圖片來源@視覺中國
文 | BAI資本(BAI_VC),作者 | 鐘成 林瀾
隨著國產手機游戲《原神》在商業上的登頂封冠,關于國產游戲的種種非議也一時成為了輿論關注的熱點。不知不覺間,國產游戲似乎已實現了“彎道超車”,在全球市場中悄悄占據了一席之地。雖然國產游戲主機還在苦苦掙扎,奮斗了二十幾年都還未走出國門,然而國產的游戲卻已早早沖出亞洲,走向了世界。
據中國音數協游戲工委和國際數據公司披露的數據,2019年中國自主研發的游戲已在海外市場實現銷售收入115.9億美元,增長率高達21%。無論是手游還是端游,中國研發的游戲如今都頗為可觀。
今年10月,國產手游《原神》交出了驚艷的成績單 | SensorTower
中國研發的游戲在美國和日本等傳統游戲強國也都取得了不俗的成績,在中國出口游戲收入占比中,來自美國的收入占比達到30.9%,來自日本的收入占比也達到了22.4%……不看不知道,如今許多火爆全球的游戲,其實都是中國本土團隊的手筆。
所思科技研發的游戲產品《Party Animals》開啟第2次測試,同時在線玩家數一度超過6萬,在Steam平臺的熱度一舉超過《糖豆人:終極挑戰賽》,一度名列第5 | 游戲葡萄
雖然國產游戲在商業層面的數據已經非常亮眼,但在很多“硬核”的游戲玩家眼中,相較于外國游戲大廠的作品,國產游戲卻始終戴著一頂“抄襲”和“氪金”的帽子,算不得“主流”。
平心而論,在將近70年的漫長游戲產業史中,中國企業的進場還只是最近二十幾年的事情,中國游戲在世界舞臺上的活躍,也不過是在近期的幾年。首先對世界游戲產業擁有初步的認知,我們或許才能更加客觀地評價當前國產游戲所處的環境與地位。
從1972年第一款家用電子游戲機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)誕生,到2020年11月12日索尼PlayStation5發售,家用電子游戲機已經走過了48年的發展歷程,經歷了九個發展世代。
電子游戲機的九個世代 | 維基百科
伴隨著游戲主機的演進,電子游戲也在過往的半個世紀中不斷發展,從最早全靠腦補的運動光標,到如今可以媲美大電影的高清畫質與豐富劇情,電子游戲如今也已成為繼舞蹈、戲劇、電影之后的第九藝術。
2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會(National Endowment of the Arts) 正式宣布“電子游戲是一種藝術形式 | https://www.arts.gov
“摸魚”摸出的電子游戲
1958年,美國物理學家威廉·辛吉勃森(William Higinbotham,1910-1994)用模擬計算機和示波器研發了一款具有雷達既視感的電子程序,操作員可以通過電燈開關一樣的操作手柄控制示波器中電子光斑的運動,有趣的是,操作員還需掌握一定的技巧,以使電子光斑穿過屏中的“網”。
威廉將這款電子程序命名為《雙人網球》(Tennis For Two),并將這個無厘頭的裝置放置在布魯克海文國家實驗室(Brookhaven National Laboratory),從此這個裝置成為了布魯克海文打工人消磨時間的神器。《雙人網球》,成為了人類歷史上第一個電子游戲。
這款今天看來非常粗劣的裝置卻在1958年10月18日展出當天,吸引了數百人排隊來玩,建議運營者開啟青少年模式 | Lab Oscilloscope
無獨有偶,正如《雙人網球》,最早一批電子游戲幾乎都是誕生在實驗室里的“摸魚”之作。1962年,麻省理工學院學生史蒂芬·羅素(Steve Russell)在計算機DEC PDP-1中寫入了一個可供雙人對戰的程序,兩個移動的光斑被史蒂芬腦補為可以發射導彈的太空飛船,這個游戲就是煊赫一時的《太空戰爭!》(Spacewar!)。
看《太空戰爭!》,biu biu biu biu!| lcs.www.media.mit.edu
日本太東公司1978年模仿研制的《太空侵略者》街機 | スペースインベーダー官網
這款程序隨著DEC PDP-1電腦的發售在業界引起了熱潮,當時還在上學的諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)玩過游戲之后立即成為了電子游戲的迷弟,嗅覺敏感的諾蘭感到了其中的商機。有感于《太空戰爭!》所帶了的震撼,10年后,諾蘭與友人創辦了雅達利(Atari)。在街機、家用主機和個人PC稱霸的游戲機第一世代,雅達利是彼時游戲世界絕對的王者。
電影《頭號玩家》中致敬雅達利的彩蛋比比皆是 | 《頭號玩家》截圖
1972年,米羅華公司發售了第一款家用電子游戲機奧德賽,也是在這一年,雅達利發售了第一臺投幣式街機,電子游戲機的第一世代自此正式拉開帷幕。
