圖片來源@視覺中國
文丨競核,作者丨孫裕,編輯丨桂志偉
90年代末至今,中國游戲行業(yè)從無到有,逐漸發(fā)展成規(guī)模近三千億的成熟行業(yè)。
與之相伴的是,移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,未成年人觸網(wǎng)年齡呈下降趨勢,未成年人保護成為當務之急,尤其是在游戲行業(yè)。
12月16日,騰訊成長守護高級總監(jiān)鄭中在回答競核提問時表示:“從13年前《QQ三國》啟用防沉迷系統(tǒng),到2017年推出成長守護平臺,騰訊一直在投身未保體系建設。”
站在游戲企業(yè)的角度,未保必將是一個長期性工作,站在最為普通的家長立場上,未保更是關乎孩子的成長健康。
在本次大會上,奧運冠軍鄧亞萍女士講述了自己和14歲兒子在游戲方面的故事。她說到:“如果你不把游戲視為一種運動,對孩子的教育就要把握好度,因為游戲也好體育也好,它天然是一個進階的過程”。
為山九仞,豈一日之功。從起初的“呼吁”,到現(xiàn)今“合力共建”,未成年保護大軍儼然已成攻堅陣勢。12月16日未保大會,在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會團體標準化技術委員會立項,騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)牽頭開展的《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準在活動上正式發(fā)布。
而騰訊作為最早一批響應“未保”政策的中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),也是不斷加強未保措施,科學理性未保。當下騰訊成長守護平臺也已構建事前事中事后的完整體系,開啟未成年保護3.0階段。
“從游戲行業(yè)開始嚴管未成年人時長和消費后,和那些對我們“又愛又恨”的孩子“斗智斗勇”便成了我們工作的常態(tài)。”騰訊互動娛樂副總裁崔曉春感慨到。
與此同時,他表示,連續(xù)3年參加未成年人守護生態(tài)共建論壇,今年感受的非常不同。
“210款、1049萬、351萬、6個、5000萬、256萬、1000+”, 崔曉春用這7組數(shù)字概括出2020年騰訊未成年人守護工作的變化。
這些數(shù)字是整個騰訊守護平臺團隊三年努力的成果。
2019年11月5日,《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》正式發(fā)布,對未成年人游戲用戶從身份驗證、游戲時長、付費、適齡提示等六個方面做出了詳細的規(guī)定。
騰訊作為主流游戲大廠,對未成年人保護高度重視,在旗下運營的210款手游、端游、頁游都進行了通知的落實,推出多維的未成年人保護措施。
崔曉春表示:“在最近的1個月里,騰訊旗下游戲每天有1049萬的未成年,因觸發(fā)時長限制(玩游戲1.5小時)被平臺限“踢”下線。”
但未成年人各方面都屬于成長的階段,還不能夠很好的進行自我約束與規(guī)范。“平臺有政策,孩子有對策”,通過實名信息對孩子“限玩、限充、宵禁”之后,新的問題又暴露出來:如何避免孩子用父母的手機玩游戲?
