文 | 競核
“對于《MuseDash》在抖音上爆火,我們覺得很突然,就很懵逼。”PeroPeroGames創始人好奇這樣對我說。不久前,好奇發了一條朋友圈,曬出該作本體全平臺銷量突破233萬份的慶賀圖。
其實,《Muse Dash》是一款于2018年發售的音樂游戲,除了手游版本外,游戲還在2019年推出了Switch、Steam和WeGame版,至今在玩家圈都有非常不錯的評價。而近期,該作更是“病毒式”的在抖音平臺傳播開來,抖音相關話題播放超8億。
作為一款老游戲,《Muse Dash》竟然以這樣的形式“出圈”,還因此銷量大增。并一度成為IOS游戲付費榜、TapTap熱門榜和熱賣榜TOP1。
這是讓好奇和PeroPeroGames沒有想到的。
“就是運氣好而已(?),不過還是挺希望有一天能證明我們是可以制造必然的,來日方長。”好奇在朋友圈寫到。
今天我們就來聽聽好奇的故事。
“好的,請問怎么稱呼?”
好奇說話的語速和在2020WePlay文化展論壇上差不多,只是顯得更穩重了些。我例行公事地讓他先介紹自己的履歷。
2006年,好奇考進廣州美術學院,學習當時還算較為熱門的影視動畫專業。可在2010年畢業時,所學專業領域并不是很好就業,好奇和幾個同班同學一邊開設計工作室維持生計,同時出于興趣愛好開始學習做游戲。
因為沒有太多經驗,團隊選擇了做一款很簡單的考驗反應能力的小游戲,作為自己踏入游戲行業的第一步。
“通過自己設計玩法,制作美術資源和動畫等。然后花了三千塊錢找了一個外包程序員開發產品,幫我們實現了首款游戲。”好奇意猶未盡地補上一句,“雖然那款游戲沒能商業化,但還是能在手機上運行。”
從大學畢業開始就踏入游戲行業的好奇,走的并不是很順利,經歷了漫長的7年創業,都不怎么成功。
好奇說,一方面不想進入體制化的大公司工作,另一方面也不想當郁郁不得志的自由人。
經過幾番思緒掙扎后,好奇決定在踏入游戲行業7年之際正式創辦游戲公司,并將此前7年的工作積蓄投入其中。
“創辦PeroPeroGames想法很簡單——做自己能認可的事情,同時還能爭取更好的生活,通俗點說就是想站著掙錢。”好奇在電話另一頭輕描淡寫地說。
因為在好奇看來,此前7年走的路,要么是掙錢但不快樂,因為之前參與過的一些工作,連自己的都無法認可;要么是任性地做了自己想做的作品,結果根本賺不到錢。然而這兩種生活都不是他想要的。
這才有了現在的PeroPeroGames。
年輕的“隊友”雖然是二次創業,但尋找志同道合的伙伴仍是好奇面臨的主要問題。
“早期,我在做這個團隊的時候,沒有出色的履歷,也沒有作品案例來證明自己能帶領大家做好這件事。”好奇回憶往事道。
PeroPeroGames早期只有4個人,除好奇自己外,其它成員是還是在校的學弟學妹。一方面大家玩的來,相處起來很舒服;另一方面,好奇承擔了工作室的所有開支,并會支付大家薪酬。
因為其它成員年輕且沒有經驗,好奇在這個過程中扮演了亦師亦友的角色,不僅在各個游戲制作的環節充當大家老師,公司大大小小的事情也都會親力親為。
PC是最初加入公司的成員之一。
“從當初還是大二在校生身份的小白菜,到現在能獨當一面的PeroPeroGames 副總裁,見證PC這一路的成長,讓我倍感驕傲和自豪。”好奇在電話另一頭哈哈說到。
回到當下,PeroPeroGames已成為比較成熟的創業公司,共有成員40多人。據好奇介紹,目前公司大概設置了6個部門,包括企劃部、美術部、技術部、運營部、周邊部、公共部(負責財務、行政等)。
其中,企劃部主要負責公司游戲項目創意、策劃等。此外,公司雖然與發行商有合作,但還是設立了運營部來負責游戲內容長線更新、玩家社區運營等工作。
