圖片來源@視覺中國
文 | 鋒科技
對游戲業者來說,2020年顯然是充滿了機遇與挑戰的一年。疫情打亂了人們的出行計劃,也帶來了更多的居家時間,為游戲業者帶來超車的機會;但遠程辦公的種種不便也為游戲的制作帶來了前所未有的挑戰;再加上游戲主機的更新換代讓全球玩家的娛樂需求出現前所未有的增長,今年「幾乎就沒有不火的游戲」。
那么在2020年,又有哪些「代表性」的游戲呢?
作為動森系列的最新一作,《集合啦!動物森友會》可以說是一款「含著金鑰匙出生」的游戲:系列前作在發售兩個月內僅在日本市場就售出200萬份,發售5年后累計銷量更是達到1109萬份。作為3DS版本的正統續作,Switch平臺的《動森》在2018年公布,并計劃在2019年推出,值得注意的是,這也是動森系列首款支持中文的作品。受多種原因影響,Switch平臺的動森未能在2019年如期推出,只好在次年3月(也就是2020年的3月)正式發售。
但因禍得福的是,在疫情「新常態」下,突如其來的「居家需求」為動物森友會打開了前所未有的市場——作為一款「成功出圈」的游戲,動森「第二家園」的設定讓游戲成為了不少現代人「逃離現實」的舒適港灣。
沒有肆虐的病毒,沒有讓人抬不起頭的房貸(拖著不還貍克也不會拆你家),也沒有沉重的工作壓力,每天要做的只有釣釣魚、種種花、去別的島串門認識新朋友。這種無憂無慮的「第二人生」就像是電視前的暖桌、沙發上的毛毯——它不能解決所有問題,但它能讓你放松,為你接下來的日子「充電」。
同時,動森網絡聯機的功能也讓它成為不少玩家在疫情期間「聚會」的首選地點,常態化的隔離讓我們無法在線下相聚,但動森依舊為我們獻上聚會的平臺:有玩家選擇在無人島上過生日派對,甚至是舉辦婚禮。正因游戲的種種「溫柔」舉動,《集合啦!動物森友會》成為2020年里「出圈」最成功的游戲。
但可惜的是,即使游戲成功出圈,但因與現實時間同步的慢熱特性,動森玩家的留存率并不理想。我身邊就有不少朋友為了《動森》專門買了Switch,但一個月后機子和卡帶就已經在家里吃灰。僅剩的基本上都是動森系列的老玩家;盡管此后任天堂一直有推出相應的內容更新,但動森始終沒能達到當年《Wii Sport》的高度.
動森成功出圈但又「留不住玩家」的現象,我認為這是「趕進度玩家」與「慢熱游戲」之間的矛盾:
從游戲的角度來說,動森是一個不能「趕進度」的慢熱游戲。按照任天堂的設計,游戲內的時間與現實是同步的,無論是「訂購」的家具還是新搬來的動物朋友,都得乖乖等明天。這樣做的本意是降低玩家對游戲的依賴,讓玩家可以更好的平衡游戲與生活,為了降低游戲的「競爭」性,動森甚至沒有一個官方的「勝利目標」。
也可能是因為勝利目標的缺失,不少初次接觸動物之森的玩家在游戲里「失去了方向」:他們在淘寶上買設計圖、買收集品甚至是「買賣人口」,通過現實金錢交易(業內也叫RMT或Real Money Trade,是絕大多數游戲都在用戶守則里明令禁止,但有無法完全封堵的行為)的方式,在一款不能氪金的的游戲里「成功氪金」。他們雖然在在半小時內就趕上了普通玩家一周的進度,但卻因為趕時間錯過了動森系列的游戲核心——與朋友在島上度過美好時光。
動森在國內的表現,其實從側面證明了一個論點,那就是「營銷無法改變一款游戲的命運」,或者說「營銷無法造神」。發布之初的動森憑借玩家們的口口相傳,確實獲得了不錯的成績,也勾起了不少從未接觸主機游戲或買斷游戲的玩家的興趣。
但這依然無法改變動森「慢熱」的本質;在開玩48小時,新游戲的興奮逐漸退去后,玩家難免會將其與自己喜歡的游戲做對比,當中的落差也會顯現出來。當玩家意識到這款游戲「也就這樣」的時候,他們的內心自然會做出選擇。
