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面世10年的云游戲,還要多久才能修成“正果”?

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鈦媒體 App 2020-11-22 17:27 搶發第一評

圖片來源@視覺中國

文 | 光速追獵者

2020年的游戲領域,云游戲絕對是個高頻詞,但目前的云游戲,遠未到成為業界主流的地步,這次就來談談云游戲在普及過程中,所需的各種時間成本。

面世十年云游戲

云游戲是將游戲的交互運算和畫面渲染過程均放在服務器端運行的游戲技術。在理論上,玩家可以無需配置太過高端的處理器和顯卡,也不用等待過長的下載和安裝過程,只要網速不拖后腿,以及終端具有基本的視頻解壓能力,就可以體驗到各類高品質游戲。

如今云游戲早已于國內外落地,索尼、微軟、任天堂、網易、騰訊、谷歌、百度、咪咕、Facebook、虎牙等平臺或放聲布局,或已經上線。但不論是游戲巨頭自建的原生云游戲平臺,還是劍走偏鋒的云模擬游戲終端,都未讓云游戲顯示出成為主流的跡象。各路游戲和投研機構人士,談起云游戲都是前景豐滿現實骨感。

伽馬數據發布《2020年云游戲產業調查報告》顯示,2020年中國云游戲市場預計超過10億。未來兩年預計每年增長率超過100%。分析人士給出了這樣一副“錢”景,也不意味著人們就能從中賺到錢。除了幸運值足夠的股民可以借著云游戲行業的大動作(比如谷歌stadia上線),賺幾個低買高賣的稀飯錢外,各家投身到云游戲的廠商,并未實現在這方面實現規模的收入和盈利。

云游戲帶來的商業模式變革以及大規模商業化,還需要等到5G網絡大規模落地之時才能看到。當下來看,作為一種革命性的游戲技術,時不時撩騷一下概念股的股價,就是目前云游戲最大的用處,這多少顯得有點大材小用。

問題來了,云游戲究竟何時才能達到普及的地步?從誕生時的驚艷,到今天的波瀾不驚,云游戲面世已經整整十年,難不成還要再等個十年,云游戲才能普及?

云游戲并不是新技術。2005年,視頻游戲開發商Crytek開展了圍繞云游戲的初步研發工作,兩年后退出。然后,在2009年GDC展會上,由Steve Perlman(簡稱?Perlman)創立的OnLive公司演示了利用云游戲技術試玩《孤島危機》游戲,使得云游戲進入了大眾視野。

十年前的《孤島危機》游戲,在當時有著“顯卡殺手”的美譽,但通過OnLive公司的演示,人們意識到不用強悍的硬件配置,也可以體驗到高畫質的游戲。

OnLive于2010年在E3推出了“微主機”服務。2013年,G-cluster的“Game Machine”于CES上亮相,但這些努力,都無法讓云游戲成為業界主流。

盡管Perlman已經摸到了游戲行業未來的脈搏,OnLive公司卻生不逢時。

2009年,中國三大運營商才進入3G網絡的商用階段,摩托羅拉剛開始在位于英國溫斯頓市的實驗室里測試4G網絡,孱弱的網絡無法支撐OnLive公司的野望,在經過幾年痛苦的重組后,OnLive的資產大多出售給了索尼,云服務本身也于2015年關閉。

Perlman曾表示,在技術層面,十年前的技術就已經可行了。只需要每秒五六兆的帶寬,延遲也控制得了。

Perlman對于云游戲的設想還是太過理想化。按照他的理解,技術上問題不大,那云游戲早就應該在現實中普及了。可十年后的今天,云游戲依然是猶抱琵琶半遮面。

擺在云游戲普及面前的,不止是網速障礙。硬件上,通訊基站需要完善,才能帶動網速提升和邊緣計算的基點建設,軟件生態方面,云游戲的到來勢必會引起游戲產業的變革,甚至是徹底洗牌,這些都將是云游戲普及道路中,需要付出的時間成本。

網速之殤與電費之踵

網速是云游戲普及的物理基礎,也是5G普及最重要的現實門檻。

云游戲要求的網速自然是越快越好,低網速下,游戲圖像經常會被壓縮以減少延遲,但畫面就會出現卡頓和不同程度的模糊。

根據索尼PlayStation Now建議,最低的下載速度為5Mbps,這也是索尼推薦的共享游戲和遠程游戲帶寬。不過在經過部分玩家實測后,平均下載網速超過20Mbps時,畫面有明顯的輸入延遲和壓縮顯示,網速接近100Mbps時,畫面質量會明顯提升,輸入延遲依然存在。

過去十年是4G技術從實驗室到成熟普及的十年,但成熟的4G網絡也依然未能推動云游戲成為主流趨勢,所以傳輸速度比4G快了近百倍的5G網絡,成為了人們新的寄托。

在理論上,5G的峰值速率需要達到Gbit/s的標準,頻譜效率要比LTE提升10倍以上,在連續廣域覆蓋和高移動性下,用戶體驗速率達到100Mbit/s。

相比3G到4G的提升,5G網絡提升步子邁的太大,所以現實中不得不采用兩步走的方式過渡。第一步是采用非獨立組網方式(NSA),在4G網絡上基站上增加5G設備,共享核心網。第二步才能進入獨立組網階段(SA),包括基站和核心網絡的建設。

