文丨Gamewower
你愿意在屏幕前操控主播么
2016年,獅門影業(yè)出品了一部《玩命直播》,講述年輕人們?yōu)槊碇鞑ィ芷聊槐澈笥^眾操縱,險境求生的故事。當然,電影有很大成分的藝術加工,現(xiàn)實中上級監(jiān)管、行業(yè)自律、社會關注,主播與觀眾的互動限定在良性的范圍。
11月23日,媒體報道了北京腦屋游戲公布直播互動游戲《互動派對》的消息,正式發(fā)售時間未知。據介紹,游戲允許觀眾通過彈幕與禮物方式直接參與游戲(需直播平臺提供接口),即觀眾可以主動影響主播的游戲內容和進程。
隨著直播行業(yè)的發(fā)展,游戲公司和直播平臺包括職業(yè)主播們在內都在探索“主播—觀眾”互動的形式界限,從彈幕文字到語音視頻聯(lián)線和游戲組隊互動,再到觀眾可以實時影響主播的游戲進程和內容。隨著不斷提升用戶的體驗(想方設法取悅),觀眾似乎扮演起了“上帝”。
游戲直播這條關系鏈上,游戲公司、直播平臺、主播(公會)圍繞“主播—觀眾”更好互動的核心目的朝著不同方向發(fā)散。
對于個人而言,樹立人設、造梗、尋找易于制造節(jié)目效果的游戲,包括陪玩在內的興起都與主播(公會)群體的需求密切相關。今年最典型的例子莫過于《Among us!》,這款一度撲街2年多的多人社交游戲大概率是twitch主播群體為了節(jié)目內容自主發(fā)掘。
對于直播平臺,既要拉攏高影響力的大主播,又要持續(xù)造星供血保持正常的迭代,在尋求與游戲公司穩(wěn)定合作的同時,利用技術手段和活動形式來提升觀眾的互動體驗。
2019年4月末,Twitch針對《無主之地3》推出了The Echocast extension插件,能夠幫助觀看游戲直播的觀眾進一步參與到主播的內容中。
該插件具體分為兩個功能,一個是在直播過程中觀眾可以通過新的UI界面查看主播裝備、屬性、技能和背包。
另一個是主播在《無主之地3》里面打開特殊箱子的時候(Gearbox專門在游戲里為這個插件設置了一些特殊的箱子),觀眾用戶界面上也會出現(xiàn)箱子里內容,這時候游戲會暫停一段時間供所有觀眾和主播進行武器挑選,觀眾選中的武器Twitch將會稍后通過郵件把兌換碼發(fā)給用戶Twitch賬號郵箱。
這一點其實與當下電競賽事觀賽系統(tǒng)不斷提升本質是相似的,例如斗魚前不久財報中提到S10英雄聯(lián)盟賽事期間,依托AI技術上線了精彩時刻的打點功能,幫助用戶實時、精準的回看比賽,都是為了讓觀眾能夠更好的實時體驗游戲內容。當然,“見者有份”的箱子獎勵和比賽競猜、抽獎也都是利誘的一環(huán)。
過去廠商與直播平臺的合作是“你中有我”的中間態(tài),直播平臺想要在技術上突破應用,繞不開與上游廠商的良好合作。無論是Twitch提供《無主之地3》插件還是《荒野亂斗》中將游戲視頻社交平臺Bunch 集成游戲中方便用戶調起功能而不需要跳轉來提升用戶體驗等案例,這些游戲內開放接口、技術的應用都要雙方合作推進。
在斗魚Q3的財報中提到,進一步加強與大股東騰訊的深度合作,上線了直播平臺和游戲之間的賬號數據互通系統(tǒng),二者互相聯(lián)動,推出了更多樣性的互動玩法,進一步提升平臺用戶的活躍度、留存度。
直播從作為游戲展示推廣的窗口進一步升級,一直是斗魚和騰訊或者說行業(yè)探索的方向,讓直播平臺與游戲產品之間形成更多的聯(lián)動,促進用戶的互動效果。
除了平臺的技術努力,這種需求最終也會影響到上游產品的研發(fā),因為最能決定互動效果的,還是游戲廠商對于產品的定位和設計思路。
《糖豆人》掀起的今年這股社交游戲浪潮中,很關鍵的一點在于,游戲設計的一個主要目標就是與游戲主播的進行深層綁定。與后來《Among us!》被發(fā)掘不同,《糖豆人》團隊最初的目標推廣用戶就是游戲主播。
值得一提的是,5G帶動的又一波云游戲熱潮,其中宣傳的優(yōu)點就是云游戲允許主播和觀眾實現(xiàn)快速實時游戲互動,不過之前對外演示的多為互動小游戲。
互動效果的提升某種程度上意味著觀眾對主播影響的加劇(主播如果過于影響觀眾,那就容易踩線了)從看、說(語言、文字)、一起玩(組隊)到影響和決定,觀眾對于主播的操控也提升。
雖然《互動派對》只是公布了視頻和簡單介紹,但我們也能看到,讓觀眾當上帝,直接通過彈幕和禮物影響游戲內容的玩法,更像是為“主播定制”的游戲。這種傾向性和針對性也是《糖豆人》這類社交游戲調整設計重心的細分升級。
互動突破界限,這類游戲出現(xiàn)后可能最大的贏家還是直播平臺,一旦這個針對套路的產品能取得不錯的效果,平臺就可以效仿要求定制,一定程度擺脫對大廠的過分依賴,同時提前進行深入的合作也有助于設計思路以及各種互動功能的定制化開發(fā)(例如直播禮物的包裝)。
值得注意的是,直播平臺例來有舉辦主播人氣比拼的各種活動,如果《互動派對》這類游戲能夠帶動觀眾打賞,那么很可能成為平臺拉收的又一個重要工具。
當然,對于游戲本身,這種傾向也帶來了不少相關問題有待后續(xù)解決,例如沒有觀眾的大眾玩家怎么玩?是否會成為單純人氣和打賞的比拼?競技基礎的平衡性或者純粹是為了搞節(jié)目效果?
可以預見的是,觀眾深度介入的設計必然需要相應的規(guī)則限制,就和開頭提到的一樣,將其控制在良性的范圍之內。
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