事實上,不插電的游戲機歷史還可以追溯到更早。比如這款1912年誕生在西班牙的自動下棋機(El Ajedrecista),就是一架靠發條而非電力運作的黑科技游戲機 | elespanol.co
游戲機御三家的誕生
此后的20年,游戲機市場群雄逐鹿,激烈的競爭使游戲機更新換代頻次很高,每一個游戲機世代,幾乎都會拼殺出一個超級機型。
1976年,飛兆半導體(Fairchild Semiconductor)公司推出Fairchild Channel F,第一次使用可更換的游戲卡帶。1980年,任天堂(Nintendo)憑借掌機Game & Watch在第二個游戲機世代中脫穎而出,開始在游戲產業嶄露頭角。在1983年的游戲機第三世代里,任天堂推出了劃時代的FC紅白機,這款超級機型不僅在日本大獲成功,也在海外一舉逆轉了整個產業的頹勢,終結了長達一年的美國游戲業大蕭條(Video Game Crash),讓任天堂取代了昔日的龍頭雅達利,成為了稱霸至今的游戲業巨頭。
“被破產”的小霸王你醒醒,本尊FC喊你問話 | gamewikia.com
1989年,游戲機第四世代中的任天堂發售了掌機Game Boy,這款世界累計銷量第二的機型讓任天堂把疆域拓展到掌機領域,成為了游戲機領域名副其實的全能霸主。1994年的游戲機第五世代也同樣熱鬧,這一年索尼(Sony)推出了歷史上第一個銷售破億的游戲機型PlayStation,讓入局不久的索尼一躍而成與任天堂平起平坐的游戲巨頭。
1998年,微軟(Microsoft)DirectX項目組的四名工程師將拆散的戴爾(Dell)筆記本組裝成了一臺基于Windows系統的游戲機,這款游戲機幾經完善,后于2001年在美國發售,成為了驚艷一時的微軟XBOX游戲機。憑借XBOX的強大性能,微軟在游戲機的第六世代成功崛起,躋身游戲機產業的第一梯隊。
游戲機“御三家”的代表機型,XBOX ONE、PS 4、Switch | www.avito.ru
2001年起,任天堂、索尼、微軟“御三家”稱霸游戲主機市場的格局延綿至今。
在游戲產業的初期,游戲的開發和游戲機的研制往往捆綁在一起。在游戲卡帶問世之前,一款游戲機型大多僅有出廠設置的幾款游戲,游戲機硬件的開發者,也往往就是游戲軟件的制作者。
隨著游戲機性能的加強以及卡帶、光碟等軟件媒介的出現,游戲軟件開發人員逐漸與游戲硬件開發者分離開來,一個游戲機大廠,或者自己擁有強大的游戲軟件開發團隊,或者會與獨立的游戲軟件開發團隊穩定合作,他們形成了穩定的共生合作關系。
一些人認為,索尼PlayStation的熱賣,和索尼源源不斷的高質游戲軟件供應分不開 | media.playstation.com
三十年來,伴隨著游戲機“御三家”的制霸,游戲軟件領域也涌現出了一批在世界范圍內頗具影響力的大廠,由他們出品的IP名作,共同構成了幾代游戲玩家的童年。
育碧的《刺客信條》、藝電的《榮譽勛章》、Bethesda的《上古卷軸》、任天堂的《塞爾達》和索尼的《最終幻想》,都是長盛不衰的世界級游戲IP
在如今的世界主流游戲產業里,已穩定形成了研發、發行、渠道和用戶四元產業鏈條,其中研發、發行和渠道又形成了傳統意義上游戲產業最為重要的三個環節。
組團“帶貨”,從CES到E3
研發出了好游戲但無法賣出,這比做不出好游戲更加令人心碎。為了把握在手里的尖貨賣出好價錢,游戲研發商籌建了自己的組織,舉辦起屬于自己的行業峰會。
1967年脫胎于芝加哥音樂展會(Chicago Music Show)的消費電子展(Consumer Electronics Show,CES)不僅是電子產業的盛會,也是電子游戲產業最早的秀場和舞臺,早期的雅達利和任天堂游戲機都是在CES的會展上完成首秀。
1980年的CES大展,索尼logo矚目 | getsavvy.com
1994年,為應對美國《電子游戲分級法案》(Video Game Ratings Act),包括卡普空(Capcom)、藝電(Electronic Arts)、科樂美(Konami)、微軟、萬代南夢宮(Bandai Namco)、任天堂和索尼在內的游戲發行商聯合成立了娛樂軟件協會(Entertainment Software Association),組織起屬于電子游戲的業界展會。
2019年人頭攢動的E3大展 | digital trends.com
這便是令全球玩家熱血澎湃的E3(Electronic Entertainment Expo)大會。1995年至今,一年一度的E3成為了游戲業界的盛典,見證了每一代超級機型和明星游戲的誕生。
