剛出任AESF主席。一度在電競?cè)雭喪乱酥笇?dǎo)過阿里體育的魏紀中也多次為霍啟剛站臺,AESF順理成章獲得了亞奧理事會的認可。

有媒體報道,霍啟剛帶著AESF在2017年10月的奧林匹克峰會上做了科普報告,隨后這個巴赫主持的會議上峰會成員一致認為,“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。“

2018年電競進入雅加達亞運會成為表演項目,也是AESF在積極推動和協(xié)調(diào)。霍啟剛曾介紹過AESF的職責(zé):把廠商、亞奧理事會和組委會結(jié)合到一起;說服各國奧委會派隊伍支持;以及場館搭建、衣食住行等多方面工作。

關(guān)于雅加達亞運會,大部分玩家一定還記得UZI等電競健兒身披國旗握手的場面,中國電競團隊獲得2金1銀。那屆表演賽的競賽項目是:《傳說對決》(國際服王者榮耀)、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟》、《實況足球2018》、《星際爭霸II》。其中騰訊系游戲3個,暴雪系2個,科樂美1個。AESF的官網(wǎng)則顯示他們是接受贊助的。

18年8月,阿里體育曾在采訪時提到了電競進入杭州亞運會,但只字未提打得火熱的雅加達亞運會。雅加達亞運會后,AESF的高管出席各種電競&體育的會議、論壇,據(jù)AESF官網(wǎng)介紹已經(jīng)有45個成員國加入該協(xié)會。

這其中的權(quán)利轉(zhuǎn)換,一定程度上是因為魏紀中為AESF站臺,就會注入一部分亞奧理事會的力量,亞奧理事會和奧委會高級委員的支持逐漸成為后來廠商+協(xié)會組局的關(guān)鍵。

不過,各方面都很成功的雅加達電競表演賽的閉幕儀式上,巴赫又提出“無法確定電競能否及何時入奧,前提是電競項目移除暴力元素,否則一切免談。“

就在這次發(fā)言的一個月前,奧委會舉辦的瑞士洛桑電競論壇上,國際奧委會(IOC)和國際單項體育聯(lián)合會(GAISF)宣布,將成立一個新的電子競技聯(lián)絡(luò)小組(ELG)。

比起入奧不易,奧委會想在電競?cè)電W多點話語權(quán)已經(jīng)算好事。一年后,奧組委對電競的態(tài)度更加開放。

2019年4月,杭州亞運會公布的比賽項目中并沒有電競,一度讓不少從業(yè)者捏了一把冷汗。與此同時,又一個廠商+協(xié)會從AESF中接過了電競?cè)雭喌拇笃臁?/p>

2019年12月初,電競成為2019東南亞運動會的正式比賽項目,《DOTA2》、《星際爭霸II》、《爐石傳說》、《傳說對決》、《無盡對決》(上海沐瞳研發(fā)的類dota手游)、《鐵拳7》共七個游戲入選,最終東道主菲律賓獲得3金1銀1銅。

與東南亞運動會同時開始的,還有第八屆奧林匹克峰會。國際奧委會宣布,對電子競技與游戲采取“兩種速度”的合作方式,將電子競技區(qū)分為“模擬體育類項目”和“非模擬體育類項目”。

對模擬體育類項目,奧組委建議體育與廠商合作探索。

對于其他類型游戲,峰會認為要關(guān)注單個項目對個人推廣體育的參與度有多少,對各個層面帶來的益處與健康生活的模式,還提到從身體和心理健康兩方面為精英電競選手建立一個健康管理模式。

一周后的12月16日,國際電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立,騰訊成為GEF全球首席創(chuàng)始合作伙伴。

在GEF的高管名單中,我們又看到了熟悉的名字:新加坡奧林匹克委員會秘書長當選GEF首任主席,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中擔(dān)任協(xié)會副主席,加拿大奧林匹克委員會委員擔(dān)任GEF副主席,騰訊集團副總裁程武擔(dān)任GEF副主席。

GEF協(xié)會成立

GEF的定位是作為全球范圍內(nèi)的國際電子競技單項組織,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同,助力于更加規(guī)范、嚴謹、健康的國際準則制定。

在電競?cè)雭喨電W的蛋糕里,騰訊雖遲但到。到了2020年,巴赫對電競的態(tài)度已經(jīng)轉(zhuǎn)向正面:

2020年1月,巴赫提到電競?cè)電W只是時間問題,奧運必須進入年輕人的視野并配合新的傳播平臺來宣傳,和一些運動模擬游戲的跨界合作也十分有必要。

2020年4月,巴赫致信奧林匹克運動,鼓勵所有利益相關(guān)方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與游戲出版商合作的機會”。背景是一些單項組織已經(jīng)創(chuàng)造性地組織起了遠程比賽。我們應(yīng)進一步加強這些舉措,并鼓勵我們的聯(lián)合工作組應(yīng)對這一新的挑戰(zhàn)和機遇。