運營商們自然都傾向獨立組網,但按現在的成本,誰也無法獨立負擔建設。

舉個例子,要覆蓋清華大學這么大的地方,現有的4G信號只需要6座基站就OK,但如果是5G基站,則需要至少40座基站。

為何?5G信號強度不足。

為了實現數據高速傳播,5G都需要采用厘米波甚至毫米波頻段,這會牽扯到頻段資源的重新分配,而且頻率提升了,信號強度和穿透力就下來了。

2G-4G時代信號只需要1根天線發射和1根天線接收,但為了保證5G的信號強度,5G的基站需要采用相控陣排列,就是將多根天線排成陣列,每次傳輸都有多根天線實現信號發射和接收,通過電波干涉效應實現波束成形,才能保證在特定方向上的信號強度。

今年年初,日本運營商NTT DOCOMO的一座通信鐵塔在通信圈里小火了一把。這座鐵塔一共掛載了18個5G AAU設備,用了6根抱桿,每根3個,而且這18個設備不是共享的,通通屬于NTT DOCOMO一家所有!

AAU(Active Antenna Unit)諢名有源天線單元,是將遠端射頻單元RRU和天線集成在一起的裝置。既然是有源,就是說AAU就還需要電源供著。AAU高密度相控陣列+高密度基站分布,基站建設+基站維護+設備電費,運營商賺的錢夠不夠交電費,都要仔細算算!

在11月舉行的2020年中國發展高層論壇上,工信部發布的數據顯示,今年中國已經建成了近70萬個基站,這個數字是中國之外全球5G基站總量的2倍多。據測算,中興或者華為的5G基站滿負荷功耗在3700W左右,意味著平均每個5G基站每天需要消耗88度(3.7千瓦*24小時)電。按照工業電價平均1元/度計,70萬基站一年僅電費就超過220億。而中國電信(00728.HK)披露的2020年中期業績顯示,期間凈利潤也不過139億,相當于運營商大半時間都為電力公司打工。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?數據來源:前瞻產業研究院

更何況,70萬座基站也只是覆蓋了重點城市和地區,且5G基站覆蓋范圍僅有4G的三分之一,而功耗卻是4G的三倍左右。隨著5G網絡在全國鋪設,基站建設成本以及運營成本(主要是電費)將呈幾何倍數增長。根據工信部規劃顯示,預計將要建設高達600萬座5G基站,這意味著三大運營商一年就要支出10倍于目前的電費,至少超過2000億。

現階段,為了降低運營成本,運營商不得不采取定時休眠的方式節省電費。今年8月,洛陽聯通和中興合作,使用基站深度休眠技術降低5G能耗引起了廣泛關注,說到底也是因為此事揭開了基站運營成本不斷增長的冰山一角。另外,國家發改委聯合十四部委印發了《近期擴內需促消費的工作方案》的通知,提出要“進一步降低5G基站運行電費成本。”

成本增長是小Case,更大的Trouble還在于投入產出比。2020年上半年,三大運營商在5G網絡建設上共計投入880億元,中國移動就占了552億元。這552億元的投入,只換回了7020萬5G用戶。

現階段的5G網絡建設仍處于投入期,處境較為尷尬。一方面,5G網絡是物聯網、虛擬現實、機器人、大數據等多領域核心技術應用的基礎,圍繞5G的基礎設施建設絕不能停下。但5G網絡不完善,包括云游戲在內的一切應用場景尚未普及,產業鏈還處于培育期。只有云游戲、虛擬現實、物聯網這些應用普及,才可能通過商業生態不斷攤薄5G的建設與維護成本。

顯然,現在5G商業生態建設仍要讓位于基礎設施建設,即使采用漸進式的建設節奏或者更先進的節能技術可以部分攤薄當前的投入,針對5G網絡的高投入也還要持續一段時間。

隨著地緣政治升溫,國際貿易環境惡化,我國的經濟產業結構亟待升級,國家在基礎設施建設上的投入重點也由公路、鐵路等傳統基建轉向以5G通信、數據中心為主的新基建。2018年,我國開始大規模建設5G基站,中興通訊等公司獲得大量訂單,股價也在遭遇“美國制裁”黑天鵝之后迭創新高,而5G產業鏈公司也持續獲益。以PCB為例,2019年深南電路、滬電股份、生益科技、鵬鼎控股等公司均實現了戴維斯雙擊。

隨著5G網絡的建設,二級市場的投資邏輯也從設備端延伸至應用領域端,其中云游戲是有望在5G時代到來時最率先落地的應用,游戲股板塊在2019年下半年也走出一波上漲趨勢,2019年11月谷歌Stadia上線當天,A股游戲股全線飄紅。

說回來,在5G網絡完善前,云游戲和物聯網、虛擬現實這些應用都處在被卡脖子的階段,除了5G基礎網絡外,云游戲等數據處理與渲染過程也不能都放在云端進行,還需要進行邊緣數據節點的建設,同時流媒體傳輸中的壓縮編碼效能也需要提升,上述這些工作沒幾年完全無法見成效。

