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圖片來源@視覺中國(guó)
文 | 沸點(diǎn)Point,作者 | 李簫楠,編輯 | 楊真心
米哈游的開放世界游戲《原神》自9月公測(cè)以來,在國(guó)內(nèi)外獲得熱度流水雙豐收,甚至在多個(gè)排行榜上力壓《王者榮耀》、《絕地求生》,名列第一。12 月初,蘋果和 Google 相繼將年度游戲大獎(jiǎng)發(fā)給這款剛剛上線兩個(gè)月的游戲。
但另一方面,與高人氣相伴而來的,是《原神》抄襲的原罪和它在各大社交平臺(tái)上雪崩的口碑。
而現(xiàn)在,更復(fù)雜的情況出現(xiàn)了,這款飽受爭(zhēng)議的游戲正面臨著它開服以來最大的一次公關(guān)危機(jī)。
鐘離,《原神》里中國(guó)風(fēng)地區(qū)“璃月”的主神,以其精美的人物設(shè)計(jì)、優(yōu)秀的宣傳頁(yè)面,一度成為游戲中人氣最高的角色。
但12月1日鐘離正式上線后,玩家發(fā)現(xiàn)其強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于預(yù)期,與宣傳視頻中的描述相去甚遠(yuǎn),心理落差極大。隨著擁有鐘離的玩家越來越多,事態(tài)逐漸發(fā)酵,最終在12月7日,“原神鐘離”的詞條登上了B站熱搜第一,憤怒的玩家攻陷了《原神》各大官號(hào)的評(píng)論區(qū),要求官方加強(qiáng)鐘離,“還玩家一個(gè)真正的中華武神”。
網(wǎng)絡(luò)上的匿名消息爆料稱,鐘離是在上線前被臨時(shí)修改,以至于有很多修改痕跡沒刪干凈,才會(huì)出現(xiàn)宣傳PV和實(shí)際強(qiáng)度不符的情況。
《原神》官方先是在12月7日晚回應(yīng)稱鐘離的定位本就是輔助而非輸出,后又在12月10日放出一張暗示鐘離會(huì)被修改的圖片。但事態(tài)并未完全平息,直至11號(hào)晚的新版本宣傳直播上,彈幕里仍是一片罵聲。
這不是米哈游遇到的第一次輿論危機(jī),卻是它最應(yīng)該警醒的一次。
米哈游的企業(yè)故事頗具浪漫情懷。2012年,上海交大的蔡浩宇和兩個(gè)同樣喜歡ACG文化的校友一同創(chuàng)立了米哈游,并于同年上線二次元移動(dòng)游戲《崩壞學(xué)園》,但市場(chǎng)反饋并不理想。
2014年,僅有7人的米哈游團(tuán)隊(duì)推出《崩壞學(xué)園2》,取得了較大成功:上線三年,累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)超4500萬,總流水達(dá)7億。2016年,通過《崩2》積累了大量經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、資金、用戶數(shù)據(jù)的米哈游上線《崩壞3》,三個(gè)月內(nèi),其累計(jì)注冊(cè)賬戶數(shù)超1200萬,累計(jì)流水超5億人民幣。
《崩3》的成功標(biāo)志著米哈游的崛起,也奠定了其在國(guó)內(nèi)二次元游戲圈內(nèi)的地位。2019年,米哈游全平臺(tái)開放世界游戲《原神》開啟第一次測(cè)試,因美術(shù)風(fēng)格及部分元素酷似《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》被指抄襲,在國(guó)內(nèi)游戲圈引起軒然大波,甚至有玩家在Chinajoy展區(qū)內(nèi)高舉Switch、砸PS4以抗議。
今年9月,《原神》在一片爭(zhēng)議聲中正式公測(cè),根據(jù)國(guó)外移動(dòng)游戲統(tǒng)計(jì)平臺(tái)Sensor Tower的數(shù)據(jù),原神首月流水超過2.45億美金(不包括PC端和國(guó)內(nèi)安卓玩家),超過《王者榮耀》與《絕地求生》,位列游戲史第二。
無論游戲內(nèi)容有多少爭(zhēng)議,《原神》對(duì)米哈游與國(guó)內(nèi)游戲圈的意義都十分巨大。“崩壞系列”帶火了國(guó)內(nèi)的二次元游戲,《原神》則真正實(shí)現(xiàn)破圈,讓原本小眾的ACG文化走向大眾。但隨著玩家數(shù)量暴增,公共影響力增大,米哈游必須意識(shí)到:游戲所面對(duì)的玩家群體已經(jīng)發(fā)生了質(zhì)與量的雙重變化——正如米哈游自身一樣。
我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,且受盜版橫行等市場(chǎng)問題影響,很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)發(fā)展受限。20世紀(jì)末五年是起步階段,開始有國(guó)內(nèi)廠商制作的單機(jī)游戲在市場(chǎng)上出現(xiàn),無數(shù)人的童年回憶《仙劍奇?zhèn)b傳1》便是其中的代表作。
