?
“3,2,1,0......”
實驗題一號營養液注入,思維模塊激活,檢測身體數據......
四肢拘束器增加符合,脊柱阻氧栓拔出......
腦部接口確認正常......?
正在接入,請放松......
你好,歡迎來到《賽博朋克2077》。
以上是我在點擊“進入游戲”時,腦海中回蕩的一系列電子合成音。
作為核心向忠實玩家、《黑客帝國》三部曲追隨者、《神經漫游者》拆稿達人,自然是8點準時起床迎接《賽博朋克2077》的降臨。
然后,開始更新。
沒錯,惱人的更新持續了一個小時四十分鐘零八秒,才放我進入游戲。不過等待更新更像緩慢扯開禮物的包裝,讓人愈發心潮澎湃。
這款歷經三次跳票的3A大作,終于沒有繼續辜負玩家的期待,于12月10日,也就是今天登陸Steam以及主機平臺。然后就非常自然地爆了,玩家數量直接達到了CS的3倍,微博熱搜也成功拿下。
也希望讀者明白,筆者是耗費了多少心神才能脫離游戲,為大家獻上這篇文稿。畢竟有很多朋友為了今天甚至早就已經預知自己“生病”,可見這款游戲的魅力。
閑話少敘,直切正題。
Warning:第一部分涉及部分劇透內容,可以選擇跳過直接看后面部分。
歡迎來到夜之城,哥們
我叫V。
我來自海德拉。這里是夜之城的“下水道”,而我只是一只最不起眼的老鼠。
對著鏡子扭正被打歪的鼻梁骨,朋友告訴我他被高利貸勒索了。混蛋,又去招惹那些滑頭惡鬼,但我也不能坐視不理。
?來到二樓,高利貸老大柯克告訴我,偷取夜之城僅有四輛的雷菲爾德,便免了朋友的債,還能送我一些外快。
心里有些不安,但這好像是唯一的出路了。他遞給我黑客鑰匙,告訴我這是能打開所有車的萬能鑰匙,保證沒問題。
下樓之后,我碰到了另一位老朋友——神父。幾番攀談,他選擇載我一程。這里可是夜之城,沒有“太平”二字。
行至半路,幾乎全身改裝的混混過來找茬,我本就煩躁,兩句話嚇退了他。神父對我的表現非常滿意。
?“現在的小子估計看到槍就竄稀了。”神父贊賞道,“你還沒忘本,能耐也沒扔下。”
我沒有接話,心里還在為偷車的事情忐忑。到了地方,索耶打電話來,再次向我保證一切肯定順利。并叮囑我,“杰克是把好手,我拿他當親兄弟。”
偷車的過程前半段非常順利,但當我發動車輛時,警報出現了。
緊接著,一名壯漢打開車門,冰冷的槍管頂在我的腦袋上。我就知道,心中咒罵著索耶這個混蛋,我選擇識時務的下了車。
“好的,別緊張。”我試圖安撫壯漢。
“不好意思,生意就是生意,雷菲爾德歸我了。”壯漢臉上露出了狡猾的笑容。
沒等我們兩個爭論個明白,條子到了。得了,感受到臉被摩擦在冰冷的水泥地上,我知道這次徹底栽了。
不過對于我這種渣滓來說,被捕不過是在監獄度假到開庭。前提是,夜之城還有地方能空出來關我。
但事情發展遠超我的想象。
一個衣著靚麗的男人來了,從他和警察的對話里,我知道他是這輛車的主人。他的命令是,把我們手腳打斷扔海里喂魚。
“FxxK U。”腹誹還沒完成,我便失去了意識。
再次醒來,慶幸自己沒死之余,發現旁邊坐著的正是那個叫“杰克”的大塊頭壯漢。好吧,沒有永遠的敵人,為了更大的利益,我們成了生意伙伴。
他帶我認識了很多人,T-bug、老維......我們打架、偷竊、揮金如土。
“靠。”我對著水池吐出我為數不多的原生牙齒,朝著鏡子里的帥臉露出一個微笑。
“歡迎來到夜之城,哥們。”
......