不過,云游戲也擁有一個先發優勢,就是多數投研機構以及行業人士對云游戲錢景近乎一致的看好。憑借目前游戲產業龐大的市場規模和消費變化趨勢,云游戲大幾率會在網絡硬件成型后被率先催熟。

調整游戲產業核心固件—渠道

不止一家投研機構的研報,或者三方報告中曾提到云游戲產業的錢景可期,即便是負面也更多是偏向保守。這些結論多是基于當前游戲產業強悍的變現能力和人們消費趨勢的變化而得出,邏輯上沒錯,但游戲行業自身,卻沒有為此做好準備。

云游戲最大的賣點是跨平臺游戲體驗,只要平臺適配,網速給力,哪怕是低配硬件也能流暢跑出3A水準的味兒。游戲跨平臺服務是剛需,但考慮到PC、微軟、索尼、任天堂、iOS、安卓智能手機的硬件平臺,加上Steam、Epic……這些應用平臺的跑馬圈地,跨平臺談何容易?

現在可不是3G到4G的時候。

2013年到2019年,是中國從3G向4G過渡和走向成熟的時期。據《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年中國游戲市場收入總額達831.7億元。這個數值放到2019年,變成了2330.2億元,算上海外游戲市場出口營收,中國游戲市場規模超過了3100億,相比2013年足足翻了4倍。

這個成績是在玩家基數持續增加、游戲重度化以及產業鏈完善的多重因素下帶動的。玩家基數增加擴大了用戶群,游戲重度化可以提高游戲的內部計費點和單品收入規模,產業鏈完善意味著衍生了廣告、買量、向線下擴展出的新業務等新商業鏈條,這些鏈條上誕生出了不少技術服務商和渠道平臺商,令游戲產業運轉的更為順暢,也為游戲產業整體貢獻了漂亮的增長數據。

不論游戲產業鏈如何完善,游戲產業的核心架構卻依然故我。在蘋果2008年推出App?Store之后,“研發商—發行商—渠道商—玩家”就成為了產業的核心架構,而被寫入了全球游戲的產業“固件”中。

作為產業中話語權最重的環節,渠道商包含了各個硬件的眾多應用商店,它們之間的數據獨立、利益壁壘分明,游戲為了獲得更好的市場份額,看重的是渠道本身的價值以及盡可能全平臺覆蓋。渠道內部的分分合合,或者有什么政策變動,都不會影響到渠道本身的權重。

3G向4G的過渡期,是在“研發商—發行商—渠道商—玩家”產業基礎上進行的大版本升級,原有基礎上增加的諸如IP版權方、數據優化、買量、廣告、游戲加速等技術提供商、線下IP運營商等角色,都處在從屬位置。這種升級類似于一款游戲推出了新DLC,游戲增加了很多“船新”玩法,大幅提升了畫面效果,但游戲的核心框架沒有改變。

FPS就是FPS,不會因為加了劇情就變成了RPG。

但如果將現有的游戲產業過渡到云游戲時代,那就相當于改動整個產業基礎的核心架構,對游戲產業而言,云游戲就是一場革命,革命的主要對象就是渠道。

云游戲欲跨平臺,就需要打破跨平臺支付、數據存檔跨平臺通用以及游戲全平臺同步運營更新等目前存在的商業藩籬,渠道無疑是受影響最大的環節。

現有的商業架構中,玩家會先通過渠道方支持的支付體系為游戲付費,這筆收入會構成游戲流水,然后由發行方將流水總額,按合同規定好的比例分配給渠道方、內容方、版權方等伙伴。這幾年由于上線游戲數量爆發競爭激烈,讓渠道有了對游戲挑挑揀揀的資格,且渠道商直接觸達用戶,并集成了支付、內容推薦、分發展示、廣告等一系列核心功能,話語權較重,因此渠道一直以來有著較高的分成比例。

但自2018年以來,渠道的地位正不斷受到挑戰。在國內,B站、TapTap等社區的崛起,垂直平臺和買量平臺的盛行,讓渠道的作用被口碑、買量、社交媒體輪番削弱。在國外,蘋果App?Store抽成30%的“蘋果稅”也因抽成比例過高而飽受詬病。

對現行的利益分配形式不滿,因此近年來不斷有游戲廠商向渠道商發起挑戰。Epic在旗下熱門游戲《堡壘之夜》加入自家的支付方式,試圖繞過 App Store 和 Google Play抽傭,導致蘋果和谷歌在8月從各自應用商店中下架了《堡壘之夜》,Epic社交媒體推出了 #FreeFortnite話題尋求輿論支持,同時發起了針對蘋果和 Google涉嫌壟斷的訴訟。

在國內也有類似的事件發生。9月,米哈游的重磅游戲《原神》拒絕了小米、華為等主流安卓渠道,主要在App Store、TapTap等平臺上線,風傳下架原因就是分成比例問題。國內主要安卓渠道一直是55分成,但因為涉及到發行以及成本問題,真正能落到開發商手中的比例無法達到5成。而在TapTap上線游戲,TapTap分文不取不說,還會為玩家提供評分和交流服務。

