文 | 競核
12月19日,由鈦媒體和國家新媒體產業基地聯合主辦的2020 T-EDGE全球創新大會完美落幕。其中,競核聯合鈦媒體舉辦的“技術釋放游戲原力”游戲峰會更是向行業釋放出前沿信號。
誠如大家所知,技術,已經成為了目前游戲產業革新進步的重要影響因子。云游戲、動作捕捉、混沌球算法等全新技術不斷涌現,帶來的推動作用前所未有。
云游戲市場如今發展如何?動作捕捉技術如何助力游戲?未來開放世界游戲如何構建?虛擬世界的NPC交互如何打造?
圍繞上述問題,騰訊先游云游戲運營總監操偉、虛擬動點CEO賈哲、英礴中國制作總監包波、rct studio聯合創始人陳雨恒,分享了獨家見解。
四位嘉賓以深厚的行業知識儲備與專業的分析角度,為我們帶來了這場有關“技術原力”的視聽盛宴。
騰訊先游云游戲運營總監操偉率先進行演講。他指出,2019年被稱為“云游戲元年”,但到了2020年云游戲市場變得更為火熱。
亞馬遜、FACEBOOK等海外大廠陸續入局,昨天STADIA還推出了基于Safari瀏覽器版本的賽博朋克2077。從數據上來看,2020年游戲用戶中云游戲的體驗人群也一度超過了48%。
但根據統計數據顯示,過半用戶對于云游戲的認知仍為缺失狀態。除了用戶認知、體驗缺失的問題,云游戲還面對著成本過高、商業模式開展困難等問題。
對于云游戲的發展階段,操偉將其劃分成了三個部分,分別是“傳統游戲云化”、“云游戲大眾化”、“原生云游戲”。
他認為,目前行業仍處于第二階段,還在進行降成本、提效果的相關工作。
“其實我們(騰訊先游)已經在去做原生云游戲的一些研究了。”操偉說,“代碼也已經開工了,期望能夠促進整個行業往第三階段更快發展。”
“客廳娛樂”也是騰訊先游目前的研發方向。“云游戲天然跨端及低硬件要求的特點讓激活普通的電視盒子娛樂屬性變得可能。”操偉補充道,“不需要昂貴的硬件,客廳的娛樂屬性將會被完全激活。”
操偉還透露稱,騰訊先游目前正在引入體感外設,將體感游戲云化。同時引入社交玩法,共同打造客廳社交新娛樂。
誠然,云游戲推動力了游戲場景多樣化發展。而在游戲開發進程上,動作捕捉技術的引入同樣推動了游戲行業前進的步伐。
“由于引擎技術趨于成熟,動捕技術受到積極影響,數據收集更為便利,對于游戲開發的輔助作用愈發明顯,進一步縮減了整體的開發周期。”虛擬動點CEO賈哲在游戲峰會上分享到。
實際上,早在2012年,動捕技術就已經傳到中國,后來慢慢應用到動畫行業。而近兩年,動捕技術也開始進入到游戲行業。
大會上,賈哲展示了一段3A游戲《黑神話:悟空》的制作鏡頭,游戲中很多高難度動作都是利用動作捕捉技術實現的。通過動捕技術實時捕捉演員動作,然后將這些動作數據導入游戲開發引擎中,這才有了《黑神話:悟空》超寫實的游戲風格。
“目前國際主流的動捕類型是‘光學動捕’。”賈哲說,“國內比較大的廠商,例如騰訊、網易等,我相信都已經擁有了自己的動捕實驗室。”
談及動捕在游戲研發層面的應用,他還表示,由于引擎技術逐漸成熟,動捕數據能夠更加流暢的導入到引擎里面,大大節省了游戲后期制作的成本。
談及未來,賈哲提出了“動作版權”這一前沿概念。例如NBA2K當中,你需要花錢解鎖某些球員的經典動作,這意味著“動作”已經成為了一種資產。
“未來動作有沒有版權,我們可以打一個問號,但我相信這個時代很快就會到來。”賈哲如是說到。
動捕技術的發展,讓我們看到了高速開發游戲的可能性。那未來的游戲世界又會是什么樣?