試玩時間有限,很多更加深入的內容還沒有完全接觸,但三個小時已經足夠說明很多東西。
首先是“味道”。沒錯,來這里的玩家玩的就是“賽博朋克”這個味道(下文會詳述什么是賽博朋克)。
機械臂、腦接口、記憶芯片這里應有盡有,最讓我印象深刻的是教學關卡。
虛擬世界中,T-bug黑進來幫我們進行訓練,槍械、格斗、黑客......而這一切,都是在主角準備進入任務前,一輛小破車里進行的。
一瞬間我好像回到了《刺客信條》的同步系統,但很明顯《賽博朋克2077》做得更好、更逼真。
在“救人”任務中,我們在罪犯老巢里找到了目標人物。T指示V,通過鏈接的方式檢測目標身體狀況,V直接用手部的連接線接入目標腦接口,健康數據瞬間展示在腦海。
不僅如此,拔出干擾芯片后,目標作為“白金會員”,直接被營救機構檢測到,派出懸浮飛行器前來營救,全程不超過3分鐘。
《2077》沒有用很大的篇幅講述科技如何、社會如何、人性如何,它將這些揉碎了、和勻了摻和在每一個任務當中,讓玩家的代入感無與倫比。
其次是“細節”。譬如最開始醒來在酒吧時,一離開座位就會看到“杰克媽媽”正在吧臺喝酒,只是當時你還并不認識杰克,后期才會發覺一切都是命運使然。
再比如支線劇情。要知道《2077》主線預計只有20小時左右的流程,而支線卻能夠補充至100+小時,足以見得其內容豐富度。
任務設計師Patrick Mills曾在采訪中說:“我們設計支線任務的方式通常是參考主線劇情,在我們寫完主線劇情的基本框架之后,我們會找到那些我們更感興趣的角色或者主題,甚至是之前被我們否決的舊劇情,以此來設計新的支線任務。”
目前筆者也僅僅體驗了幾個支線。例如在“禮物”支線中,洋子會先給你發送一封郵件,郵件中充滿了對T的調侃,并表示“T一定是喜歡上你了”。
短短四行字,T的性格、洋子的性格躍然紙上,后續執行任務時更是愈發明顯。
由此可見,CDPR還沒有丟掉來自《巫師》系列的“傳家寶”,并將其繼續發揚光大了。
當然,《2077》值得夸贊的優點遠不止這些。別具特色的分區,每一處都能讓你感受到不同的風情;不同類別的機械臂,能夠讓你在戰斗中感受暢快;超級龐大的文本信息量,能讓你完整體會這個世界的點點滴滴;可以不用戰斗的腦力黑客對決,帶來前所未有的全新體驗;強尼銀手的帥臉突襲,讓你賞心悅目的感受游戲樂趣......
當然問題還是有的,而且不少。
報錯,是目前退款中最主要的理由。筆者短短三小時的游玩體驗中,也經歷了兩次報錯,而且在沒有及時存檔的情況下,丟失了不少進度。
眩暈,是大部分玩家的第一觀感。只有第一人稱視角的《2077》,體驗感自然超強,但眩暈感更強。饒是完全沒有3D眩暈的筆者,也被色彩詭異的霓虹燈險些晃瞎了眼,之后又被昏暗的燈光迷的暈頭轉向。
成人元素,對于某些玩家來說并不適應。這一部分不便多談,想必很多玩家已經看到過《2077》的直播協議。游戲中的成人元素之多、尺度之大實屬罕見,筆者預測之后恐怕會有一大波輿論風潮。
UI復雜,對于沒有過多嘗試此類游戲的人來說相當苦手。機械臂、芯片、改裝、服裝、槍械、輔助道具......這僅僅只是前期的內容,就能讓不少玩家當場發狂,更別提后期還有合成、強化以及稀有度的衡量......
簡言之,這款游戲沒有辜負玩家的期待度,但仍舊有待打磨。筆者認為值得一入,何況CDPR不是還給出了30天包退的協議。
白嫖也不虧啊,是吧朋友。
在做出更加深入評價之前,我希望能對《賽博朋克2077》的起源和定義做出更詳盡的闡釋,畢竟對于大部分人來說,這個名字還僅僅停留在“機械義肢”、“后現代廢土”、“大腦芯片”等模棱兩可的科幻名詞上。
這張圖來自維基百科,簡單明了地概括出了“賽博朋克”世界的發展史。當然,圖中除了新成員“2077”,其余都是桌游。
首先是最左側的《賽博朋克2013》。從站位即可看出,這是“賽博朋克”世界的第一部,所有劇情的起點。劇情上來說,講述了二戰之后的一段架空歷史,最終截止至2013年。
接著是《賽博朋克2020》,大部分愛好者們對“賽博朋克”的原初認知來源于此。這款1990年推出的桌游附帶大量的補充資料,例如左下角的《Hardwired》就作為周邊一同發布。
到下一版本發布之前,1997年還曾推出的資料書籍《Firestorm》用于介紹第四次企業戰爭概念,但其正統性后續被否定,此處不做贅述。
之后便是《賽博朋克3.0》和《賽博朋克:紅色》,分別于2005、2019年推出。其中《紅色》作為系列的第四作,定義上的“賽博朋克2077前傳”,基本已經將該世界的設定進行了統一。
現在,波蘭蠢驢接過權杖,大手一揮,帶來了最新的《賽博朋克2077》。
在該世界觀中,新美國剛剛爆發了自由州的起義,荒坂企業以軍事顧問身份提供自由州武器,并在戰爭結束后成功進入到脫離新美國和自由州的夜之城,再度開發國際商業。
劇情部分不再多說,免得諸位還未完全體驗游戲的玩家提刀來見。
我想要討論的是,《賽博朋克2077》到底是什么,或者再把視角拉高一些,“賽博朋克”到底是什么?