有了領頭羊之后,相信日后還會不斷有廠商“反抗”渠道。

游戲雖然具有出眾的變現能力,但奈何如今市場遍地紅海,國內有版號控制,國外有渠道霸盤,產品端細分藍海的挖掘已然不易,雖然倒逼游戲的精品率提升了不少,但也直接讓廠商的游戲開發成本飆升。而渠道商依靠著已經搭建好的平臺獲得高額抽傭,可謂是躺賺,這自然會引起游戲廠商的不滿。

游戲廠商開始“反抗”,武器就是手中的優質游戲。游戲精品率提升,令渠道商對內容的選擇空間大為縮小,廠商憑借游戲質量增加了自身話語權。加上第三方支付工具的成熟,自建平臺的門檻降低以及新興社區化平臺的興起,繞過現有渠道抽傭也并非不可能。

Epic自建了支付渠道,加上自有的Epic游戲商店和12%的分成比例,Epic能夠吸引不少優質內容入駐,也為自身積累了足夠的本錢對蘋果和谷歌Say No,這次因《堡壘之夜》引起的訴訟更可能是“醉翁之意不在酒”?!对瘛肥菍SN賬號以外的PC/iOS/Android平臺數據打通,將用戶留在自己手中,順便還解決了后續版本的同步更新。

游戲廠商試圖繞開渠道的跡象已經非常明顯,渠道也并開始有所行動。蘋果在11月推出了新政,2021年起,對年收入不足100萬美元的小型企業或獨立開發者,將其在應用商店的傭金費率從30%降至15%。

當然,不論如何對抗,現階段的渠道依然是最佳流量池。游戲廠商完全繞開渠道單干的野望還是無處安放。哪怕是方興未艾的云游戲平臺,現在也要老老實實的“蹭”渠道商的流量。

據Business Insider報道,Xbox負責人菲爾·斯賓塞內部會議上透露,Game Pass服務會登上iphone和ipad,但不是通過App,而是iOS的Safari瀏覽器來實現。不止是微軟,蘋果應用商店的政策和條款,使得像Xbox云游戲和谷歌Stadia這樣的服務很難在其平臺上存在。而在微軟之后,谷歌也在其云游戲服務Stadia上線一年后宣布,將以網頁應用的形式登陸蘋果iOS平臺。

云游戲的跨平臺,主要跨的是各類硬件平臺,就是手機App、PC、主機、網頁這些終端,打通了硬件平臺,再來實現跨平臺支付、數據存檔通用、全平臺同步版本更新這些云游戲必需的功能簡直就是水到渠成。只是目前游戲廠商和云游戲平臺仍然需要渠道導流,這才出現了類似《堡壘之夜》和《原神》“反抗”渠道、以及微軟意圖通過Safari瀏覽器登陸iOS平臺的事件。

游戲廠商出于對利益分配的不公以及奪回對游戲主導權的雙重打算,云游戲平臺希望代替渠道成為新的流量池,出于共同的目標,游戲廠商和云游戲平臺成為了事實上的盟友。

游戲行業的洗牌,已經開始。

布局游戲產業商業之變—訂閱

游戲行業洗牌,是一場波及整個行業的革命,“革命者”們想要打破渠道對于產品和流量統治地位,而在云游戲的大勢下,舊有產業結構一旦被打破,權力真空將分別由游戲廠商和新興游戲平臺填補。

對于游戲廠商而言,高質量游戲是反抗渠道商的武器。但游戲平臺憑什么從渠道手中奪食呢?

憑的就是商業模式,即游戲訂閱服務付費。

游戲訂閱就是游戲會員制,是數字版游戲流行之后的現象。

會員制并不新鮮,很多零售企業引入會員制已經有數十年的時間,但具體到游戲領域,在以光盤/卡帶等作為游戲載體時代,通過會員制銷售游戲非常不經濟。游戲要壓盤生產,要運輸儲存,且推廣和在線銷售的成本都要攤在每份游戲上,除了銷售百萬、千萬級別的明星游戲,小眾游戲的銷量并不適合游戲會員平臺。與此同時,缺少了游戲數量的會員平臺,也沒有了能夠吸引玩家的能力。

但當網絡基礎設施完善之后,游戲商業鏈條的中間環節被大大壓縮,玩家只要用一個數字授權就可以下載游戲,大批量游戲分發不再困難。會員訂閱游戲平臺的服務,就開始變得流行起來。

今年微軟在宣布收購游戲發行商ZeniMax Media的同時,也宣布旗下云游戲服務Xbox Game Pass(簡稱XGP)訂閱服務人數突破 1500 萬人。而索尼總裁兼CEO吉田憲一郎在2020年的財報會議上表示,云游戲訂閱服務PSNow的用戶數量已突破220萬。

并非只有主機平臺青睞訂閱模式。擁有《極品飛車》等諸多第一方大作的EA,推出了Access服務并登陸PC、Xbox One和PS4平臺。擁有《刺客信條》的育碧,則公布游戲訂閱服務Uplay,今年10月更將Uplay和Ubisoft Club 整合升級為Ubisoft Connect,打造更為統一的玩家服務生態平臺。2019年11月上線的谷歌Stadia服務,也采用了訂閱制。

