文 | 競核
這兩年的云游戲市場,可謂是“精彩紛呈”。
2019年,也被很多業界人士稱為“云游戲元年”。這一年,各大廠商紛紛入局,市場蒸蒸日上。
2020亞馬遜、Facebook等海外廠商也開始“真香”進入云游戲市場。
“2019年的時候,已經試玩過云游戲的游戲用戶只有2%。”騰訊先游云游戲運營總監操偉在演講中說道,“而到了2020年,這個數據攀升到了48.3%。”
數據漲勢喜人,但也反映出一個問題:有51.7%的用戶,從未體驗甚至沒有聽說過“云游戲”。
通過調研發現,主動去了解、體驗云游戲的用戶關鍵需求在于,對于新內容的訴求,設備條件有限和嘗鮮,而游戲硬件需求過高。
這意味著,云游戲如果想要實現全方位認知覆蓋,首先要做的就是滿足用戶的體驗需求。
尤其是卡頓問題必須重視。操偉表示,研究顯示至少有40%的用戶流失是由于游玩卡頓。除此之外,降低成本、擴大宣傳、優化運營也需要提上日程。
操偉對騰訊先游目前的狀況也進行了介紹。騰訊先游如今已經具備三端形態,跨端體驗不成問題。在內容層面,除了騰訊旗下的全部精品游戲外,獲得授權的大量游戲也已經入庫。
更加值得關注的是,騰訊先游對于“客廳娛樂”的開發與利用。
“我們在‘大屏小屏’上考慮了很多。”操偉說,“中國有大量電視盒,但娛樂屬性沒有充分利用到。如果能解決云游戲在TV端操控的問題,或許能夠激活整個生態。”
在示意圖的演示下,操偉將云游戲的發展階段分為了三部分:傳統游戲云化、云游戲大眾化、原生云游戲。
操偉認為,如今我們仍處于第二階段,還有長足的發展空間。只有到達了第三階段,云游戲的作用與效能才能夠真正顯現,讓現實與虛擬更加接近。
以下是騰訊先游云游戲運營總監操偉演講實錄,略經編輯:
大家下午好,今天下午前面的分享都非常有意思,我是來自騰訊先游云游戲的操偉。
2019年其實我們都說是云游戲的元年,所有的廠商好像都在引入云游戲,市場變得非常有意思。但在今年上半年的時候地蘋果給云游戲所有廠商送一個大禮:云游戲服務APP在App Store商店都未能過審。再后來巨頭亞馬遜也加入了整個云游戲的市場。
Facebook也推出了他們基于網頁的云游戲,昨天晚上的時候,我看到Stadia發布了《賽博朋克2077》Safari網頁版本,感覺還是非常有意思的。
可以看一下整個市場的聲音,在整個2020年資本市場這一塊,可以看到數據還是比較好的,用戶規模、市場的預期都在增長。
我們自己也在看整個市場的用戶行為數據,這里面有幾個點要專門講一下。
2019年的時候,研究數據顯示已經試玩過云游戲的人占比只有2%,然這個數據可能偏低,但是在2020年的時候,我們發現一個非常有意思的數據,通過整個行業的努力,體驗游戲的人群已經到了48.3%。
這個數據對于去年來說是一個指數級增長。回過頭來我們反思了一下,這意味著整個行業里面還有一半多的人對云游戲不了解或者沒有參與進來。
我們也看了一下用戶玩云游戲的動機,這個里面對于內容的訴求是第一,再就是基于嘗鮮的心態去嘗試一些新的形態。
云游戲可能很多人都聽過,但是到底是什么,他們其實不清楚。
另外我們發現大量用戶想去玩游戲的時候,設備是不夠的,他想去體驗,但是市面上現在越來越精美、越來越好的游戲他玩不到,只有通過云游戲他才可以實現,他不用換硬件。
像今年比較典型的就是《原神》。這個游戲很火,但是低配機跑起來的畫質和流暢度會有壓力,通過云游戲,就可以擁有好的畫質,跑得更流暢。
包括騰訊自己的,像《天涯明月刀》這樣的游戲,對于機器也有非常高的要求,可以通過云游戲的方式讓人體驗到更加優質的內容。
研究報告得出的數據,其實和我們觀察的數據比較一致。云游戲的優點很明顯:便捷、娛樂,可以滿足低配用戶去玩高品質游戲的需求,可以讓用戶跨端,可以在手機、電視上、PC上玩各種各樣的游戲,在整個發行上有自己的優勢。
但是我們認為還有一些點在整個云游戲行業需要面對的,就是下面這三個問題,可以看到云游戲的核心痛點,第一個是體驗上的,云游戲需要解決卡頓、延時這樣一些真正影響用戶體驗的問題。
我們看過一個行業數據,用戶因為卡頓、延時而流失的占比是40%+。所以一定要解決這個問題。