接下來我想說的是一款備受爭議的游戲,有的人認為這是今年的「神作」,但有的人對此卻并不買賬,并認為這是「狗尾續貂」的「糞作」。沒錯,我們來講講《最后的生還者2》的事情。
《最后的生還者2》之所以會被網友口誅筆伐,在我看來可以分為以下幾個方面:
游戲的故事劍走偏鋒。由于編劇團隊更替,《最后的生還者2》采用了一個非常極端的方式對故事進行銜接,并強行讓一位前作中備受歡迎的人物「殺青」。主要人物「死亡」并不是讓人難以接受的事情,無論是文學作品還是影視作品中我們都有見到。《最后的生還者2》之所以引起了部分玩家的反感,主要還是因為新的編劇團隊「抹殺」前作為玩家建立的人物形象。「強扭的瓜不甜」,在激怒玩家邊緣瘋狂試探的故事自然無法獲得玩家的認可。
除此之外,在玩家還沒完全消化人物的離去時,游戲還強行違背了玩家意愿,讓玩家做「他們不喜歡的事」。「不讓玩家做選擇」是線性劇情不可避免的特性,但既然編劇團隊「幫玩家做選擇」,那也應該體現出自己的誠意,將自己帶入到玩家群體中,讓他們對接下來的劇情感到滿意,而不是把一個因人而異的價值觀灌輸給玩家。
為了迎合西方世界的「政治正確」,編劇團隊在故事編排與人物設計上也添加了太多「無意義」的細節。其實在我看來這無可厚非,出于對銷量的考慮,為特定市場做一下「專門優化」并不是什么大問題。但如果沒掌握好力度,整個游戲就會顧此失彼,更不用說《最后的生還者2》的故事本身就引人爭議了,在這種情況下還將精力放在「政治正確」上,玩家自然不會買賬。
盡管《最后的生還者2》的故事備受爭議,但如果我們冷靜下來放下球棍,其實這款游戲身上也有不少可取之處的。首先,盡管這個故事本身不怎么樣,但《最后的生還者2》確實把故事交代得很清楚。無論開發、美術與宣發對這個故事是否滿意,他們卻是都盡忠職守,原汁原味向我們展現了《最后的生還者2》這個注定要讓人「火大」的故事。從引擎、材質到交互、優化,《最后的生還者2》都對得上當代3A大作的表現。換個說法大家可能會比較好理解:盡管作曲家寫的曲子很爛,但樂團的表現依然無可挑剔。
《最后的生還者2》兩極化的口碑其實也暴露出長久以來的問題,那就是游戲媒體與游戲玩家之間的矛盾。很多時候,媒體都處于一個身不由己的定位:即使沒有收錢,評價一款游戲時也要「照顧開發商的情感」;否則一旦被移出「媒體清單」,將無緣提前拿到游戲,之后任何評分活動也無法正常開展。即使「秉公執法」能帶來公信力,但在游戲領域,再強的公信力也無法比得上「時效性」。
同時游戲評分也是一個融合了主觀與客觀的評價系統。游戲故事與敘事手法無疑是主觀的,但畫面表現、交互體驗等方面面卻又非??陀^,媒體要平衡主觀與客觀的占比。但玩家不需要——大多數玩家都沒有一套完整的評價體系,他們只能基于自己主觀的感受對游戲進行評價。也正是這種評判方法的差異,造就了《最后的生還者2》那天壤之別的評價分數。
除了《最后的生還者2》,今年我們還迎來了另一款評價高度分化的游戲,那就是「大名鼎鼎」的《原神》。這款來自米哈游的游戲可以說自立項之日就備受爭議,有人為他貼上了「抄襲塞爾達」的標簽,有的則認為這是極少數「成功出?!沟摹竾a之光」。
雖然我對原神這款游戲并不感興趣,但我依然想強調一個事情,那就是「玩法抄襲不是抄襲,但素材抄襲構成抄襲」。拋開原神的「抄襲風波」不提,作為少有的「出海國貨」,原神的出海經歷可以說對國產游戲開發者極具「教育意義」。
