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文 | Gamewower
12月4日,《魔獸世界懷舊服》的最終篇章納克薩瑪斯(NAXX)版本正式上線。
作為整個60年代的最終版本,NAXX在中國玩家心中一直有著一個特殊的地位,很多玩家當年并沒有體驗過這個副本,而因為劇情的緣故,有關NAXX的傳說也一直影響著在70年代、80年代進入的新玩家。
一個佐證是,在85級魔獸世界推出的黑市拍賣行系統中,出自NAXX的絕版T3套裝,向來是一個天價。
從這一點來看,懷舊服NAXX的上線似乎會帶來又一波懷舊服的熱潮,然而事實上卻并沒有,懷舊服已經散盡的煙火NAXX似乎已經無法挽救。
而這個背后是一整個游戲機制的變革。
Gamewower在晚上7點登陸了《魔獸世界懷舊服》的服務器,查看了一下服務器狀態。
我們發現在全部的94個服務器中,服務器負載呈現狀態為“滿”的只有一個服務器,碧空之歌。服務器負載呈現為“高”的則有四個服務器,哈霍蘭、碧玉礦洞、灰燼使者、祈福。
另外12個服務器負載為“低”,另外有77個服務器為“中”。
作為最后一個版本,同時也是最被玩家期待的一個版本,NAXX的熱度即便不去對比懷舊服剛開始幾乎所有服務器“滿”的狀態,即便是與今年2月份的黑翼之巢,今年8月的安其拉的版本相比也遠遠不如。
這一點從百度指數的數據中也可以看到,從百度指數對于“懷舊服”的關鍵字可以看到,懷舊服熱度最高的時刻是去年的9月,而在2月份黑翼之巢時曾有短暫的上揚,安其拉版本的發布也有一個細微的上揚,但此后來看一直處于平穩的下滑中。
為什么最被期待的版本并沒有帶來玩家的回流?這個問題很值得思考。
實際上,早在去年懷舊服還沒有上線時,Gamewower曾寫了一篇文章《在看了10天的直播后 魔獸懷舊服讓我負擔沉重》,其中提到了對于懷舊服開放的一些觀點。
比如玩家的年齡,比如懷舊服的定義、工作室等等,但是從這一年多的時間走過來看,懷舊服的問題遠遠不止于我們當初所提的那些問題。
前段時間,曾在暴雪工作13年之久的《魔獸世界》游戲設計師Chris Kaleiki離職,他在離職后于Youtube上談到了離開暴雪和《魔獸世界》開發工作的原因。
其中他提到的是,現在的《魔獸世界》和過去已經不一樣了,游戲對公會和社群的強調被淡化,并且游戲當前的方向/愿景(Vision)并不明確。
Chris Kaleiki說,“在經典版中,游戲的方向(Vision)很明確,重要的概念如游戲世界才是主角,玩家和故事以及社群才是游戲的內容。這些支柱在現代的《WOW》(modern game)中仍舊存在,但只是所占的重要性更小了。”
我不知道美服、歐服的懷舊服時什么樣的情況,但在國服,其實Chris Kaleiki所提到的“公會和社群”在所謂的經典版中同樣沒有任何的體現。
在十幾年之前的《魔獸世界》,用戶可能圍繞在“公會和社群”當中,但在懷舊服這個理念是不存在的。遍地的野生G團將公會體制打的支離破碎,還能堅持DKP的簡直和稀有動物一樣稀少。
到底是游戲難度被官方降低了,還是十幾年后玩家有更高的游戲水平包掛插件等使得游戲的難度降低并不重要,重要的是一個臨時組建的團隊在游戲的達成的最終結果上與所謂的公會社群是相差無幾的。
而相比于公會社群以DKP為考核對于游戲結果帶來的高潮反饋也就是“裝備”,臨時以金幣為考核帶來的游戲結果的反饋更快,更便捷,更猛烈。
舉個例子,以游戲中的某件極品裝備為例,在DKP的制度下,即便40個人一個不換,那么玩家想要拿到這個裝備可能要等待2-3個月,乃至更久,考慮到掉落等問題。
而這當中,需要40個人每周選取一個固定的時間,并且各自拿出最少1-2小時的完整時間段來進行游戲。這個要求在現在的生活節奏與娛樂方式下實在太難了。
但G團不同,你可以選擇任意的時間,在游戲的反饋上,即便沒有裝備作為反饋機制,但有G幣作為反饋給玩家的結果。
所以,我們并不是討論G團與DKP制度哪個更好,因為結果已經直接用腳投票哪個制度更適合現在的玩家。而由此導致的是“公會與社群”在懷舊服當中的崩塌,玩家與玩家之間難以建立起真正的聯系,這與十多年前的情況是截然不同的。
當這種聯系一旦斷裂,當“公會與社群”不再具備凝聚力,同時由于游戲內容的稀缺,所以導致的就是玩家的流失,并且是斷崖式的流失。
即便是那些還留在游戲中的,大多數是每周花3-4小時,打完1-2個本,然后下線再等下周,玩家的活躍度極低,PVP內容更是一個完完全全的空談。
在這個大主流之外,還要考慮被玩家戲稱的“BUFF世界”帶來的影響、9.0正式服的分流、以及懷舊服的新鮮感等等因素,由此導致當下NAXX這個原本被認為最熱鬧的版本呈現了一個門可羅雀的現狀。
煙火散盡的懷舊服,并不是能靠一個NAXX所挽救的。
實際上,我們一直想說的是,從當下游戲的主流發展去看,
“公會與社群”這個模式看上去已經過時了,尤其是大型的“公會與社群”。
與之相反的是,由熟人關系所建立的“小團體”成為了主流。
競技類游戲、家庭社交游戲的本質實際上就是充分發揮了這一點,它所充當的是熟人社交下的一個橋梁,能夠讓彼此之間的關系更加緊固。
從這一點來說,《魔獸世界》正式服的改變是可以理解的,因為它的改變也是走向這一點,團隊副本的人數越來越少,大米的玩法,都是想將游戲的機制從“公會與社群”轉向“小團體”。這樣的改變或許讓很多老玩家難以接受,或許讓Chris Kaleiki這樣的設計師難以理解,但其實這才是主流的趨勢。
為什么會發生這樣的改變,因為目前的狀態是,有著太多的娛樂產品可以從游戲當中爭搶用戶的時間。
社交、短視頻、直播等等,要從這些娛樂化產品中重新搶回用戶的時間,那么就必須變得更加緊湊,必須也要隨時隨地的給用戶反饋游戲的快感與結果。這才是根本性的改變,所以15年前的《魔獸世界》是大型的“公會與社群”,但今天同樣的版本,同樣的玩法,卻變成了另外一幅樣子,這并不是游戲設計師所能夠主導的,而是由玩家來主導的。
玩家需要它變成現在這個樣子,所以會想辦法讓它改變,如果無法改變,那么玩家就會離開。
這里說一個極端的例子,在幾個月前的懷舊服競速賽過程中,具體是國服第一的NOOBS還是國服第二的CnUnited,筆者記不清了,某個團員在直播過程中透露過,“某隊員為了競速賽的訓練鬧到要離婚,后來就停止他繼續競速了”。
從這一點來看你也會理解NAXX為什么沒有拉起懷舊服的熱度,因為NAXX這個版本可能極難被玩家所改變。
大型的“公會與社群”已經不再適合當下的游戲了。
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