“《Muse Dash》的口碑比較好,后期加入公司的小伙伴,大多都是基于對公司產品的熱愛和對公司文化的認可。”好奇表示。
即使最近公司搬到遠離市中心的地段,也沒有招聘上的困難。公司有很多來自全國各地的小伙伴,甚至還收到過一些來自歐美、日韓國家地區的簡歷。
文前,我曾提到好奇在朋友圈曬過產品銷量突破233萬份的慶賀圖。好奇寫到“Muse Dash 游戲本體全平臺銷量突破233 萬份,但是這并不重要,我主要是想曬狗肉老師畫得賀圖——嗚嗚狗肉老師yyds”。
好奇解釋說:“我們一般都會把很某方面很厲害的人稱呼為‘老師’,我們會更臣服于能力,而不在意資歷的深淺”。
在交流過程中,我了解到,“狗肉老師”其實是一位入職PeroPeroGames不久的應屆畢業小姑娘。因為性格好、繪畫能力強,所以經常受到大家的吹捧和贊美。
可以看出,PeroPeroGames是一個充滿活力的年輕團隊,無論是公司創立之初,還是當下《Muse Dash》爆火出圈,都是如此。
鐘愛音游在人和公司之外,PeroPeroGames最亮眼的當屬產品。
隨著《Muse Dash》在抖音平臺“出圈”,致使這款已上線兩年的音樂游戲銷量大增。根據好奇提供的最新數據,目前《Muse Dash》全平臺累計銷售超過290萬份。?
“我是一個對數字不太敏感的人。我知道我做的東西不會差,但不知道它具體會達到什么樣的程度。我能做的,只是盡量把產品品質打磨好,讓它能有素質面臨各種考驗。”好奇誠懇的跟我說到。
可能,行業里面有很多團隊會覺得,游戲很賺錢,什么是藍海就去做什么。但好奇和PeroPeroGames似乎并沒有特別去想過,因為更多時候他們只是喜歡做什么、擅長做什么,就去做什么。
這也是為什么PeroPeroGames特別鐘意音樂游戲品類的深層次原因。
在電話另一頭,好奇回憶當初做音樂游戲的緣由。大學時期學的專業的影視動畫,積累了一些視聽語言知識;熱愛音樂,花了很多時間聽各種各樣的音樂,并觀看了許多比較獨立的有創意的 MTV。
“那時候并不知道這些東西有什么價值,只是因為喜歡就去接觸。現在想想,如果沒有這些積累我現在也大概做不了音樂游戲。”好奇頓了頓說到。
所以在做游戲的時候,好奇選擇了一個自己做起來有優勢并且感興趣的方向——音樂游戲。興趣顯然不必多說,而優勢用好奇的話來講,即在視覺設計方面的拿捏,以及音樂鑒賞能力和視聽語言的結合等。
正是基于對音樂和游戲興趣,以及對自身優勢的理性判斷,2018年PeroPeroGames首推《Muse Dash》手游版時,便得到了玩家和市場的認可,在當年取得60萬份的銷量。此外,該作更是成為國內第一款登上任天堂直面會的獨立游戲。
談及未來,好奇表示:“Muse Dash 還是有很多做得不足的地方,但木已成舟很難作大調整。未來我們想在音樂游戲方向做得更好,更專業,目標是行業頂尖水準。”
與此同時,PeroPeroGames現在也在嘗試其他品類游戲,約有5款在研產品以及一些處在企劃階段的產品。“總的來說,新游戲一半為音樂游戲,一半為其他品類。此外,《Muse Dash》續作也在計劃中。”好奇透露到。
一路走來,好奇的創業之路已踏過十年,年輕的PeroPeroGames也在逐漸成熟。
雖然好奇表示自己并沒有學習過專業的管理知識,也不喜歡在公司實施繁瑣的規章條例,但從目前的狀態來看,公司的氛圍融洽,凝聚力很強。
“和大家赤誠相待就好了。”好奇說。
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