文 | 波波夫
所有關于未來的事情,特斯拉創始人馬斯克都不愿錯過。即便每周工作超過120小時,但硅谷鋼鐵俠也抽空玩了下steam平臺上有史以來最流行的游戲:《賽博朋克2077》。
馬斯克在推特上寫道,“是的,短暫地玩了一會兒,看起來挺不錯的。開始有些慢,后來很快。這個周末,似乎Steam上的每個人都在玩賽博朋克!”硅谷鋼鐵俠也吐槽了這款游戲存在的普遍問題:“客觀現實是,要在舊硬件上運行一款先進的游戲是不可能的。這是一個很嚴重的問題。”
《賽博朋克2077》是一款由波蘭游戲公司CD Projekt開發的動作角色扮演游戲,游戲架設在2077年美國加利福尼亞州的反烏托邦式城市“夜之城”,玩家在這一開放世界中扮演名為“V”的雇傭兵,12月10日游戲在steam平臺上線當日,最高同時在線人數超過百萬,成為該平臺有史以來最受歡迎的游戲。
一如馬斯克的吐槽,由于PlayStation 4和Xbox One版本因為過差的畫面與流暢度表現在玩家評價上慘淡,兩個版本在Mteacritic上的用戶評價分別僅3.1和4.1分(滿分10分)。對此,CD Projekt公司總裁?Adam Kiciński?在一次電話會議上致歉:“我們低估了問題的規模和復雜性。我們忽視了關于需要更多時間在上一代游戲機的基礎上完善游戲的信號。”
作為下一代游戲的代表,“賽博朋克2077”從萬眾期待到口碑崩裂,顯示了當下一款3A級游戲對于用戶的設備和網絡要求的巨大挑戰。
盡管業內對于什么是3A級游戲并無清晰定義,但一般認為至少需要滿足高質量、高銷量、高開發預算這“三高”條件之外,還需具備高度的視覺與聽覺效果、將藝術與技術完美結合、出眾的上手性、至始至終愉悅的體驗等多個條件,《堡壘之夜》《刺客信條:奧德賽》《巫師3》等都是公認的3A級游戲。
3A級游戲對玩家的設備提出了很高的要求,僅以游戲《最終幻想 15》為例,若玩家想要達到最佳的游戲感受,需要配備一張價格近萬的顯卡。而云游戲成為一種可能的解決方案。
云游戲本質為交互的在線視頻流。游戲在云端服務器上運行,將渲染完畢的畫面或指令壓縮,通過網絡傳送給用戶。微軟首席執行官納德拉將游戲稱作是“娛樂業最具擴張性的類別”。云游戲的出現,成功打破了傳統大型游戲與手機游戲的局限性并融合了兩者優勢,其終極目標是讓用戶獲得隨時隨地在各類移動設備上盡享大型“3A游戲”的暢快體驗。
首先,云游戲能幫助用戶減少購買先進硬件的巨大成本。隨著 3A 游戲逐漸發展,畫質、劇情等水平逐漸提升,隨之而來的是對電腦配置要求的水漲船高,高昂的硬件購置成本將許多潛在游戲用戶拒之門外。若用戶選擇云游戲, 則無需考慮電腦配置上的問題,只需具備視頻解碼功能即可流暢運行大 型游戲。玩家們只需要支付一部分費用即可在配置落后的電腦上體驗高品質游戲。
其次,云游戲能使用戶做到即點即玩。由于現在 3A 大作普遍都在10G 以上, 更有甚者可達數百 G,游戲玩家為了玩一款游戲需要為此付出較大的時間成本,帶來較大的不便,而云 游戲將游戲及游戲數據放在平臺的服務器中,用戶并不需要下載龐大的 安裝包,免去用戶下載煩惱,真正做到即點即玩,這能夠有效地刺激用 戶去接觸新游戲。
此外,云游戲能夠減少外掛、腳本等,最大程度保證游戲的公平性。傳統游戲模式下,游戲運行在終端完成,用戶可以通過下載外掛、修改器、腳本等方式來獲得不合理的優勢,這給其他游戲玩家帶來的很大的困擾。由 于云游戲擺脫客戶端約束,游戲在云端服務器運行,可以杜絕游戲外掛等作弊手段,游戲內平衡性得到一定改善,提高用戶的游戲體驗。
云游戲早在十多年前就已誕生。2009 年,游戲服務商 OnLive 首次提出云游戲概念,隨后推出云游戲《孤島危機》,但受限于網絡傳輸水平,云游戲多年來只停留在概念層面。
2018 年起,伴隨著云計算技術的成熟及 5G 商用加速落地,云游戲成為多方廠商爭相布局的熱門賽道。
Ubisoft、EA等游戲大廠已經紛紛聯手技術廠商嘗試將經典的3A大制作游戲流媒體化;英偉達、索尼等游戲平臺也各自推出了GeForece Now和PS Now云游戲服務;今年9月,微軟宣布將以75億美元現金收購游戲發行商Bethesda母公司ZeniMax Media,意在通過擴大游戲內容團隊占據日益火爆的云游戲市場。谷歌也在今年夏天推出了云游戲服務Stadia。蘋果也破例允許Project xCloud 、Stadia 等云游戲應用上架。2019 年,騰訊相繼發布 3 個云游戲平臺,而華為與網易合作成立云游戲實驗室,三大運營商中國移動、中國電信、中國聯通也分別推出各自云游戲平臺。
從整體看,云游戲仍只是剛起步,未來發展空間巨大。
