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2020年隨著5G技術(shù)和VR硬件等多維度融合,VR與電競(jìng)呈現(xiàn)出更深入的融合發(fā)展趨勢(shì)。VR作為一種承載影音娛樂(lè)內(nèi)容的技術(shù)形式,從最初的VR蛋椅時(shí)代,到后續(xù)以街機(jī)式VR、多人影院VR等形式共存的泛VR體驗(yàn),再到如今以大空間VR全感體驗(yàn)為代表的新型娛樂(lè)形態(tài)……全球范圍內(nèi)的線下VR娛樂(lè)形態(tài)正在經(jīng)歷著快速的迭代,同時(shí)VR娛樂(lè)場(chǎng)景也愈加細(xì)分。?
國(guó)內(nèi)外巨頭All in,大空間VR電競(jìng)市場(chǎng)前景廣闊
從2019年到2020年至今,大空間VR電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)出旺盛的活力,也受到了游戲公司、行業(yè)巨頭與資本的競(jìng)相青睞。以育碧、I-Illusions、Vertigo games、Sandman為主的游戲巨頭,紛紛推出專門(mén)針對(duì)大空間VR電競(jìng)市場(chǎng)“量身打造”的游戲產(chǎn)品,其中不乏像《刺客信條》這樣炙手可熱的人氣IP。
《刺客信條》發(fā)布現(xiàn)場(chǎng)
與此同時(shí),阿里巴巴、云游控股、數(shù)字王國(guó)、Meow Wolf等行業(yè)巨頭也紛紛押寶大空間VR市場(chǎng)。?比如以虛擬現(xiàn)實(shí)為主要科技手段,集內(nèi)容制作、IP運(yùn)營(yíng)等為一體的科技文化公司當(dāng)紅齊天,成立5年受到聯(lián)想創(chuàng)投、英特爾投資等眾多資本的青睞。與首鋼集團(tuán)共同攜手打造的1號(hào)高爐 SoReal 超體空間”——5G VR樂(lè)園,占地2萬(wàn)2平米,坐落于北京市石景山首鋼工業(yè)園。
VR電競(jìng)大賽在全球范圍快速發(fā)展
今年8月15日,當(dāng)紅齊天集團(tuán)、海淀文旅集團(tuán)與北京卓樾科技三方共同發(fā)起了中國(guó)首個(gè)VR電競(jìng)國(guó)際大賽“Vertual Reality Esport Season”(簡(jiǎn)稱VRES),受到了北京市委宣傳部、北京市國(guó)有文化資產(chǎn)管理中心、海淀區(qū)委宣傳部以及中關(guān)村電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)的大力支持。大賽吸引了全球2000余支戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名,覆蓋10萬(wàn)余名電競(jìng)用戶。11月6日,VR電競(jìng)國(guó)際大賽全球總決賽在位于華熙LIVE·五棵松的M空間高調(diào)舉行,Tx6戰(zhàn)隊(duì)和TCK戰(zhàn)隊(duì)在總決賽舞臺(tái)上演近2個(gè)小時(shí)的奪冠之戰(zhàn),經(jīng)過(guò)幾輪精彩對(duì)決,最終TCK戰(zhàn)隊(duì)斬獲首屆VRES總決賽冠軍殊榮。
TCK戰(zhàn)隊(duì)獲得了本屆VRES總決賽冠軍
值得一提的是,VR電競(jìng)國(guó)際大賽全球總決賽還是全球首個(gè)采用“5G+8K”技術(shù)直轉(zhuǎn)播的電子競(jìng)技賽事,讓全球電競(jìng)用戶了解到更多的新型電子競(jìng)技模式和基于5G的科技應(yīng)用。據(jù)悉,未來(lái)VRES大賽也希望借助VR電子競(jìng)技這一領(lǐng)域,開(kāi)展更多的VR+電競(jìng)、VR+教育、VR+娛樂(lè)、5G+8K應(yīng)用等領(lǐng)域的深層次合作,打造用戶喜愛(ài)的全新電子競(jìng)技賽事。
此次VRES電競(jìng)賽事,填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)VR電競(jìng)賽事的空白,為全球VR電競(jìng)愛(ài)好者構(gòu)建了一個(gè)交流、互動(dòng)與學(xué)習(xí)的平臺(tái),為VR電競(jìng)成為全球認(rèn)可的一種新型電競(jìng)形態(tài)“打了樣”。? ? ???
VR電競(jìng)市場(chǎng)將迎來(lái)指數(shù)增長(zhǎng),“虛實(shí)結(jié)合”打破現(xiàn)實(shí)邊界
根據(jù)權(quán)威調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2020年底中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模將攀升至1353億元,整體大趨勢(shì)來(lái)看,未來(lái)VR電競(jìng)市場(chǎng)將迎來(lái)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。
與傳統(tǒng)的電子競(jìng)技中比拼頭腦反應(yīng)力和手速不一樣,VR電競(jìng)需要大量身體協(xié)調(diào)配合的全身運(yùn)動(dòng)。正是因此,隨著如今VR電競(jìng)技術(shù)的成熟,為傳統(tǒng)的體育訓(xùn)練方式帶來(lái)了革新。
比如兩年前的平昌冬奧會(huì),美國(guó)滑雪滑板協(xié)會(huì)就攜手該國(guó)的科技公司,幫助運(yùn)動(dòng)員在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下進(jìn)行訓(xùn)練。運(yùn)動(dòng)員借助于VR,可以快速進(jìn)入指定的訓(xùn)練科目,更加高效率學(xué)習(xí)地形、門(mén)位、轉(zhuǎn)彎等內(nèi)容,從而避免由于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下對(duì)賽道的不熟悉而導(dǎo)致的意外風(fēng)險(xiǎn)。此外,在橄欖球、足球等訓(xùn)練中,VR在節(jié)省訓(xùn)練成本、運(yùn)動(dòng)員安全方面發(fā)揮重要作用。
可以預(yù)見(jiàn),大空間VR電競(jìng)作為一種虛擬現(xiàn)實(shí)與電子競(jìng)技完美結(jié)合的形態(tài),會(huì)隨著技術(shù)和游戲的不斷成熟,打破物理世界與虛擬世界的邊界,在更多行業(yè)中大放異彩。
或許再經(jīng)過(guò)幾年的快速發(fā)展,我們將身處于像科幻大片《頭號(hào)玩家》那樣,一個(gè)虛實(shí)結(jié)合的真實(shí)“視”界。
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