E3也成為了游戲產業研發商、發行商和渠道商業界交流的重要場景,能否在E3亮相,很大程度上決定了一款游戲能否獲得業界青睞,從而獲得流行。
曾經的國貨之光, 登上過2001年E3大展的目標軟件的《傲世三國》
然而作為游戲業界重要曝光平臺的E3,卻在近年迎來了挑戰,隨著互聯網技術的進步,擺脫了傳統業界展會的新曝光渠道誕生:直播出現了。
涌現的新渠道
2007年,乘著流媒體的東風,視頻網站Justin.tv出現,高速成長的游戲版塊后來在2011年單飛出道。當年6月,一款名為Twitch的產品上線,第一個真正意義上的游戲直播平臺就此誕生。
原本只在平臺上嗑電競賽事的玩家突然發現,游戲直播里原來有這么多小眾又好玩的游戲。屬于電子游戲領域的“直播帶貨”,就這樣開始了。
不光“小姐姐”“小哥哥”,硬核玩家也能帶貨!| BadCoyoteFunky.com
2014年,電商巨頭亞馬遜以9.7億美元收購Twitch,一向不溫不火的游戲直播產業頓時成為了全球矚目的新風口。外有Twitch的成功先例,內有國家“光進銅退”的基建政策,斗魚、虎牙等國內游戲直播平臺在2014年前后逐漸出現,并在2015年迎來爆發。
游戲直播公平公正,根本就沒有開掛(名場面預警)
游戲直播平臺的火爆,給沒能在主流渠道獲得關注的游戲帶來了機會,因直播而火到出圈的《絕地求生》便是其中一個示例。
大吉大利,今晚吃雞!給點兒掌聲!
游戲直播平臺,也為擠不進E3大會的中國游戲研發商提供了絕佳的曝光機會。隨著手游時代的來臨,中國的游戲人口不斷拓展,從前在主機游戲時代對游戲并不熟悉的路人紛紛轉粉,隨著幾款破圈游戲的流行相繼入坑。
在手游市場的驅動下,中國游戲迎來久違了春天。
從山寨任天堂FC的小霸王游戲機算起,中國在游戲機和PC引領的主機游戲時代一直沒能闖出自己的天地,在第五世代方才入場的中國主機游戲,至今還在諸多方面苦苦地探索。
然而在新興的手游時代,中國從業者卻已在全球搞出了一番名堂。
手游的稱雄
2019年,中國移動游戲用戶規模達到6.2億,移動游戲市場實際銷售收入高達1581.1億元,遠遠高于基于游戲機和PC客戶端游戲的615.1億元收入。
當下的中國游戲市場,可以說是手游的天下。在全球手游市場中,近年來締造2億以上下載量的國產手游也層出不窮。
中國手游已成為世界不可小覷的力量 | Sensor Tower
發達的智能手機產業孕育了手游開發的土壤,主機游戲產業的落后也讓中國得以將大量優質的游戲開發者和資源配置在手游領域。在手游領域,中國游戲幾乎已經實現了漂亮的彎道超車。
主機游戲的新機遇
在中國一貫落后的主機游戲世界,新興技術的出現也讓苦苦奮斗的中國從業者看到了新的機遇與轉機。
隨著5G的技術的誕生和云技術的日益完善,無需強大主機機能支撐即可絲滑運行的“云游戲”也正由概念逐漸走向現實。在游戲直播火熱的中國,與直播結合的“云游戲”,也存在顛覆傳統產業鏈條的可能。
由游戲主機大廠、發行商和渠道商主導的傳統游戲銷售方式,或許將迎來改變。
在現實生活中復刻電影《頭號玩家》中的VR游戲場景已經不是想象 | Steam
在新興的VR游戲領域,中國并不落后的VR軟硬件,也為這一游戲種類的最終爆發奠定了夯實的基礎。
業已稱霸全球的中國手游,讓世界領略了中國游戲的魅力。而在主機游戲領域,雖然中國遺憾地錯過了四個世代,但隨著5G和云技術的出現,擺脫主機機能束縛的“云游戲”也為中國帶來了彎道超車的新機會。
不吹不黑,中國游戲,雖然在很多人看來還有著這樣那樣的問題,但無疑有著光明的未來和前景。
如今的中國游戲,已積累了足夠的技術和資源,中國游戲在全球的全面崛起,或許只缺一個世界級的強大IP了。
萬事俱備,只欠東風。中國游戲,奧利給!
本文參考:
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4. 迪亞菠蘿包:上線3天同時在線超6萬,這款國產游戲正悄悄搶走糖豆人的風頭,游戲葡萄,2020年10月9日,瀏覽日期11月19日。
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8. 箱子:播個游戲而已,還要給廠商“交稅”嗎,游戲時光VGtime,2020年10月31日,瀏覽日期11月20日。
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12. 周宇:《賽博朋克2077》再次放鴿子,為什么游戲大作總是“跳票”,APPSO,2020年11月17日,瀏覽日期11月19日。
13. 竺晶瑩:81.3億美元,“波蘭蠢驢”升值記,虎嗅,2020年5月27日,瀏覽日期11月19日。
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