據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入預計為2786.87億元,而同期,云游戲的實際銷售收入僅為9.1億元。從全球范圍看,云游戲也是小荷才露尖尖角,IHS Markit 基于全球 16 家云游 戲服務的表現統計得出,2019 年全球云游戲市場規模為 5 億美元。
研究機構Omdia預測,2021年云游戲的收入將大幅增長188%達到40億美元,到2025年,這一市場規模將增長至120億美元,年化復合增長率達31.6%。Juniper Research預計,2023年電子游戲產業的價值將超過2000億美元,其中,移動端游戲和云游戲將引領這一增長。
政策的春風已在吹拂,從2019年年底開始,國家鼓勵游戲產業向云游戲升級的法案和意見相繼推出;今年2月的中央高層會議還首次提到和鼓勵5G技術應用場景下網絡娛樂行業的發展。業界普遍預計云游戲的發展即將駛入快車道。
云游戲是否能夠成為游戲行業下一波增長的發動機,一方面取決于5G的普及速度。
2019 年 6 月,中國頒發 5G 牌照,成為全球第一批進行 5G 商用的國家。盡管 2020 年遭受新冠疫 情沖擊,中國 5G 產業發展仍逆勢上揚。中國信通院新近發布的《中國5G發展和經濟社會影響白皮書(2020年)》稱,截至 2020 年 10 月,中國 5G 終端連接數超過 1.8 億。這份報告稱,“2020年,將是一個全新時代的開始。”
電信網絡設備和服務供應商Ciena的首席技術官Steve Alexander稱,云游戲的成功在很大程度上取決于底層網絡,以及它在需求高峰期能夠支持多少可控制的延遲通信量,這使其成為理想的5G應用案例。云游戲的運營方式與Netflix或YouTube等流媒體服務非常相似。然而,最大的挑戰在于云游戲的延遲方面。不過,傳統方法無法普遍解決云游戲延遲問題。
傳統云游戲流化時延由云管端共同承擔,包括云端畫面抓取和視頻編碼時延、終端解碼時延、網絡傳輸時延三部分。傳統方法只能要求用戶提高帶寬,降低延遲,這對于玩家的網速的要求極高,導致出現玩家現階段避免購買昂貴的硬件,反而轉向購買高網速,這使得云游戲對用戶吸引力大大降低。
在游戲方面,延遲和抖動不只是一種挫敗感。實際上,僅落后于零點幾秒的時間,游戲玩家便對競爭對手不利。當前的邊緣計算基礎架構通過將處理能力與最終用戶建立更緊密的地理關系,從而開始縮小延遲差距并最大程度地減少抖動,實現快速高效的數據傳輸。云游戲要達到良好的即時游戲體驗, 服務器機房要離用戶越近越好,延遲時間才可控。若引入邊緣計算的構建,將大部分的計算任務都放在邊緣服務和移動端進行,將會減低響應時間,使得平均時延降低。
因此,云游戲也被視為是5G和邊緣計算的“殺手級用例”。
云巨頭們已經開始加強在邊緣的布局。目前,在運營商Verizon的幫助下,亞馬遜AWS新推出的Wavelength邊緣計算服務已在波士頓和加州圣何塞正式投入使用,AWS的長期目標是讓Wavelength遍布全球。微軟在其最近宣布的邊緣計算服務中也采取了類似的做法,將Azure云邊緣節點與AT&T的網絡緊密結合在一起,微軟首席執行官納德拉在2019年把“移動為先,云為先”轉化為“智能云和智能邊緣計算”。谷歌云也是如此,Google的云游戲平臺Stadia支持多種游戲引擎,包括Unreal和Unity。
不過,Forrester Research分析師指出,雖然云平臺也在邊緣計算方面投入巨資,其在邊緣計算領域的不足之處在于其默認邊緣位置的網絡沒有CDN廠商廣泛。當前,CDN廠商構建的邊緣計算平臺提供了最廣泛的全球覆蓋和性能。在國內,網宿科技在邊緣計算方面布局最早,且技術較為成熟。據了解,作為全球第二大CDN服務商,網宿科技早在2016年就依托全球廣泛覆蓋的CDN節點進行升級改造,不斷推進邊緣計算的布局,現已實現全球400+邊緣計算節點覆蓋,并在業內率先推出邊緣計算平臺,開放邊緣服務。
1623 Farnam 總裁Greg Elliott曾在題為《云游戲的未來在邊緣計算》的專欄文章中指出,“當前的網絡不堪重負,如今在邊緣端點生成的數據比以往任何時候都要多。因此,對于既定的游戲提供商和獨立的游戲開發商而言,超低延遲,地理鄰近性以及對多個云選項的本地訪問對于確保不間斷的游戲和高質量的最終用戶體驗都是必不可少的。”
邊緣計算將是那個來拯救《賽博朋克2077》用戶體驗的白衣騎士。
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