21世紀(jì)第一個(gè)十年里,隨著電腦和網(wǎng)吧逐漸普及,PC端網(wǎng)游風(fēng)靡一時(shí)。盛大、騰訊等游戲公司靠代理、copy to China、原創(chuàng)等模式迅速崛起,并形成了一套效率奇高且沿用至今的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模式,《傳奇》、《穿越火線》、《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》等IP在當(dāng)下仍具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Α?/p>
也是在這個(gè)時(shí)段內(nèi),原本松散獨(dú)立的玩家群體開始產(chǎn)生聯(lián)系,在游戲內(nèi)組成了各種家族和公會(huì),玩家群體間的沖突由此出現(xiàn),“萬人宗派大戰(zhàn)”時(shí)常上演,偶爾甚至?xí)逊?wù)器給擠崩。但這個(gè)時(shí)候的沖突主要局限在玩家群體內(nèi)部,且具備相當(dāng)?shù)挠螒蛐裕瑢?duì)廠商的正面意義大于負(fù)面。
10年后,智能手機(jī)誕生,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開啟。移動(dòng)設(shè)備的便攜性和可得性直接擴(kuò)大了玩家群體數(shù)量,為《王者榮耀》《和平精英》式的全民級(jí)手游的出現(xiàn)了提供了基礎(chǔ)條件。2011年才成立的米哈游作為本個(gè)十年內(nèi)最早的一批游戲公司,吃到了這波玩家數(shù)量的增長(zhǎng)紅利,卻也身處時(shí)代嬗變的漩渦中。
此時(shí),經(jīng)過十多年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)的二次元文化已具備了一定的受眾基礎(chǔ),B站、貼吧等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的出現(xiàn)為這個(gè)群體提供了聚集地和討論空間,使得玩家群體前所未有地被聚合起來。
這對(duì)于米哈游等二次元向的游戲公司是一把銳利的雙刃劍:優(yōu)質(zhì)的新產(chǎn)品可以依靠圈子內(nèi)傳播快速低成本獲客;社區(qū)內(nèi)的關(guān)系網(wǎng)提升了玩家群體的留存率,也使運(yùn)營(yíng)變得便利;二次元文化對(duì)受眾提供的強(qiáng)大情感價(jià)值可以釋放出極強(qiáng)的消費(fèi)能力。
但負(fù)面效果也同樣明顯:圈子和關(guān)系網(wǎng)能夠增強(qiáng)意見和情緒的極化效應(yīng),使玩家群體在不滿游戲官方的作為時(shí),聯(lián)合起來抗衡廠商,對(duì)廠商形成極大的制衡力量。同為二次元手游的《解神者》前段時(shí)間就因出現(xiàn)女主拋棄玩家選擇男配的游戲情節(jié)而引發(fā)玩家抗議狂潮,最終在壓力下重新編寫劇情。
由此看,《原神》無論是上線時(shí)極好的流水表現(xiàn),還是現(xiàn)在如置火烤的公關(guān)危機(jī),都并不奇怪,二者本就是同種機(jī)制在不同運(yùn)行方向上的兩種結(jié)果。就好像游戲界內(nèi)有個(gè)經(jīng)典問題:為什么幾百塊的買斷制3a大作我們覺得貴, 卻會(huì)花好幾倍的價(jià)格在內(nèi)購(gòu)型游戲里去抽一個(gè)角色。
一個(gè)關(guān)鍵的答案便是:買斷制游戲在購(gòu)買前并未與玩家建立情感鏈接,此時(shí)玩家的購(gòu)買是在為“實(shí)用性”付費(fèi);但氪金抽角色是建立在玩家已與游戲內(nèi)的劇情、人物產(chǎn)生了很深感情的基礎(chǔ)上,這個(gè)時(shí)候玩家是在為情感付費(fèi),其內(nèi)在邏輯和粉絲經(jīng)濟(jì)極為相似。
這個(gè)邏輯放在《原神》身上就更為突出:《原神》作為一款制作中的半成品游戲,可玩內(nèi)容非常有限,目前的核心玩法仍是培養(yǎng)角色。為了讓自己喜歡的角色變得強(qiáng)大,玩家需要每天上線打不同關(guān)卡搜集各種材料。經(jīng)濟(jì)能力不足的普通玩家為了抽到自己喜歡的角色,更是往往需要經(jīng)歷數(shù)十天的等待期。這種延時(shí)性滿足成功延長(zhǎng)了游戲壽命,令《原神》在未更新新內(nèi)容時(shí)也能讓玩家有玩下去的動(dòng)力。
