文 | Gamewower
我知道哪條是正確的道路,但我從來不走,因?yàn)槲抑滥菞l路太難了。
作為游戲圈當(dāng)紅炸子雞,《賽博朋克2077》經(jīng)歷了冰火兩重天,昨天還是破紀(jì)錄的唱贊歌,今天就是令行業(yè)蒙羞的尷尬的反轉(zhuǎn)。
《2077》這場風(fēng)波像一面鏡子,折射出當(dāng)下游戲設(shè)計(jì)、玩家態(tài)度到市場策略多個方面。
口碑反轉(zhuǎn)的前提是有口碑,對于大部分現(xiàn)階段還是以盈利多寡為首要目標(biāo)的游戲公司而言,并沒有太多玩家信譽(yù)度可以折騰。
從游戲?qū)用鎭砜矗?077》翻車的主要集中在兩方面,一是游戲優(yōu)化、特別是主機(jī)版本的BUG過多;其二是相對核心群體提出的宣傳欺詐,游戲?qū)嶋H砍掉了很多玩法和內(nèi)容,開放性和沉浸感打折。
從市場策略來看,《2077》過度看重PC版、事先封鎖消息、甚至有為了股價(jià)選擇發(fā)售時間的說法。不過最后結(jié)果是預(yù)售800萬后的退款道歉,也讓CD Projekt SA股價(jià)一度暴跌28%。
《巫師3》的成功讓CD Projekt的口碑上升到相當(dāng)高的程度,宣發(fā)破圈帶來大批慕名而來預(yù)購游戲的玩法,媒體口中“8年磨一劍”未嘗不是給后來的反轉(zhuǎn)添柴加火。
值得一提的是,上述提到BUG優(yōu)化的問題是普通玩家也能感知的,而對于宣傳欺詐這種觀點(diǎn)更多是核心粉絲玩家主導(dǎo)的言論。
口碑反轉(zhuǎn)之后,現(xiàn)在來看《2077》是一款好游戲么?在Gamewower看來,其依舊繼承《巫師》系列想要塑造沉浸感極強(qiáng)的異域世界的設(shè)計(jì)理念,在游戲劇情和文化傳達(dá)的方面依舊做的很優(yōu)秀。
令波蘭人民自豪不是CD Projekt創(chuàng)造了多少稅收,而是將本土創(chuàng)造的一種文化輸出之全世界,讓無數(shù)玩家為獵魔人津津樂道。
《巫師3》塑造了令人沉醉和回味的獵魔人世界后,《2077》的核心思路其實(shí)也是塑造一個真實(shí)的賽博朋克夜之城。
對于游戲而言,沉浸感這一終極目標(biāo)的塑造離不開游戲劇情、細(xì)節(jié)和玩法的相互影響(當(dāng)然不乏為了爽而設(shè)計(jì)的游戲)。
在故事層面,《2077》塑造的好兄弟離去讓玩家感慨唏噓,包括游戲中其實(shí)內(nèi)置了大量文本在游戲中的文件、網(wǎng)絡(luò)和對話中來豐富游戲氛圍的塑造。甚至出了不少玩家表示“BUG和優(yōu)化沒有掩蓋游戲的沉浸感”。
這一點(diǎn)與《最后生還者2》其實(shí)是個對比,游戲體現(xiàn)了高水準(zhǔn)的工業(yè)化實(shí)力,但無法令人茍同的劇情設(shè)計(jì)讓游戲評價(jià)兩極分化。而在《2077》中,細(xì)節(jié)和玩法都沒有達(dá)到核心玩家的預(yù)期。
在早先放出的零星宣傳中,游戲中的賽博朋克世界有著更自由和多元化的玩法和人機(jī)互動。然而實(shí)際發(fā)售砍掉了大量內(nèi)容。引以為傲的網(wǎng)狀任務(wù)被砍的線性重復(fù),游戲中有著大量雷同的任務(wù),例如NCPD相關(guān);設(shè)施的缺失例如地軌玩法;在細(xì)節(jié)上例如設(shè)計(jì)的各類美食無法互動……在《巫師3》有玩法創(chuàng)新的前提下,《2077》只是展現(xiàn)了一個相對成熟的RPG系統(tǒng),戰(zhàn)士、弓手、工匠(炸彈人)、法師、刺客的體系外,還有足以令國內(nèi)數(shù)值策劃咋舌的裝備升級系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
