文丨靠譜二次元(ID:kpACGN),作者丨哈士V? ?
“你愿意做無名之輩,還是名留青史?”
這是2020年12月10日發售的《賽博朋克2077》中主角V遇到的一個問題,答案需要玩家們操控V在“夜之城”里尋找。
波蘭游戲公司CD Projekt(簡稱CDPR)在《賽博朋克2077》(簡稱2077)中刻畫了一個充滿市井氣息的法外鬧市,一個未來科技與多元文化結合的逐夢世界。
現實世界里,這個造夢者卻經歷著兩極化的評價。
一邊是預售扎實的成績,《2077》發售首日3小時Steam最高100萬玩家同時在線,僅次于DOTA2和CSGO,是歷史上首個達成此殊榮的單機游戲。全平臺預售800萬,發售當日回本,預計最終銷量將超過2970萬份。其中國內玩家是預售和首日購買的主力軍,《2077》也成為了00后第一款3A游戲。
另一邊,CPPR的股價在游戲發售后跌去20%,低至半年內最低點。游戲中優化差、bug多被吐槽,8年研發時間交出的半成品與《荒野大鏢客2》和《GTA5》的游戲質量差了一個等級,這讓包括特斯拉CEO馬斯克在內的玩家們都不吐不快。
如果只把《2077》放在RPG游戲的維度,那它絕對是巔峰之作。靠譜二次元采訪了多位玩家都覺得“劇情方面沒話說”。
玩家們對《2077》的差評并非因為RPG做的不好,而是只有RPG做的出色。玩家們期待的《2077》是《GTA》級別的開放世界,《看門狗》的黑客技術,《戰爭機器》的射擊手感,《輻射》的任務線的集合體,再加上“捏牛子”的噱頭。
當下的《2077》是“終極縫合怪”,每一環都有個大致框架,但實際呈現比較粗糙。
“夜之城”的開放世界大、人多,一些NPC的對話有內容基礎,電梯和公寓里的電視節目很多。但大部分NPC只會重復各種版本的“看我干啥?”,游戲里只有5%的建筑是可以互動的,像街邊小吃攤觸發的場景是商店購物,并不是玩家期待的坐下來吃飯的沉浸感。
支線任務豐富,但彈性不足。有的支線任務就是找車、干人的循環。有的任務里可選任務做了對結果沒有任何影響。游戲里類似《GTA5》的通緝設定也很簡單,把5星警察打光了通緝等級就刷新為0。
玩家的加點對人物的加成遠遠不如精良武器的加成,游戲內的制造功能使用率不高。
這導致目前的《2077》城市很大,卻很空,除了任務沒什么可探索的。這跟《輻射4》,《GTA5》的體驗完全不同。
另外游戲內的bug多和優化差到了游戲史上最嚴重的地步。在NGA論壇上,關于游戲BUG的帖子有500多條。有的bug是全員bug,主角被一槍崩了之后黑屏3秒,本來把玩家的情緒渲染到極致,可黑屏同時也是bug,會一直黑屏到接下來的幾個任務,只有重新讀取才能恢復正常。
玩家遇到的bug可以說是千人千面,有主角卡在電梯里,NPC從天而降,爬墻被往后瞬移200米......有的bug直接導致任務無法推進,必須重打。
在CDPR官方第一次補丁中,修復的bug就占了很長的篇幅。
游戲的優化也很差,CDPR沒有針對配置進行識別和優化,導致高端顯卡優勢不明顯,低端玩起來很難受。?