電競也終于在2020年12月初確認成為杭州亞運會正式項目。而且比起雅加達亞運會開幕前幾個月,電競項目完成“絕殺”。杭州亞運對電競的接納要更早,這說明還會有更多籌備工作進行。

在電競?cè)雭嗊@件事上,與IESF合作的阿里體育,霍啟剛帶領(lǐng)的AESF,騰訊參與的GEF都在不同時期起到了推動作用。就在這次確認電競?cè)雭喌臅h中,AESF出席并提交了對電子體育的發(fā)展分析與介紹。阿里巴巴依舊是杭州亞運會的官方合作伙伴。GEF則有各種亞奧理事會和奧委會資深人士任職。

確認電競正式入亞的亞奧理事會代表大會

電競成為亞運會正式項目,意味著一些統(tǒng)籌工作很可能由體育總局來進行,杭州亞組委會發(fā)揮更大的作用。同時,廠商與協(xié)會、亞奧理事會的三角關(guān)系還將繼續(xù)在項目選擇等問題上參與談?wù)摵陀握f。接下來哪方勢力成為主角,或者又有哪些新的勢力誕生,都還是未知數(shù),電競?cè)雭喌墓适虏艅傔^序章。

電競項目選擇的可能與不可能

電競?cè)雭喆_認,項目懸而未決。可以肯定的是,最終項目一定是杭州亞組委,亞奧理事會都認可,同時還要遵循奧委會的標準。

最終的6個項目會具備這幾個特點:至少得是亞洲幾個國家都有人玩+絕對不能是暴力血腥+最好是中國優(yōu)勢項目+巴赫多次提到了并認可的體育模擬項目。

有哪些項目曾經(jīng)被亞運體系選擇過?

  • 2017土庫曼斯坦阿什哈巴德亞室會的競賽項目是《爐石傳說》、《星際爭霸II》、《拳皇XIV》和《DOTA2》;

  • 2018雅加達亞運會的表演項目是《傳說對決》(國際服王者榮耀)、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟》、《實況足球2018》、《星際爭霸II》;

  • 2019東南亞運動會的電競正式項目是:《DOTA2》、《星際爭霸II》、《爐石傳說》、《傳說對決》、《無盡對決》(國內(nèi)廠商mutoon研發(fā)的類dota手游)、《鐵拳7》。

如果按照奧委會的分類標準是:

  • 模擬體育類項目:《實況足球2018》1次

  • 其他類型游戲項目:

    卡牌類:《爐石傳說》3次、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》1次

    RTS類:《星際爭霸II》3次

  • MOBA類:

    端游《DOTA2》2次、《英雄聯(lián)盟》1次

    手游:《傳說對決》2次,《無盡對決》1次

  • 格斗類:《鐵拳7》1次

巴赫曾稱贊國際奧委會成立的電子競技和游戲聯(lián)絡(luò)小組與虛擬單車游戲Zwift舉辦電競世界錦標賽,是體育和電子游戲合作的一個很好的例子。

虛擬單車游戲Zwift

按照奧委會標準和巴赫的喜好:《和平精英》《CSGO》《CF》這些涉及暴力血腥的射擊游戲無緣亞運會,反倒是《QQ飛車》《2K》《FIFA》《實況足球》等體育模擬類游戲很有機會,同時一些體感游戲如網(wǎng)球、高爾夫、自行車甚至VR游戲其實很有優(yōu)勢。

6個項目中,體育模擬類的入選項目有可能要比其它游戲還多。這會讓廠商的競爭更激烈。

先看體育模擬類:足球有科樂美的《PES》,EA的《FIFA》;賽車有《QQ飛車》《一起來賽車》《跑跑卡丁車》還有《極品飛車》等等,任何有機會的廠商都不會錯過競爭。

其他游戲上,MOBA端游無論選擇《DOTA2》還是《英雄聯(lián)盟》都會有一方玩家不滿意,而且中國隊的實力在全球來看都差不多,但6個項目選2個MOBA端游又會顯得太多了,而考慮到兩者的游戲畫面,《守望先鋒》似乎在全球化并不遜色,綠色程度還更勝一籌。

甚至如果杭州亞組委鼓勵自研,那《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》其實都沒有優(yōu)勢。

手游類MOBA,以靠譜二次元推測的杭州亞運評選標準,自然是《王者榮耀》>《傳說對決》>《無盡對決》。沐瞳曾在2017被拳頭與騰訊先后起訴抄襲和違反競業(yè)協(xié)議,卻并不妨礙這款游戲在東南亞市場站穩(wěn)腳跟,然而沒有國服意味著這款游戲進入杭州亞運會難度較大。?