移動游戲也早已開始嘗試訂閱制。自2017年12月《堡壘之夜》在游戲中加入Battle Pass之后,按自然時間周期和按賽季訂閱付費模式得到了更多重視。2018年Q2,美國手游暢銷榜Top100中,僅有11款游戲加入了訂閱付費模式,2020年Q2,這一數據增長至36款。在收入方面,Sensor Tower數據顯示,提供付費訂閱產品過去兩年收入增長了67%,未提供付費訂閱的產品僅增長31%。

在市場調研機構Dynata的幫助下,戰略咨詢公司Simon-Kucher&Partners發布了一份名為“游戲訂閱服務是電子游戲業的未來”的報告。通過針對來自17個國家的13000多人調查的代表樣本的調查顯示,全球有35%的游戲玩家擁有活躍的游戲訂閱服務,雖然分布并不均勻,但訂閱服務已被很大一部分市場所接受,而且仍有很高的上升空間。

盡管訂閱制在國外已經初具規模,但在國內卻未成氣候,是因為國內有著全然不同的游戲打法。道具內購的增值服務、流量不斷的廣告變現以及買量滾服的數字游戲,讓訂閱制在國內的根基異常薄弱。游戲平臺沒有多少存在感,平臺的作用基本都被渠道替代和把控。

不過,上述的這些打法已經顯出頹勢。隨著產品紅海、玩家成熟以及買量成本高企,讓道具付費和廣告變現方式效果減弱,持續買量也成為了難題。

市值曾一度超過千億的A股游戲巨頭三七互娛,在業績大好的情況下,10月12日開盤閃崩跌停,一周內暴跌15%,輿論將原因指向了其一直依靠的買量模式。

買量模式是游戲廠商向流量平臺投放廣告和贈送游戲禮包,吸引用戶的導流方式,這會導致游戲廠商在營銷費用上的投入激增。在增量時代,營銷投入與用戶成本差值巨大,有足夠的利潤空間,而目前的存量時代,雖然營銷投入持續增加,但用戶成本上漲更加巨大,且攤薄空間近乎為零。

中國游戲行業人口紅利殆盡,買量模式已經接近臨界值。而訂閱制的出現,正好為目前深陷增長焦慮的游戲行業找到了新的泄口。

訂閱制的好處在于,游戲廠商可以通過付費訂閱維系核心玩家的活躍度,通過適合的會員服務套餐“圈”住玩家做好長線運營,就相當于獲得了穩定的買量效果。

盡管訂閱制對游戲廠商提出了自建游戲平臺的要求,但憑借已經成熟的三方支付體系,以及IDC外包服務,建立一個擁有統一帳號體系、游戲匯集、客服反饋等功能的游戲平臺,其門檻已經大為降低。更不用說,還有正在不斷成型的相關技術服務提供商出現。

在具體運作方面,訂閱制也相對靈活。目前包括索尼PS Now、微軟XGP、谷歌在內的游戲平臺,均采取的是每月送游戲的方式,玩家按月付費,游戲平臺每個月都會為訂閱玩家開放幾款游戲的下載權限,只要玩家一直訂閱,日積月累下來就可以攢出一大堆游戲,長期來看非常劃算。

但每月送游戲的訂閱制也有著較高限制門檻,首先是要求平臺要由龐大的游戲產品庫做儲備。其次是提升訂閱費價格幾乎成為了唯一的增收途徑,而這種方式對玩家的影響卻又是最大的,平臺輕易不敢使用。

訂閱費漲價的利弊都非常極端,利是直接增收,弊是勸退會員。

國內視頻網站就是最好的例子。愛奇藝與騰訊視頻圍繞著內容版權進入燒錢模式,入不敷出下卻又不敢大幅提升會員費,不得不想出了“超前點播”的法子,結果是輿論走向負面,甚至引來官司,最后還不如直接提價來的好。于是乎,愛奇藝在11月13日正式調整了會員服務價格,調整后的價位從19元到248元不等。

雖然訂閱制付費都是玩家定期付費、平臺定期提供服務(主要是送游戲)的商業套路,但不代表這里面不能玩出花。

熟悉騰訊游戲的玩家都應該知曉,騰訊游戲中都有標配的VIP系統,在筆者所接觸的到鵝系游戲中,一般是VIP1—VIP15,如果要充滿VIP,往往意味著要付出數萬大洋,如今這一體系也被眾多游戲廠商所廣泛借鑒。同理,這種VIP等級模式亦可用到云游戲平臺中。

在云游戲平臺中設立多個VIP等級,根據不同的付費金額提供相應服務,如更高VIP用戶可以獲得更多的游戲贈送,或者可以指定平臺送某一款游戲以及DLC的免費更新等權限。另外,對于為自家游戲服務的云平臺而言,VIP等級模式可適用于在線游戲,相當于云游戲平臺上的所有在線游戲都擁有統一的VIP功能,如果這項功能可以實現,對于國內游戲企業來說是一個福音。

