手柄才是PS5的本體
文丨競核
PS5正式解禁了。
為了慶祝PS5發(fā)售,SIE加州總部與日本東京的神田神社開啟了燈光秀,在世界各地開啟了次世代的“第一縷光”。
當(dāng)然了,也不算“第一”,微軟幾天前也搞了同樣表演,有些審美疲勞......
化身檸檬的筆者從昨晚開始就不停從嘴角流出酸水。“PlayStation 5亞洲線上特別節(jié)目”于昨日凌晨播出,著名歌手、游戲愛好者林俊杰在視頻中現(xiàn)場開箱并進(jìn)行了演示。
試玩部分的作品是諸位動作游戲愛好者期待已久的《DMC5 特別版》,人氣角色維吉爾在這一作中成為了可操縱角色,看著JJ熟練(并不)的操作,讓人不禁手癢難耐。
當(dāng)然,這份煎熬也不會持續(xù)太久。單是發(fā)售當(dāng)日就有《惡魔之魂重制版》《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》《麻布仔大冒險》《DMC5 特別版》等PS5大作登場。
而PS5主機(jī)本體將會在包括北美、日本等市場已于昨日(11月12日)推出,隨后在11月19日會在歐洲及其他地區(qū)推出。
雖然沒有第一時間預(yù)購到實(shí)機(jī),但有幸收到索尼中國對競核的邀請,筆者參加了11月10日的PS5官方體驗(yàn)會,在工作人員的指引下試玩了《宇宙機(jī)器人:游戲空間》《麻布仔大冒險》兩款游戲。
為了讓廣大還沒有拿到實(shí)機(jī)的玩家提前感受(眼饞)次世代主機(jī)的魅力與樂趣,今天我們就來好好聊聊PS5的整體觀感與上手體驗(yàn)。
作為從PSP時代一直追隨至今的硬核玩家,筆者沒有落下任何一場索尼PS5發(fā)布會。在6月12日的發(fā)布會上,索尼首次公開了PS5的真容,那時我還對豎式主機(jī)有過顧慮:這玩意真的好看嗎?
但是當(dāng)我零距離看到、接觸到PS5實(shí)機(jī)后,發(fā)現(xiàn)這份顧慮是多余的。
顏色搭配上是索尼鐘愛的“黑與白”,LOGO刻印在機(jī)體正面的左上角,從正面看上去有些樸素,但充斥著極簡主義的特有質(zhì)感。
相較于正面,PS5的側(cè)面觀感可以說是歷代PS主機(jī)獨(dú)一份的“性感”。流線型的邊緣向兩側(cè)微微張開,就像是兩條銀魚自上而下游過一般,相當(dāng)漂亮。
光驅(qū)也根據(jù)機(jī)體改為了豎式,現(xiàn)場沒有碟片所以無法測試裝載的舒暢程度,略有遺憾。
上手觸摸的感受更加驚艷。說實(shí)話,PS4是我最愛摩挲把玩的一代主機(jī)。每當(dāng)卡關(guān)或者受苦,我就會蹲坐在機(jī)體旁邊輕輕撫摸,而PS5的觸摸質(zhì)感比前代更上了一層樓,顆粒感明顯,而且易于擦拭。
需要指出,測試后發(fā)現(xiàn)PS5也有一些有待商榷的點(diǎn)。
首先是機(jī)體的體型著實(shí)不小,幾乎達(dá)到筆者半個上半身的高度,而且由于是豎式,看起來也會有些龐大。上手搬運(yùn)時,更是感覺有些沉重。?
同時,也不要覺得豎式機(jī)體就可以省去清潔工作。很難直接落灰沒錯,但污漬、指紋還是很容易沾到機(jī)殼上的。當(dāng)然了,相比PS4橫式的大面積落灰區(qū)域,PS5已經(jīng)很上進(jìn)了。
手柄是這次體驗(yàn)的重中之重。
我先簡單介紹一下大家最為關(guān)心的問題:PS5手柄增添、調(diào)整、升級了哪些功能?