Cyberpunk是“賽博朋克”的英文原文,由“網絡(cyber)”和“朋克搖滾樂(punk)”兩部分組成,單從這個組合就能嗅到濃濃的秩序與混沌的碰撞感,事實上每一代“賽博朋克”也都充斥著尖端科技技術與反主流思潮的現實主義融合:
高端的科技與粗劣的行為,輝煌的城市與陰暗的交易,機械的仿生人與追求夢想的底層老鼠......諸如此類。
這種理念如果追本溯源,1985年出版的《神經漫游者》是毫無疑問的老祖宗。這部威廉·吉布森的科幻處女作,短短十三萬字,便讓他直接斬獲科幻文學節的三頂至高桂冠——星云獎、菲利普·K·迪克紀念獎和雨果獎。
小說架構會讓你非常熟悉:一個人工智能雇傭了一名黑客入侵巨頭公司的系統,因而產生的一系列冒險活動。像不像V和強尼?
小說中已經出現了很多現在常用的幻想尖端科技:腦機接口技術(《黑客帝國》)、人機結合技術(《攻殼機動隊》《賽博朋克》系列)、意識數據化(《Upload》《黑鏡》)、冷凍技術(《三體》)等等。
但在我看來,這些幻想尖端科技早晚會被后人一一想出甚至實現,但文中對于一個問題答案的追尋,才是后來諸多影視、游戲作品的核心思想:我們究竟是否“缸中之腦”?
在《賽博朋克2077》中,我們對抗著荒坂的同時,還要遏制強尼占據我們的大腦。
那么強尼的存在到底意味著什么?他沒有肉身,只有思想,或者說“靈魂”,他應該怎樣被定義?而如果強尼可以如此存在,我們如何確定“V”不是一條被存放在“2077”的數據呢?
筆者并非哲學家,也不需要是。說這么多,只是為了玩家們在游玩《賽博朋克2077》時,能夠對光怪陸離的“后廢土時代”有一個更加清晰的認識。
一切并非無序,你要為自己生命的存在意義而戰。
當然,吹完了這么多高大上的牛,還是要情真意切地喊上一句:“波蘭蠢驢”天下第一。
蕭伯納曾經打趣過一位想要結識他的貴婦:雞蛋好吃足矣,不一定要去認識母雞。但對于《賽博朋克2077》這款足以名留游戲史冊的作品來說,其背后的開發商CDPR理應被更多人了解。
CDPR最初的故事與許多游戲大廠一樣,兩位熱愛游戲的大學生,剛一畢業便聯手創立公司。只不過這次主角換成了Marcin Iwinski和Michal Kicinski,地點變成了波蘭,時間定在了1994。
他們的第一桶金來自美國進口游戲,通過小范圍兜售,總算是維持住了生活。值得一提的是,早期游戲都需刻錄光盤,因此公司早期注冊名為CD PROJEKT,簡稱CDP。此時他們還沒有“R”。
1994年波蘭的游戲市場簡直就是中國的翻版——鮮少監察、盜版猖獗。但創始人之一的Marcin并沒有滿足于盜版帶來的利益,他有一個宏大的想法:讓全波蘭都愛上自己發售的正版游戲。
1998年,機會來了。CDP搶占先機,與被盜版搞得焦頭爛額的interplay簽下合同,拿下了《博德之門》的波蘭代理權。
也正是此時,CDP的企業文化與開發理念開始成型:他們把《博德之門》中逾10萬字的文本進行了逐一翻譯,并全程本土配音。
如此大工作量之余,他們還設計了仿真羊皮紙地圖、資料手冊,組成“DND愛好者大禮包”,與光盤本體一并售出。
成功毫不意外。在售價近乎為盜版兩倍的情況下,仍舊被搶購一空。
此后CDP嘗到甜頭,想要持續與interplay合作,但到了《博德之門:暗黑聯盟》,問題來了:該游戲PS2獨占,波蘭一水兒的PC玩家,繼續盲目代理就等于自尋死路。
CDP掘勁也上來了,輔以interplay的煽風點火,Marcin心一橫決定自己把游戲移植到PC上。這項工作一直持續到interplay財政危機解除合作,用時六個月。
雖然CDP沒能移植成功,但過程中的開發經驗顯然更加寶貴。理念超前的Marcin又開始蠢蠢欲動:為什么不自己做一款游戲呢?