另一方面,平臺定期送游戲的服務也并不意味,送游戲的權力都在平臺手里。通過類似于B站投硬幣(硬幣是系統有限贈送)內容篩選機制,平臺可以根據用戶“投幣”的交互行為,通過算法掌握每個帳號背后用戶的喜好,進行個性化的游戲匹配,這樣對于提升玩家的平臺粘性大有裨益。

至于目前Steam商店里經常用的打折促銷,對于之后的云游戲平臺而言,都將會是常規操作。

決勝游戲產業致命武器—內容

不過,游戲訂閱服務的限制同樣明顯,那就是挑游戲。Simon-Kucher&Partners發布的報告認為,游戲訂閱服務吸引玩家的最重要因素是游戲質量。

可惜一旦說到游戲質量,卻是令中國游戲略顯尷尬的事情。近二十年來,中國游戲廠商推出了不少非常賺錢的網絡游戲,擁有影響力的單機游戲卻寥寥無幾。而游戲質量卻直接鏈接單機游戲。

這并不是說中國沒有高質量的網游,而是網游這種類型并不適合訂閱制和游戲平臺。很多網游的畫面玩法等并不輸于單機游戲,但從本質上而言,網游是一種互聯網增值服務平臺,玩家在網游中的各種行為,會通過持續付費(如游戲點卡時間持續或者按消費道具數量持續)與廠商提供的服務掛鉤。玩家持續付費的時間長短,亦與廠商的服務(運營)水平有關,而這和平臺本身的運營政策肯定會產生沖突。

同理,網游本身就有平臺屬性,如果將網游放到其它的游戲平臺上,其游戲內付費就需要與游戲平臺有分成,是獨得好處還是按比例分成,結果不言而喻。

網游和游戲平臺的功能會產生重合。相比之下,還是單機游戲更適合訂閱制以及游戲平臺。

單機游戲屬于一次性消費品,在付費模式上可以更靈活。一次性永久買斷或訂閱限時擁有,可買可租可鹽可甜,都不會與平臺本身的運營政策相沖突,游戲后續更新的DLC也可以正大光明拆出來售賣。

此外,單機游戲玩家也可以在有限的時間內專注于自身體驗,比起網游中的各種付費養成玩法,單機游戲這種短期的沉浸式體驗,更容易讓玩家產生情懷這種精神鏈接。要知道,只要游戲沒有爛到一定境界,情懷因素在相當程度上對游戲質量是有加持作用的。

不難想象,一旦訂閱制成為主流商業模式,優秀的單機游戲作品將擁有更大的議價空間。游戲本身的影響力與市場空間,加上對游戲平臺的引流效果,足以讓平臺之間為了獨占游戲而展開激烈競爭。

一直以來,獨占游戲都是索尼、微軟、任天堂主機御三家的殺手锏,尤其是任天堂,將獨占游戲的價值發揮到了極致,其自家開發的馬里奧系列、塞爾達系列、口袋妖怪系列等第一方游戲,動輒都是千萬級的銷量,令任天堂憑借過時的主機性能,卻總能交出極為亮眼的財務數據。

根據日本媒體Riskmonster發布的相關企業排名,截至今年6月30日,任天堂以8904億日元(約合5700億元人民幣)的現金凈值排名第一,索尼、世嘉、卡普空在內的游戲廠商均未進入前20名。

索尼PS4平臺能夠擁有過億的硬件銷量,同樣離不開《戰神》系列、《女神異聞錄5》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛俠》《血源詛咒》等獨占游戲的支撐。微軟Xbox雖然在御三家中表現墊底,但有《光環》系列、《戰爭機器》、《極限競速》系列的支撐,微軟在主機游戲領域不是沒有一戰之力。

以往,獨占游戲之間的競爭主要集中于御三家內部,這種競爭所造成的市場效應極為有限。而在智能手機游戲成為主流之后,主機游戲市場受到了明顯擠壓,眾多游戲開發商轉型制作移動游戲,獨占游戲的市場影響力進一步下滑。

不過,一旦新興的云游戲平臺成為市場主流,那么獨占游戲的價值將會被以幾何倍數放大。平臺需要優質游戲吸引玩家,如果是某平臺擁有的獨占游戲,那么對于平臺而言,獨占游戲就相當于平臺競爭力中“核武器”般的存在。本世代的主機大戰已經證明了,玩家會因為獨占游戲而選擇投身相應游戲平臺。PS4能碾壓Xbox?One,任天堂能心平氣和的坐山觀虎斗,就是“核武器”多。

目前,但凡是涉足布局游戲平臺的企業,都意識到需要一些獨占游戲來“鎮場子”。已經開展業務的平臺持續在內容端補強,內容上有短板的企業更是寄希望于投資,期望實現彎道超車。

主機御三家中的微軟和索尼,相比較任天堂更缺乏具有全球影響力的第一方IP,因此對于內容的補強最為積極。今年微軟不僅收購了游戲發行商ZeniMax Media,同時也將《輻射76》和《重返德軍總部》的開發商Besthda納入Xbox陣容中。索尼曾于2019年收購了《漫威蜘蛛俠》的開發商 Insomniac 工作室,PS主管Jim Ryan表示,PS5世代也將收購游戲開發商以擴充第一方游戲實力。