《無盡對決》放大了玩家的國家對抗欲望

卡牌類的競爭同樣激烈,《皇室戰(zhàn)爭》與《爐石傳說》雖然在玩法上有差異,但似乎很難兩個都當選。這兩個游戲的國內(nèi)電競選手競爭力在亞洲相當,但背后的國內(nèi)電競運營方可是騰訊與網(wǎng)易。

亞運會與電競各有各的標準,最后選擇哪六個都不會意外,不過靠譜二次元相信,有媒體提到的無人機項目,實際可能性應(yīng)該還不如《舞力全開》。

電競行業(yè)該如何迎接?

電競進入杭州亞運會正式項目,相信會比雅加達亞運會有新的變化。比如戰(zhàn)隊選拔基本不會像之前出現(xiàn)部門不放行的情況,在訓(xùn)練保障,衣食住行,參加其中的電競選手相信會有更強力的支持。

雅加達亞運會因為版權(quán)問題,國內(nèi)無法觀看奪金一幕,成為一大遺憾。據(jù)了解央視內(nèi)部其實有人推進直播電競表演賽,但也有人反對并最終扼殺。

不過成為正式項目之后,國內(nèi)玩家看到直播問題不大。有意思的是,按照阿里體育當初的標準,廠商入奧的前提是要分享知識產(chǎn)權(quán)——這里可以理解為直播和轉(zhuǎn)播的版權(quán)。

亞運會奧運會的直播授權(quán),國內(nèi)只有央視有資格獲得,同時央視具備分銷權(quán)力,即可以把直播版權(quán)賣給騰訊等平臺。想象一下如果騰訊游戲免費給出去的版權(quán),再讓騰訊體育和斗魚從央視手里買回來,這似乎有些不合情理。屆時版權(quán)問題如何化解,相信將會給后續(xù)電競賽事與游戲內(nèi)容版權(quán)劃分提供新的標準。

除了這個標準之外,電競行業(yè)還需要的是借助入亞給電競整體版權(quán)內(nèi)容增加更多品牌效應(yīng);

需要通過亞奧理事會的項目選擇,對每個電競項目本身的國際化、全民參與度,甚至益智和激勵運動程度形成大致的參考標準。

需要借鑒體育賽事的規(guī)則和經(jīng)驗,對選手的身體護理,心理輔導(dǎo),人才保護,假賽甚至言行舉止上給出指引。

此外,電競?cè)雭嗊€將全面補齊,電競賽事中國家對抗的情緒閉環(huán)。雖然以往的S賽,TI等賽事,玩家能感受到民族/國家榮譽。但這是因為,沒有真正的跨國家層面電競賽事出現(xiàn)。廠商的賽事跨區(qū)域?qū)苟嘁詰?zhàn)隊為單位,類似亞冠和世俱杯,贏了固然可喜,但畢竟還有外援這層因素,情緒發(fā)泄總是缺了一環(huán)。

成為正式項目,意味著真正全面的代表國家出戰(zhàn),玩家終于可以名正言順的吶喊+吐槽。

實際上,電競賽事本身量級足夠,比如英雄聯(lián)盟全球總決賽,每年都有穩(wěn)定的觀賽數(shù)據(jù):

  • S8的同時觀賽人數(shù)峰值為4400萬,平均每分鐘觀賽人數(shù)1960萬;

  • S9同時觀賽人數(shù)峰值4440萬,平均每分鐘觀賽人數(shù)2180萬;

  • S10同時觀賽人數(shù)峰值4595萬;平均每分鐘觀賽人數(shù)2304萬。

DOTA2的TI賽事等也有獎金作為噱頭,關(guān)注度并不遜色。甚至《王者榮耀》《和平精英》等游戲都在國內(nèi)有一定程度的賽事觀看量。

入亞/入奧對廠商游戲背書意義重大。

一直以來電競承擔(dān)了廠商為游戲正名的作用,以競技之名對抗輿論對游戲污名化的誤解。一旦廠商的項目成功入選亞運會,相當于游戲有了亞運會正式項目的背書。更不用提游戲用戶收入的刺激。

需要警惕的是,入亞消息釋放后,會有更多的地方政府給予電競賽事和電競企業(yè)補貼支持。但比起刺激行業(yè),更有可能誕生許多毫無意義的賽事,和拿到補貼燒錢暴死的電競公司。

各地政府對全球大型電競賽事十分熱情

畢竟電競生態(tài)完整度不高,養(yǎng)不起中下游的公司,而市場份額領(lǐng)先的賽事聯(lián)盟,戰(zhàn)隊,賽事執(zhí)行和制作公司都有了固定的業(yè)務(wù)模式和辦公地點。

入亞并不會幫助電競行業(yè)在市場收入上飛躍,也無法解決許多底蘊不足的問題,更無法幫助各個項目一朝奪冠。電競與亞運會是兩個不同的體系,各有各的標準,比起“假惺惺的擁抱”,和“沒必要的碰撞”,我們更應(yīng)該期待的是,兩個體系和標準的融合共生,會給行業(yè)帶來新的幫助。

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