《2077》推薦的高級配置,在一些媒體測評中的表現實際處于中下游,開啟4K分辨率、光線追蹤、DLSS 2.0等技術后幀數會低至無法正常游戲的程度。甚至官方補丁會將玩家的幀數降低,反而是民間大神的優化方法,能優化游戲體驗。
主機端玩家的體驗還要比PC端更差,給PC端《2077》打9分的IGN中國給主機端的《2077》只打了4分,系統卡死的問題頻繁出現。
不過CDPR已經對主機端未送檢和體驗差等問題道歉,并表示接受退款,會解決上世代主機游玩遇到的問題,優化體驗。還公布了《2077》的下一個補丁會在21日前推出,并且在圣誕節后推出兩個大型更新,分別是2021年1月份和2月份。
從商業視角來看,雖然目前《2077》的內容豐富度遠遠不及《GTA5》和《荒野大鏢客2》,但相對來看它確實是一個“以小博大”的案例。
發售首日3小時Steam最高100萬玩家同時在線,僅次于DOTA2和CSGO,是歷史上首個達成這項殊榮的單機游戲。全平臺預售800萬,發售當日回本。以國內數字PC預售價298元來算,其預售的銷售額就達到了3.6億美元,而實際銷售額還會更高。
截止12月14日,《2077》連續4周位列Steam銷量榜第一,彭博社預計最終銷量將超過2970萬份。《荒野大鏢客2》截止今年2月銷量累計3500萬份,《GTA5》在今年2月累計賣出1.2億份,其中2019年賣出2000萬份。
《GTA5》研發時間為5年,投入資金為2.6億美元(16億人民幣)。
《荒野大鏢客2》研發時間為8年,研發成本超過8億美元(52億人民幣)。
《2077》研發時間8年,但大部分玩家認為實際為2-3年,18年初CDPR才重啟《2077》官博,并收購了一個工作室支持《2077》的研發。
今年9月的CDPR對外公布包括《2077》在內的新項目成本超過1億歐元(8.2億元人民幣)。
成本最少,但銷量并不差,也難怪《2077》會呈現評價兩極化,而且以CDPR在《巫師3》展現的DLC更新能力和長尾效應來看,《2077》有能力在后期銷量超過《荒野大鏢客2》。
在游戲發售當天,靠譜二次元所在的一個00后交流群里就有人討論,“聽說有個游戲能捏牛子“。賽博朋克題材和“捏牛子”的設定顯然足夠吸引年輕人。
在NGA論壇和Steam上就有人認為這是“年輕人的第一款3A游戲”。《賽博朋克2077》詞條的百度指數中,00后的TGI要略高于90后,是所有年齡段對這個游戲最感興趣的群體。
NikoPartners分析師認為中國是《2077》PC預購第一的市場,首日銷量也很高。
這似乎打破了國產游戲行業對00后群體只愛玩二次元和氪金手游的認知。
2019年底米哈游CEO劉偉在一次交流會上認為,“包括《崩壞》的用戶,他們不會有多少人去買主機,也不會有人說每天到晚在 PC 上玩游戲,國內其實也沒有掌機。”
但《2077》的大火證明了00后其實也是愿意嘗試高門檻的單機游戲,但00后的游戲運似乎會和80、90后一樣,3A游戲的啟蒙和上頭很大程度上不會來自騰訊和網易。
3A需要錢,人力,和時間。
CDPR這些死磕3A游戲的公司,用最純粹最原始的模式做游戲,付費是買斷制,研發動輒好幾年。雖然今年一度成為歐洲市值第一的游戲公司,但跟國內的手游霸主們完全不能比。
12月15日,CDPR市值為304億波蘭幣,約合人民幣540億元。網易市值約合3800億元,騰訊市值約合42920億元。CDPR的市值是網易的十分之一,是騰訊的百分之一,甚至略低于國內上市公司三七互娛(608億元)和世紀華通(570億元)。
頗具諷刺的是,市值更高的國內游戲公司還真做不出來《2077》這樣的3A大作。(盡管這游戲現在還有很多問題)
國內游戲公司并不是不想做,至少員工很樂意。
2020年7月,騰訊研究院曾經對騰訊游戲從業者進行過一次問卷調查。
調查結果顯示,19.9%的受訪者認為中國游戲創新做得非常差,49.2%的受訪者認為中國游戲創新做得不怎么樣,兩者合計占69.1%。