但漫長(zhǎng)的等待本就高度消耗情感,一旦最終結(jié)果令玩家失望,玩家長(zhǎng)期壓抑的情感就會(huì)瞬間轉(zhuǎn)化為怒火向官方燒去,鐘離事件便是最好的例證:攻陷彈幕、號(hào)召停氪、集體開發(fā)票,玩家總有辦法給官方造成實(shí)際沖擊——畢竟玩家真正喜歡和忠誠(chéng)的對(duì)象是游戲角色而不是游戲公司,玩家會(huì)為了心愛角色苦苦等待、一擲千金,也會(huì)在角色被官方“背刺”時(shí)沖冠一怒為紅顏。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)公司在做大之后必須脫離純粹的商業(yè)思維,從更高的社會(huì)維度去思考決策。因?yàn)楫?dāng)這些企業(yè)擁有百萬、千萬、甚至數(shù)億用戶時(shí),任何一個(gè)面對(duì)C端的改動(dòng)都會(huì)對(duì)社會(huì)民生產(chǎn)生巨大影響。
《原神》作為米哈游的第一款破圈游戲,其影響力雖不比BAT等巨頭,卻也因游戲內(nèi)豐富的中國(guó)元素、杰出的出海業(yè)務(wù)被不少人寄予了“文化輸出”的厚望。高速成長(zhǎng)但仍太過年輕的米哈游團(tuán)隊(duì)必須清晰地認(rèn)識(shí)到:時(shí)代變了。在《原神》之前,米哈游只是二次元圈內(nèi)的中型作坊;《原神》之后,米哈游已然踏上了蛻變?yōu)閲?guó)內(nèi)第一梯隊(duì)游戲廠商的道路。至此,米哈游所要思考的重心或許應(yīng)從“如何做出一款成功的游戲”轉(zhuǎn)為“如何做一家優(yōu)秀的游戲公司”。
入行7年的資深游戲策劃陳云(化名)說:“鐘離事件在我看來就是一次典型的運(yùn)營(yíng)事故,應(yīng)該是鐘離在測(cè)試服表現(xiàn)太強(qiáng),為了數(shù)值平衡被削弱,結(jié)果又變成強(qiáng)度過低,引起玩家不滿。本來這種情況在業(yè)內(nèi)非常常見,只要后期修正就行,但米哈游的公關(guān)能力簡(jiǎn)直災(zāi)難,早期裝死,后期看輿論太兇了才不得不給個(gè)很敷衍的回應(yīng),給人感覺非常傲慢。”
內(nèi)購(gòu)型游戲和買斷制游戲在產(chǎn)品邏輯上存在很大不同,除去共有的宣發(fā)能力,影響買斷制游戲收入的最大因素是其產(chǎn)品力。
在買斷制的商業(yè)邏輯下,游戲廠商只需要專注于做出一款游戲性強(qiáng)、水準(zhǔn)高、體驗(yàn)好的游戲,往往就能收獲良好的口碑和銷量。但在內(nèi)購(gòu)型的邏輯里,由于游戲本身是免費(fèi)的,廠商要獲得收入只能想辦法設(shè)計(jì)各種各樣的“氪金點(diǎn)”,讓玩家產(chǎn)生消費(fèi)欲。因此內(nèi)購(gòu)型游戲的策劃必須在犧牲用戶體驗(yàn)換取更高流水的同時(shí),在游戲體驗(yàn)和消費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),以保證商業(yè)模式的可持續(xù)性。
“其實(shí)我們也覺得在頁(yè)面上加那么多按鈕很丑,但數(shù)據(jù)證明那就是有用。你不喜歡又有什么辦法,KPI和升職壓力總會(huì)推著你去做,你不做老板就換別人。國(guó)內(nèi)的大型游戲都是很畸形的,更像個(gè)吸金機(jī)器,可能只有當(dāng)商業(yè)環(huán)境和資本邏輯改變后,游戲才能真正變成藝術(shù)品吧”,陳云說道。
玩家的群體力量空前強(qiáng)大,加上二次元手游固有的雙刃劍效應(yīng),逐漸進(jìn)入第一梯隊(duì)的米哈游必須增強(qiáng)自己對(duì)新局面的理解了。
處在粉絲對(duì)抗旋渦之中,米哈游的決策層顯然缺乏對(duì)玩家和輿論的考量。他們堅(jiān)持想按自己的想法去做游戲,甚至“教玩家怎么玩游戲”,但這在現(xiàn)有的游戲環(huán)境和玩家體量下是無法做到的。
取得階段性成功的米哈游,一方面要堅(jiān)持自己的專業(yè)性理解,不能所有設(shè)計(jì)都照搬玩家的意見,否則游戲根本做不下去;另一方面又必須避免傲慢和封閉,將公共輿論作為重要因素放到全局中去權(quán)衡,否則一旦多數(shù)玩家的信任和情感在游戲內(nèi)外都被消磨殆盡,米哈游要面臨的可能會(huì)是關(guān)鍵危機(jī)。
畢竟,游戲角色就如同虛擬主播和娛樂偶像,一旦得罪了粉絲,很可能再無翻身之日。一個(gè)失敗的角色,也可能毀掉一款游戲。
*圖片來自網(wǎng)絡(luò)
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