本次游戲峰會上,英礡中國制作總監包波表示:“開放世界游戲熱度持續飆升,MMO的未來是‘會呼吸’的虛擬世界”。
目前開放世界游戲幾乎都是單機游戲,或者是以單機游戲為基礎的多人模式。此類故事往往是線性的,腳本復雜到極致,系統及資源之間仍舊充滿阻隔。
同時,MMO小型開放世界也是開放世界游戲的主體世界框架,實際上并未脫離傳統的多人架構。包波還表示,此類游戲雖然趨向“真實”,但并不會影響玩家的現實行為。
“我的朋友認為未來MMO游戲的方向一定是開放世界。”包波說,“我非常認可——目前國內的開發者對于MMO一定不陌生,但對于開放世界,卻不甚了解。”
包波認為,想要適應這種MMO發展趨勢,首先需要明確的是,開放世界的核心方向是“會呼吸”,即可以讓玩家不在游戲中時,這個世界仍在繼續運轉,并對玩家造成影響。
根據英礴對開發者的觀察,想要切實實現上述這些想法,思想創新、技術革新、活用外部力量都會有不錯的效果。
中國游戲行業發展到現在,具有挑戰全世界第一游戲資格的,目前可能《原神》做到了一部分,那也已經是“前無古人”了。可以說開放世界的3A級游戲,正成為現在中國游戲人努力的方向。
“根據我看到的情況,我覺得未來能征服世界的開放世界3A級游戲,將會誕生在中國。”包波堅定地說到。
當然,開放世界游戲由于主線寬松,很容易讓玩家產生厭倦情緒。最佳的解決方案便是社交元素的融入。而社交系統中最重要的組成部分,便是NPC。
rct studio聯合創始人陳雨恒表示,在幾乎所有游戲中,NPC的作用都舉足輕重。正是這些NPC的存在,讓玩家感受到虛擬世界的真實性,并產生一定程度的情感綁定。
但是由于虛擬角色并非真人,現如今游戲中的NPC實際上還是基于預定好的事件、性格以及故事線產生相應的行為,玩家游戲體驗的天花板比較明顯。
而在rct“混沌球(Chaos Box)算法”的驅動下,可以做到讓NPC“千人千面”,搭建出動態且個性化的探索與劇情。
陳雨恒還在現場展示了一段一分多鐘的視頻。視頻中,利用“混沌球算法”制作出的一款程序里的NPC,幾近擁有“自我意識”。他們可以自主互動、拾取物品,甚至衍生出隨機情節。
未來,或許這一技術將突破游戲領域的邊界,將智能NPC帶入各個領域之中。
四位嘉賓演講結束,活動正式進入開放式圓桌討論階段。
rct studio聯合創始人陳雨恒認為,通過和英礴的合作,以及和賽道上的其他朋友交流,發現有很多游戲公司都在為了創造出一個真實的虛擬世界而努力著。
而談及未來的產業突破點,他認為很可能會是在3A手游化。
“《原神》的3A手游化模式不僅沖擊了國內市場,對歐美市場的沖擊力也很大。”陳雨恒說,“中國廠商已經在這條路上走了,這可能是2021年我看到中國游戲行業一個非常大的突破點。”
英礴中國運營總監包波表示,非常認同操偉在演講中的看法:原生云游戲能夠最大化很多產品的價值,未來還將有可能撬動整個世界。他還表示,產業化、工業化可能是提升產品的唯一路徑。
“我覺得我們可以向汽車、手機行業去看齊。”包波說,“他們大多數產品都是整合了整個產業鏈或者供應鏈來做這個事情,這是值得我們學習的。”
騰訊先游云游戲運營總監操偉則希望云游戲能夠幫助整個產業向前走,回歸到游戲的本質上去。
“我們希望云游戲能成為價格親民的高鐵,所有人都能快速上車,體驗到精品內容,這就是我們的使命。在這個基礎上,豐富生態,讓大家能夠有商業化的機會,讓整個模式形成閉環。”操偉說。
虛擬動點CEO賈哲對于“游戲工業化”也非常認同。他表示,隨著消費者付費欲望越來越強,也在推進著游戲工業化的進行。技術,在這個過程中占據重要的主導地位。
“隨著虛擬世界開拓的越來越深,動捕技術也會飛速發展,從而促進整個工業化體系的完善和建立。”賈哲如是說道。
競核也認為,國內國外市場,中國CP們都已經開始進行技術能力上的研發升級,這是大勢所趨。或許在2021年的市場上,我們可以看到更多像《原神》這樣的優質作品出現。
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