我們只有把用戶體驗解決好了,再把整個云游戲的成本降到足夠低,我們才有更好的資本去談后面的內容運作、整體的商業模式,這個是我們對現在云游戲這個行業的看法。
云游戲的宣傳工作。這個是我們現在做的事情,我們現在市面上還有50%多的人不知道云游戲是什么,我們可能經常會做一個事情,就是告訴用戶云游戲的好處是什么,它不用下載,可以多端去玩,可以用你的低配手機玩更高畫質的游戲,這是第一個。
第二個事情,我們要想辦法讓整個云游戲這個事業變成可以快速跑起來的一個事情,那就是說,我們要去降低網絡流量、降低成本、提高畫質和體驗。
既然提到了工作,我這里也想談一下騰訊先游。先游現在已經具備了手機端還有PC以及TV三端的形態,真正實現了跨端體驗。
其實云游戲除了技術之外最大的一塊就是內容了。整個在內容的布局這一塊,我們把騰訊所有的精品游戲內容全部放進來了,同時我們在去部署騰訊PC游戲云化,在手機上可以去玩PC游戲,同時我們針對市面上比較熱的游戲,如果我們拿到授權,一定會放到平臺上面來。
另外一個維度就是說,我們去做了一些云游戲的定制內容,也歡迎市場上有優質內容的合作伙伴來和我們合作,我們會提供在流量,以及在資金上的支持,去豐富整個云游戲的生態。
在整個小屏與大屏的事情上面其實我們考慮了很多,因為在中國其實有大量的電視盒子用戶,可能你們裝寬帶以后,家里就會送一個盒子,這個盒子他的性能可能是很差的,他可能有4個G的存儲內存。
如果說我們通過云游戲的能力,我們可以讓這些盒子很容易的去跑我們現在市面上在跑的大型手游,像《和平精英》、《王者榮耀》、《天刀》以及《原神》這樣一些對系統要求非常非常高的游戲,同時這里面問題就是說,我們需要去解決從游戲在TV端操控的問題,那我們只要去把操控的問題解決了,我認為說能夠把整個生態去激活。
這是我們把《天涯明月刀》這樣一款手游放到大屏上以后,我們提供了2K的畫質,可以看到整個畫質是能夠滿足主機的畫質要求的。
第二個事情,我們也在反思一個問題,就是說現在客廳娛樂,客廳游戲的用戶群體,很多人問我們這個問題,他說現在中國的客廳文化不像國外那么發達,你們提供了這樣一些精品游戲,還有一些老年人和小孩怎么去解決。
而對于老年群體來說,它們在客廳可能大部分時間是去玩斗地主這樣一些游戲,但是我認為說我們的游戲應該是更健康的,更有社會價值的一些游戲。
為此,我們就嘗試去做了一件事:引入了體感游戲。我們把體感游戲去做云化,然后再進入我們的社交元素,我們希望能夠讓老年人在這一個新的客廳社交新娛樂的生態下面有一個更好的精神娛樂生活,能夠更健康的去游戲去娛樂。
然后,我們在整個云游戲的營銷這一塊,因為云游戲它有非常便捷的特性,所以我們做一個鏈接,或者一個很小的包,就可以把這個游戲推出去,讓用戶可以快速的玩到,這一塊我們做了非常多的嘗試,我們發現通過云游戲的方式去做游戲的發行時,能夠帶來數倍的提升。
前面講了很多,其實在云游戲這一塊,我們認為需要有三個階段來發展,我們現在處于第二個階段,我們在云游戲大眾化的階段,其實我們還在去做降本、提升效果的這么一個事情。
其實,我們認為說云游戲它還需要有一個長足的發展,到第三個階段我們才是說云游戲能夠把它的微粒能夠發揮出來的時候,其實它能夠讓整個的游戲表現整個玩法能夠更加豐富,能夠讓現實和虛擬更加接近。
這里打一個廣告,其實我們先游云游戲已經在去做原生云游戲前期的一些研究了,我們的代碼都已經開工了,然后我們也期望說能夠去促進整個行業往第三個階段更快的發展。
除了我們悶頭做技術和推廣之外,其實我們還在做事情,我們其實在去推進整個產業的“云游戲標準”。云游戲這塊的公司其實很多家了,但實際情況良莠不齊,如果能有獨立的“云游戲標準”出臺,就能保證用戶拿到的體驗是足夠優秀的。
同時,我們也在推動云游戲和主管部門進行一些合作,推動一些有利于云游戲產業健康發展、快速發展的政策能夠落地。
我的演講到此為止,謝謝大家。
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