在國內,3A級別的單機游戲一直是游戲產業的短板。由于“游戲機禁令”造成的13年斷檔和盜版環境,讓國產主機以及主機游戲研發錯過了21世紀初的黃金機遇期,使得游戲企業不得不走網游路子“曲線救國”。十幾年來,中國本土沒有誕生過一家有影響力的主機游戲開發商,曾經的國產主機旗幟企業小霸王也一直是毫無起色,甚至是傳出了破產的烏龍。

盡管根基不牢,但為了在未來的游戲市場中占有一席之地,近兩年來,國內企業也在全球范圍內,不斷儲備主機級別的內容研發資源。

騰訊成立了NExT Studios,在Steam等平臺上發售了《疑案追聲》《不思議的皇冠》等至少7款輕度(相對3A游戲而言)游戲。此外,騰訊今年1月投資了《獵天使魔女》系列、《尼爾·機械紀元》、《異界鎖鏈》等知名游戲的日本“白金工作室”,又在5月收購日本游戲開發商Marvelous 20%股份,間接獲得了《牧場物語》《符文工房》《閃亂神樂》等大作。

不甘落后的網易,在日本東京組建了“櫻花工作室”,專注在次世代家用機游戲研發,并同步開啟“東京辦公室”的人事招聘。另外有報道稱,原《古劍奇譚》制作人張毅君(工長君)亦入職了網易的旗下子公司24 Entertainment。

話說回來,中國游戲行業今天在單機游戲領域的補課,仿佛是對之前20年游戲發展歷程的無情嘲弄。禁令斷檔和盜版逼迫下,選擇以網游復興,吃盡了人口紅利,玩遍了商業創新,淹沒了細分市場,好好做內容的卻活不下去,逼到不得不赤身上陣時才知道臨陣磨槍。

這樣也好,唯有沒有退路之時才能體會到游戲不變的真理,內容為王、內容為王、內容為王……重要的事情一定要重復三遍。

距離云游戲只隔一臺主機?

渠道調整、商業革新,內容爭奪,在通往云游戲的道路上,歷史終究會將現有的游戲產業格局徹底顛覆與重構。說了這么多,還有一個核心問題并沒有提到,云游戲到普及還需要多長時間?

5G基礎設施的鋪設需要時間,在5G設施成熟之后帶動的游戲行業洗牌,同樣需要時間,目前誰也無法給出這兩個階段的準確時間表。5G基站建設因為有數量上的規劃,還可以進行較為精確的時間估算,但游戲行業的生態洗牌卻無法進行類似的操作。因此,將當前的游戲洗牌,與此前功能機游戲向智能機游戲時代轉型期進行比較評估,是當前最為合理的評估方式。

先說5G基站建設。在2019年中國國際信息通信展覽會開幕時,中國正式啟動了5G商用,這一年中,中國已經建設了近70萬座基站,再結合之前提及的600萬座基站建設目標,5G基站建設至少需要7~8年才能基本完成。

不過,基于中國“基建狂魔”的威名,加上建設成本的不斷攤薄,以及舊有2G、3G基站改造為5G用基站,這個建設速度極有可能縮短。保守估計,未來5年仍將是5G基站網絡的鋪設高峰期。

再說游戲行業的洗牌和布局。游戲企業不會等到5G基站鋪設完成才開始洗牌和布局,隨著部分地區已經率先完善了5G網絡建設(11月河南移動宣布5G?SA正式在全省商用),圍繞云游戲的洗牌和布局也會同步進行。

在洗牌和布局中,游戲平臺是核心,游戲行業需要完成渠道環節向云游戲平臺的升級轉換。已經擁有平臺的游戲企業,需要完善自家的平臺功能,沒有平臺的企業,則需要建立一個游戲平臺,哪怕只是類似“游戲官網”性質的平臺。同時,各游戲企業還需要根據自身業務架構,規劃云游戲時期的自身定位與發展戰略。

據5G云游戲產業聯盟發布的《國內云游戲產業需求調研分析報告》,2020年有逾8成的企業尋求云游戲平臺合作。有游戲媒體不完全統計,國內目前已上線運營或試運營的云游戲平臺超過30家,包括騰訊START、網易云游戲、順網云游、咪咕快游、西山居云游戲、金山云游戲、胖魚游戲、菜雞游戲、虎牙等,加上索尼、微軟、任天堂、Facebook、谷歌Stadia等,云游戲平臺早已遍布全球主要區域市場。

眾多平臺中,既有游戲廠商自建的云游戲平臺,也有硬件廠商建立的平臺,還有渠道商、發行商、直播企業、流量巨頭轉型而來的云游戲平臺,這些平臺出現的原因五花八門,或是為了服務自家游戲,或是為了發揮自身的平臺流量長處和既有的渠道優勢,但這種平臺林立的現狀,已經部分呈現了云游戲時代的市場一角,即未來的游戲競爭,就是在各個平臺之間的展開的對抗。