波蘭本土的名作《獵魔人》走入了Marcin視野。最終,他以“游戲利潤1%”拿到了書籍作者的授權。當然,后來事實證明這是該作者一生中最重要的財政決定。
也正是此時,CDP成立了旗下游戲工作室CDPR(CD PROJEKT RED)專攻游戲開發,它也正是今日廣為人知的“波蘭蠢驢”。
當然,缺兵少將還沒錢的CDP最初做出的《巫師》Demo慘不忍睹,在Bioware的扶持下才勉強提升了一下質量,展出E3后更是拉到了不少投資,實力得到擴充。
5年開發,1500萬英鎊投入,《巫師》終于在2007年面世。高質量高水準高游戲性,讓這款游戲直接賣爆,狂銷200萬份,CDP一夜成名。
但人生哪有一帆風順,《巫師2》被雅達利擺了一道,低價盤走北美發行權,歐洲金融危機接踵而至,CDP轉瞬風雨飄搖。
或許是命不該絕,Marcin在絕境中把手上所有的錢買了一家IT公司股票。忐忑了三個月,股票狂漲,鈔票滾滾而至。Marcin賭贏了,賺到的錢又幾乎全數投入到了游戲開發當中。
再后來的《巫師3》以及《昆特牌》想必不用筆者多說,各位“老獵魔人”比我門清。
筆者想說的是,從CDPR的發展歷程可以看出,這家公司從最一開始便走在了一條名為“良心”的道路上,日后這也成為了該公司的指向方針,更出現了廣大玩家心疼這頭“蠢驢”賺不到錢的怪象。
或許也正是這種抉擇,讓CDPR的作品始終保持著當今世上鮮有的高質量水準,從《巫師》到《賽博朋克2077》,他沒有讓我們失望過。
雖然連續的跳票也讓我患上了“黃色底色恐懼癥”,但好在沒有真的令人失望。
題外話談了不少,現在回歸本源。在《賽博朋克2077》上線前,就已經有人拿它和兩部作品做過對比:《攻殼機動隊》與《GTA5》。
那么現在游戲來了,對比結果又如何呢?
最常被玩家討論的問題是:到底哪個才是真正的正統“賽博朋克”?
設計師也沒有避諱這一點。CDPR的高級任務設計師Philipp Weber就曾采訪中表示,雖然靈感來源于《賽博朋克2020》,但設計師有一個清單的作品必須看完,其中就包括《攻殼機動隊》和《阿基拉》(上圖中的摩托是不是很熟悉)。
“如果你喜歡,在游戲里成為《攻殼機動隊》的少佐也沒問題。”Weber笑著回答道。
從筆者的角度來看,單從正統來看,定然是《攻殼機動隊》更勝一籌,但從世界構造和故事設計上,《賽博朋克2077》更符合現在的審美潮流。
那么《GTA5》呢?
從《賽博朋克2077》以“開發大世界”為標簽亮相以來,在玩家群體中從來不會缺席和《GTA5》的比較。
筆者認為,如果單從市場認可和商業成功度來考慮,《賽博朋克2077》絕對無法匹敵《GTA5》。
且不提《GTA》系列的IP傳承和童年回憶加持,單說自由度《2077》就難望其項背。歸根結底,《2077》還是“劇情世界”,你是“V”。而《GTA5》則是“自由世界”,你就是“你”。
也正因如此,《2077》的“開放世界”是由支線任務組成,而非自由探索,玩家會獲得更強的沉浸感,但過多的限制同樣會帶來玩家流失。
同時,講了這么多“賽博朋克”,說到底這還是一個小眾題材。如果不是CDPR名頭夠響、《2077》質量夠硬,我想或許很多玩家一輩子也不會關注什么《神經漫游者》。?
但《賽博朋克2077》真的必須要超越《GTA5》的商業成績,才算成功嗎?
并非如此。
這款游戲為玩家帶來的是一整個全新的世界,完全不同的世界。
它的畫質可能不夠精良,內容可能過于粗糙,但就像是玩久了《坦克大戰》突然告訴你新出了一個騎著人形坦克打外星鼻涕蟲的游戲,你會覺得他蠢嗎?不,你會覺得他酷斃了,整個世界都會覺得他酷斃了。
?
“全新的游戲概念是無價之寶。”2005年時任任天堂總裁的巖田聰在演講中如是說道。?
而《賽博朋克2077》,必將是游戲史上被永遠銘記的一件珍寶。
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