首先,原神的例子告訴我們,游戲一定要找準自己的定位。盡管原神的目標是一款橫跨主機、電腦與手機的大作,但從游戲的實際表現來看,原神本質上依舊是一款以抽卡手游為核心玩家的「手游」。要知道主機游戲與手游之間的差距并不是「手柄還是觸屏」那么簡單;因游玩時間,交互方式的不同,敘事節奏、游戲強度、表現形式甚至是操作反饋、界面布局等因素都是手游與主機游戲之間的差異點。
但這還不是原神在海外口碑「翻車」的原因,作為一個「出海游戲」,海內外游戲環境的差異讓米哈游無從適應。從「抽卡」元素的引入到掃描硬盤的風波,原神可以說將海外用戶的「爆點」挨個踩遍。沒有EA這樣的「膽識」就不要碰「抽卡」,這幾乎是海外巨頭之間的共識。可能是國內玩家的寬容給了米哈游不切實際的自信,抽卡元素馬上成為了玩家「集中火力」的第一個靶子。
但真正引發「全面聲討」的,還是原神的掃描硬盤的「后門」。由于海內外地位的不同,游戲開發者在國內算得上是「橫行霸道」,畢竟「沒人逼著你玩」。但如果將國內這套操作照搬海外或任何一個健康的游戲市場中,這種行為自然會遭到玩家的反感。
今年還有一款游戲「犧牲小我」為整個游戲業做出了榜樣,那就是《賽博朋克2077》。作為一款畫餅跳票的游戲,2077可以說踩遍了3A游戲的每一個坑,為全球千萬游戲業者做出了最好的「反面例子」。
關于Bug,貨不對板等內容這里我就不再贅述,相信這段時間大家應該看的有夠多了。我之所以將2077拿出來做典型,主要是想說明一個問題:
游戲做成期貨,真的不行。
回顧2077從立項到退款的整個過程,我們不難發現2077采用了現在「極為流行」的游戲開發策略:先請明星,再炒熱度,等熱度起來了邊拉投資邊出聯名款,拿到錢后再補游戲趕進度。
至于游戲本身做不完其實沒關系,游戲發售之后再出更新就行。這種類似國產流量電影與國內「期樓」的策略在游戲發售前能為游戲帶來最佳的曝光與「口碑」,但在無疑也是一場「豪賭」:賭的是自己能對否在玩家大面積差評之前把游戲做完。
遺憾的是,2077沒能做完。
潮水般的差評迅速席卷了CDPR,即使不少玩家依然對「波蘭蠢驢」抱有希望,但海量的退款請求仍是CDPR必須面對的難關。游戲開發需要時間與金錢,但隨著退款郵件的到來,CDPR必須在退款與資金投入之間做出平衡。這種「兩難全」的局面不僅為2077的前景帶來了不確定性,同時也在消耗著CDPR憑借巫師系列獲得的口碑。
「不做游戲,只搞營銷」的策略,一次次的挑戰了玩家的底線,不僅將CDPR過去的口碑付之一炬,也為游戲界做出了錯誤的榜樣??梢灶A見的是,未來將會有越來越多的游戲選擇這種「先營銷再制造」的開發模式。畢竟只要游戲不下架、熱度不下降,肯定還有玩家會繼續購買,無人深空就是最好的例子。至于我們什么時候才能玩到完整版的2077,恐怕就連CDPR自己也給不出說法。
作為今年游戲界的風暴中心,上述四款游戲在不同的領域都可以說「走了些彎路」。但如果將它們放在一起,不難發現四款游戲其實都有一些「共同點」:他們都有著極為出色的營銷團隊,但正是營銷與游戲實物之間的落差,讓玩家無從適應。隨著游戲社群影響力的逐步提升,營銷取代了游戲質量,成為了不少開發者的「工作重點」。
但玩家真正想要的不是聯名顯卡或其他周邊,我們之所以愿意乖乖掏59.99美元,為的是引人入勝、獨一無二的游戲體驗。營銷只不過是發售前的「前菜」,游戲質量才是重中之重。過去我們也見過不少靠著營銷「一夜成名」的游戲,但他們火得快,「涼得更快」。希望2021年的游戲市場可以一改過去「重營銷、輕品質」的不良風氣,為玩家帶來真正的樂趣。
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