對普通玩家而言,BUG會被劇情沉浸感所掩蓋,真正情緒激烈的是核心玩家的“怒其不爭”,明明可以做的更好缺進(jìn)行了妥協(xié),讓《2077》的夜之城沒有那么令人沉醉。文化和沉浸感的塑造沒有更進(jìn)一步,這才是本次口碑反噬的關(guān)鍵所在。
不難發(fā)現(xiàn),對于2077普通玩家和核心玩家的訴求和評價(jià)不同,在完成BUG修復(fù)和優(yōu)化之后,二者的評價(jià)可以預(yù)見會進(jìn)一步割裂。這其實(shí)也暗藏一個現(xiàn)實(shí)的問題,買斷制的環(huán)境下核心玩家能不能養(yǎng)活養(yǎng)好巨大投入的廠商?這個問題迫使廠商除了在付費(fèi)模式變革外,今年的市場策略也出現(xiàn)巨大的變化。
Niko Partners分析師Daniel Ahmad在推特上表示《2077》在中國國內(nèi)取得了良好開端,中國市場曾在某一時間點(diǎn)是《2077》PC版預(yù)定的第一大市場,并在發(fā)售第一天保持了強(qiáng)勁的銷量。其也在文中表示國內(nèi)玩家絕大多數(shù)選擇在Steam平臺進(jìn)行下載或從亞洲其他地區(qū)、美國市場進(jìn)口游戲。
中國PC市場的潛力已經(jīng)被國外廠商所注意,典型的現(xiàn)象是育碧旗下多款產(chǎn)品包括《英靈殿》、《看門狗軍團(tuán)》、《渡神紀(jì)》在游戲媒體和社交媒體和視頻網(wǎng)站做了大量投放,《2077》同樣如此。從結(jié)果來看,這種力度的宣發(fā)對于游戲預(yù)售起到了不小的作用。
另一方面,《2077》主機(jī)版體驗(yàn)比PC更差,甚至發(fā)售前也以“優(yōu)化主機(jī)版”為由延遲發(fā)售,這其實(shí)某種程度回應(yīng)了不同平臺差別態(tài)度的猜測。由現(xiàn)實(shí)情況所決定的,PC玩家的重要性不斷拔高。
而在最新的電話會議上,CEO 亞當(dāng)·基辛斯基 (Adam Kiciński)承認(rèn),“我們低估了問題的規(guī)模和復(fù)雜程度,我們忽視了(開發(fā)過程中的)信號——這些信號表明游戲在初版上世代(last-gen)主機(jī)上運(yùn)行的情況需要改進(jìn)。這是一種錯誤的做法,違背了我們的經(jīng)營理念。最重要的是,在宣發(fā)期間,我們主要是在PC平臺對游戲進(jìn)行展示,這讓我們失去了玩家們的信任,損害了公司長久努力才建立起來的聲譽(yù)。”
不可否認(rèn)的是,《2077》有被迫上線的嫌疑,也沒有做到CD Projekt想要的賽博朋克世界,并為此付出了代價(jià)。
就像《聞香識女人》中說的“每次當(dāng)我來到人生的十字路口,我都知道哪條是正確的道路。但我從來不走,因?yàn)槲抑滥菞l路太難走了。”
粉絲玩家會怒吼“為什么不再多打磨半年”,現(xiàn)實(shí)情況是有玩家會對跳票發(fā)出死亡威脅。作為上市公司,游戲是否發(fā)售也不是由設(shè)計(jì)師們這些藝術(shù)家能夠決定的。破滅的童話對于CD Projekt未嘗不是一件好事,甩掉一部分名譽(yù)帶來的壓力,重新投入到沉浸世界的設(shè)計(jì)和完善中,用作品贏回榮譽(yù)。
對于玩家而言,珍惜還走在這條路上的廠商,因?yàn)檫@條路確實(shí)太難了。
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