將近一半(42.7%)的從業者坦誠自己所負責的游戲產品創新程度比較一般。仍有24.4%的從業者認為自己目前負責的游戲產品的創新程度比較小甚至非常小。
癥結是,國內的游戲公司已經熟悉了手游的快速工業化,加上大廠都是上市公司,試錯空間少,無法內部嘗試,沒有公司敢于砸幾億元的成本承擔風險。
國內一家頭部上市游戲公司項目負責人曾對員工說,“我們公司擅長的就是MMO,那就把MMO做好就行了。雖然我也想創新,但還是得先完成任務。”可見,完成任務的壓力遠大于創新的褒獎。
騰訊網易看到了玩家的3A焦慮不斷上升,開始嘗試在成熟環境嫁接人才,去歐美和日本組建工作室,想用成熟的人才和運作方式突破。
騰訊在2020年投資了20多家游戲開發商,30多家視頻游戲相關公司,是2019年的3倍。近幾年不僅陸續投資了Fatshark(代表作《戰錘:末日鼠疫》)、Marvelous(代表作《牧場物語》)等多個知名游戲開發商,還全資收購了Sharkmob,系前《全境封鎖》制作團隊。
Epic、育碧、Supercell、藍洞、Riot...這些基本上有3A能力的游戲廠商都被騰訊拿錢砸了一遍,同時騰訊在洛杉磯組建了天美工作室群的北美分部,原《光暈4》設計總監Scott Warner負責。參與《GTA5》和《荒野大鏢客:救贖2》開發的前R星資深員工Steve Martin負責位于加州、隸屬光子工作室群的LightSpeed LA工作室,目標就是做3A游戲。
這個工作室今年還公布了一款同樣是賽博朋克風游戲《代號:SYN》的技術Demo。?
網易則在日本成立了專注于“主機游戲”開發的櫻花工作室,同樣在今年公布了一款開發四年的全平臺,并且有開放世界的3A大作《代號:諸神黃昏》,稱“在MMO與單機體驗這里的平衡性做了很多的嘗試,希望玩家既能在游戲中體會到孤獨而自由的冒險者的樂趣,也能快速地融入團體,參與激情的PK、協作的副本。”?
但這種模式即便做出3A游戲,其中的研發、運營、設計等每一環都沒有國內基因,只是結果上是騰訊網易的項目,即便游戲中加入一些中國風,也很難獲得玩家的歸屬感,對國內的3A游戲工業化起不到任何幫助。更不用說,這兩款游戲還處在早期研發階段。
其他國內游戲公司,就算有時間和金錢愿意死磕3A,人才也不夠。
《黑神話:悟空》的實機演示一舉擊中國內玩家的3A焦慮,但開發者表示公布視頻的原因是“相當缺人,尤其是高手”。
莉莉絲近期公布了一款FPS大作《末日余暉》,業內迫不及待的打上了3A大作的標簽。但項目負責人同時表示,“游戲處于大規模開發階段,團隊人員剛擴充到百人,項目非常缺人,尤其缺優秀工程師,正在開展大規模招聘。”
做一款3A游戲需要多少人?
CDPR在2019年研發人員就超過1000人,Roackstar員工共計數千人,一個核心工作室就500人。
目前國內最接近3A游戲的《原神》研發3年,投入1億美元,前后至少400人參與研發。就算人手齊了,經驗也是問題。
劉偉曾提到,原神的開發過程其實苦不堪言,“歐美成熟公司制作人在行業工作了 30 年以上,團隊的經驗、工具、對游戲的理解,是我們遠不能比的”。他還舉了個案例——負責地形系統的同學做了一點點優化,美術、策劃等其他內容都亂了,不同部門的同學經常為此吵架。
這其實是因為團隊沒做過開放世界的游戲,3A游戲制作的流程和系統還不完善,缺乏組織管理和把控生產效率的人。
但至少米哈游邁出了第一步,其他國內大廠很難拿出膽量經歷這樣的痛苦。想要像CDPR一樣把波蘭本土作者的小說IP,改編成3A大作,成為波蘭人驕傲的公司——這對于國內廠商來說是可望不可及的。
然而,游戲群體的興趣在不斷變化,并且隨著產品迭代拔高。《2077》是00后的3A啟蒙游戲,他們對3A的期待只會越來越高,但想要讓國內玩家玩到有歸屬感的國產3A游戲,只怕真要等到2077年。
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