云游戲時代的產業架構以“游戲內容—云游戲平臺—玩家”為核心,在這個生態鏈條中,希望專心做游戲內容供應商的企業,肯定是立足于養成、投資并購優秀的游戲研發團隊為主。從流量平臺轉型而來的平臺企業,則要整合平臺資源,并增強自身游戲內容團隊的建設。就算是已經覆蓋整個云游戲生態的大廠,也需要不時查漏補缺,盡量在任何一個環節中保持領先。

這種產業架構之間的轉換升級,在中國游戲發展中曾經有過一次,就是從功能機到智能機游戲的升級。這次升級完成后,游戲產業就形成了“技術驗證成熟—企業前期調整布局—資本入局催熟產業成型”的升級套路,而現在這種套路也正發生在向云游戲時代前進的路上。通過對中國功能機到智能機游戲的時間梳理,就可以得到一個精確的時間路線。

回顧功能機向智能機升級的過程,2007年和2013年是兩個重要的時間節點。2007年iPhone誕生,它的出現重新定義了手機,將智能手機應該有的樣子展現到所有人面前,大屏、拋棄實體鍵、多媒體功能集于一身,為手機游戲的體驗升級提供了一個足夠強大的物理載體。2008年App?Store的出現,更是重構了包括游戲在內整個軟件生態結構,游戲產業的新雛形算是在這兩年中打下了根基。

之后幾年,手機市場一直處于智能機取代功能機的交替時期,直到2013年,全球范圍內智能手機年銷量首次超越功能機,才正式宣告這個交替時期的結束。根據市場分析機構Gartner的數據顯示,2013年全球范圍內的智能手機銷量總數為9.68億臺,占到了全部手機銷量的53.6%。

與此同時,資本也在2013年密集入局智能機游戲領域,經過兩年發展,一舉讓智能機游戲成為了游戲產業的主流形態。僅在2013年的A股市場上,就有20家上市公司發起了22次有關網游的并購案,其中14次為手游收購,其中最具標志意義的事件,正是百度斥資19億美元收購91無線,打破了2005年雅虎投資阿里巴巴時10億美元的紀錄,成為當時中國互聯網行業最大的投資案。

從2007年—2012年的調整布局,再到2013年—2014年的資本催熟,智能機游戲花費了7年時間才完成了對功能機游戲的取代,以及讓游戲的主要戰場從PC端游遷移至移動互聯網,并實現了對游戲產業的鏈條重構。

時光荏苒,在云游戲相關技術成熟之后,云游戲也站在了當初智能機游戲所處的位置,即將要走過調整布局和資本催熟的兩個階段。但與智能機游戲不同,云游戲在調整布局中要面對的硬件障礙并不是終端,而是5G網絡架設,但兩者在時間上又有一定類似之處,智能機耗費了至少5年才完成對功能機的取代,如今的5G網絡同樣需要5年左右的時間才能完成基站建設。

與此同時,游戲行業中的洗牌也會逐步開展,包括云游戲的技術服務商、平臺建設、游戲研發商儲備與養成,2020年已經有不少游戲企業開始了行動,相信在未來五年中,游戲產業會完成圍繞云游戲的調整布局。再加上兩年左右的資本催熟,云游戲產業將會率先在5G普及后成熟。

也就是說,要讓云游戲真正成為游戲行業的主流形態,至少還要七年左右的時間。

在游戲領域中,七年時間大致相當于一個游戲主機世代的生命周期,而2020年又恰逢索尼微軟新一代主機—ps5和xbox series x的發售。如果按照七年后云游戲普及的推測,是否意味著,這一代主機將成為絕唱?

理論上這種結果并不無可能,但凡事都會有特例存在。盡管業界一直有關于“主機消亡”或“云游戲取代主機游戲”的聲音,但任天堂總裁古川俊太郎在2020年初時接受《日本經濟新聞》采訪時曾認為,現在談論主機消亡還是太早了,除非開發商不去開發主機獨占游戲,或者玩家全部在手機、電腦上玩游戲的時候,游戲機才會自然消失。此外,游戲制作人宮本茂和光榮特庫摩社長鯉沼久史也表達了類似觀點。

2020年的市場走勢,證明了任天堂擁有特立獨行的底氣。疫情爆發讓健身環成為了全球范圍內的爆款游戲外設、聯線游戲《動物之森》更被玩家熱捧,高峰時期的漲幅竟然跑贏了不少同期的理財產品。這些成績都是靠著任天堂獨特的軟硬件一體模式實現的。

當然,坐擁主機最大市場份額的任天堂,也并未忽視云游戲的趨勢。在2018年的直面會上,其就宣布《刺客信條:奧德賽》以云游戲的方式登陸Switch,不過串流服務只限于日本地區。在2020年10月的直面會上,任天堂又宣布《控制》、《殺手3》將以云游戲的版本登陸NS平臺。

說了這么多,可以完全確定的是,云游戲是未來游戲產業的主要趨勢,可以保守確定的是,云游戲會在未來7年左右的時間后,成為游戲領域的主流,可以不用確定的是,云游戲會來,但游戲主機仍將繼續存在。(本文首發鈦媒體APP)

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