“騰訊通過升級未成年保護3.0階段,將人臉識別技術擴大應用。目前平均每日約351萬疑似未成年人的賬戶會觸發(fā)人臉。”崔曉春透露到,“在這一基礎上,騰訊還上線了游戲充值人臉語音雙重提示等多重防范功能。”
尤其現(xiàn)在經(jīng)常會遇到未成年人瞞著家長在游戲中高消費充值后退款的問題,騰訊在這方面有著較為成熟的退款體系,借助后臺數(shù)據(jù)以及家長的溝通判斷反饋的真實性與可靠性,進而采取相應的措施進行妥善處理,切實的保證用戶的權益。
據(jù)了解,目前騰訊成長守護平臺有31名核心技術成員,并于1000多個跨部門團隊成員通力合作。整個團隊從開始的焦慮、困惑,到現(xiàn)在為此擁有使命感、成就感。
談及騰訊在未保方面的工作,最早可追溯到2007年《QQ三國》啟用防沉迷系統(tǒng)。
掐指算下來,騰訊未保工作已走過13年。
“2017年剛做成長守護平臺時,收到的評論很多都是對游戲的罵聲和不理解。再對比現(xiàn)在,很多家長和孩子愿意來傾訴自己的經(jīng)歷,主動使用成長守護平臺的功能。”騰訊成長守護高級總監(jiān)鄭中向競核吐露到。
她認為,游戲是這個時代下的新興產(chǎn)物,需要各方協(xié)同解決其中爭議。騰訊作為業(yè)界比較有能力的企業(yè)方更不應該用一刀切的方式來處理這個命題,而是要用更細致、能夠長期解決的方案。
現(xiàn)在,整個社會都積極參與到騰訊成長守護平臺的建設與升級中,并積極使用守護平臺的功能。騰訊未成年人守護平臺經(jīng)過幾年的發(fā)展,也正逐漸走向成熟。
具體而言,騰訊游戲在未成年保護方面的工作主要分為三個階段:早期形態(tài)、初步探索和全面加速階段。
早期形態(tài)——防沉迷系統(tǒng)
騰訊是我國最早一批關注防沉迷系統(tǒng)的游戲廠商,2007年騰訊《QQ三國》啟用防沉迷系統(tǒng),這是未成年人守護平臺早期的形態(tài)。
未成年人和身份信息不完整的用戶,玩游戲超過3個小時,游戲中收益會減半,超過5個小時游戲中收益就為0。
可以看出,在早期,騰訊在未成年保護方面的工作,還處在對游戲收益進行差別限制初級階段,并沒有采取強制下線手段。
初步探索——成長守護平臺與騰訊游戲健康系統(tǒng)
2017年在防沉迷系統(tǒng)的基礎上,騰訊推出了游戲健康系統(tǒng)。用戶需按照國家規(guī)定實名注冊游戲賬號,未成年玩家會收到防沉迷系統(tǒng)提示以及游戲時長的限制。
除此之外,為了響應文化部“網(wǎng)絡游戲家長監(jiān)護工程”的號召,以及在未成年人使用網(wǎng)絡頻率上升大環(huán)境下,騰訊推出了成長守護平臺,幫助家長監(jiān)督和培養(yǎng)孩子養(yǎng)成健康的游戲習慣。
家長可通過公眾號綁定游戲賬號,查看未成年人的游戲時間以及消費記錄,也可以禁止孩子游玩某些游戲,甚至還可以“一鍵禁止所有游戲“。
這些強硬手段,的確在一定程度上幫助了家長監(jiān)管未成年游戲行為,但并沒有達到平臺最初想促進家長與未成年溝通的目的,也引起了部分用戶的強烈不滿。
全面加速——未報系統(tǒng)建設的完善?? ?
2017年6月底,馬化騰等總辦老板發(fā)聲,“未成年人缺乏自控力,如果過度沉迷,肯定是不好的。我們要主動做出更多事情,而不是等政府監(jiān)管的規(guī)定下來才去做”。
騰訊在這個背景下加速完善未保系體系,探索更加適合的產(chǎn)品與功能。
例如《王者榮耀中》的未保規(guī)定,從最初的未成年人每天只能夠玩2個小時,轉變?yōu)槊鞔_規(guī)定游戲時間、游戲充值、游戲限制等條例。這既能夠保證未成年人玩家娛樂的需求,也能夠防止他們過度沉迷。
管控的手段終究帶有強制性的特征,一刀切,只會造成下一步問題的產(chǎn)生。
2020年,騰訊通過升級未成年保護3.0階段,擴大人臉識別、走向“家長溝通”、打造未成年人家長服務平臺、關注未成年人綠色網(wǎng)路教育等多重方案,力圖更加完善的做好未保工作。
“盡管孩子們多次開玩笑揚言要拜訪團隊,但在“沒有最好,只有更好”的未保道路上,騰訊游戲一直在努力。”崔曉春篤定說到。
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