一鍵關(guān)閉/開啟聲音功能加入。PS5手柄上的中下位置,增添了一個新的按鍵,玩家可以通過點(diǎn)按一鍵操控聲音、震動以及麥克風(fēng),相比PS4方便了不少。
無需麥克風(fēng)的話筒功能。很多玩家想必都頭疼過PS4不插耳機(jī)就無法語音的問題,如今PS5手柄擁有了開放式話筒+聽筒,想唱就唱,想噴就噴,無需等待。
觸摸板功能升級。相比前代,PS5手柄的觸摸板強(qiáng)化了太多。不僅觸摸起來更加順滑,精度也獲得大幅提升,用來寫字畫圖完全無障礙,再也不用擔(dān)心手殘誤操作。
最關(guān)鍵的來了——自適應(yīng)扳機(jī)加入。手柄上的R2/L2鍵現(xiàn)在加入了自適應(yīng)扳機(jī),回彈反饋感十分明顯。手指按壓的力度越大,反饋也會越強(qiáng),操作感直線上升。
這一功能可以說是PS5手柄的最顯著升級,它不僅豐富了玩家手感與游玩體驗(yàn),也對槍械、弓箭等操作有著巨大的加持。我已經(jīng)迫不及待想用它試試《使命召喚:冷戰(zhàn)》了。
總體來說,PS5外觀偏向極簡質(zhì)感,任何角度都有不同程度的美感,但體型擴(kuò)張需要納入考慮。
手柄方面有著跨時代升級,對幾乎任何品類的游戲都有不同程度的爽度增幅,可以說是承載了PS5靈魂的存在,它將對諸如FPS品類的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生難以估量的提升。
閑話少敘,功能講完,游戲體驗(yàn)呈上。
手柄:體驗(yàn)升級的支點(diǎn)
體驗(yàn)會提供了兩款游戲Demo:《宇宙機(jī)器人:游戲空間》和《小小大星球 麻布仔大冒險》,均是索尼第一方游戲。
比較遺憾的是,當(dāng)時還未解禁,無法拍攝現(xiàn)場游玩畫面,只能用官方截圖呈現(xiàn)給大家。
《宇宙機(jī)器人:游戲空間》(下簡稱《游戲空間》)算是一款半娛樂半教學(xué)的“官方情懷向操作體驗(yàn)指南”。
在這款游戲中,玩家操縱的是以藍(lán)、白為主色調(diào)的智能機(jī)器人,闖過各式各樣的關(guān)卡,獲得金幣和收藏品。
游戲整體的操作風(fēng)格比較常見,就是3D跳躍類,但各種細(xì)節(jié)的設(shè)定不禁讓人拍案叫絕。
情懷部分是《游戲空間》的核心。游戲中所有關(guān)卡名稱均是主機(jī)的相應(yīng)構(gòu)造,內(nèi)存、顯卡等等分別化身別具特色的地圖,供玩家探索闖關(guān)。
各式各樣的彩蛋也散布在關(guān)卡各處,例如第一關(guān)里一艘小船上拿著斧子的禿子和背著弓箭的熊孩子,正是戰(zhàn)神父子。別怕,這次他打不過你。
游戲中各種隱藏收藏品包含了索尼的歷代主機(jī)、外設(shè)之外,還有不少趣聞的“名場面”,例如索尼設(shè)計(jì)PS圖標(biāo)的廢案稿等等。
之所以叫“操作體驗(yàn)指南”,是因?yàn)椤队螒蚩臻g》中充斥著針對性體驗(yàn):踩踏玻璃、鋼板、沙灘的細(xì)膩震動反饋;加特林、弓箭射擊的扳機(jī)回彈區(qū)別;開放式話筒的可互動能力等等。
既能熟練操作、感受特性,同時還有情懷內(nèi)容供玩家收集,次世代主機(jī)的強(qiáng)大之處彰顯無遺,《游戲空間》作為PS5的開胃菜再合適不過。
《小小大星球 麻布仔大冒險》(下簡稱《麻布仔》)早在6月12日就已經(jīng)公布,憑借出彩的3D畫質(zhì)和難忘的彩繪畫風(fēng)給不少玩家留下了深刻印象。
本次體驗(yàn)會中,該作品也以Demo形式提供游玩。相較于偏向操作指南的《游戲空間》,《麻布仔》是具備了大作特質(zhì)的完全體次世代游戲,元素一應(yīng)俱全,難度也恰到好處。
游戲劇情比較通俗,總結(jié)下來就四句:壞蛋降臨,大家抓走,主角逃跑,拯救世界。創(chuàng)新之處在于,《麻布仔》在交互功能與探索樂趣的打造上付出了更多心血。
例如游戲中你會發(fā)現(xiàn)很多種子,這些種子可以用來投擲攻擊敵人,或是舉著亂跑。但如果玩家多多嘗試,就會發(fā)現(xiàn)如果種子扔入花盆,便會自動生長成花朵,產(chǎn)出可收集資源。
綜上,體驗(yàn)會上的兩款游戲均是能夠反映PS5特有優(yōu)勢的針對性游戲,加載速度、真實(shí)射擊感等特點(diǎn)還需要等到其他大作上線后方能驗(yàn)證。
好消息是,驗(yàn)證日已經(jīng)來了。
需要說明的是,首發(fā)游戲?qū)⒏S主機(jī)發(fā)售。也就是說,《惡魔之魂 重制版》雖然寫著11月12日發(fā)售,但在11月19日方才發(fā)售主機(jī)的歐洲地區(qū),目前仍舊無法購買。
首發(fā)陣容已經(jīng)出爐,為包括《惡魔之魂》《DMC5 特別版》在內(nèi)的14款游戲。第一方、第三方游戲均有涉及。
我相信絕大多數(shù)玩家或許對《惡魔之魂 重制版》的期待度是最高的。
這款作品不僅是“宮崎老賊”創(chuàng)作“魂系列”的根源,在本場與Xbox Series X次世代大戰(zhàn)的首發(fā)戰(zhàn)場上,《惡魔之魂》有著更加重要的戰(zhàn)略意義。
由上圖可以看出,首發(fā)陣容中的《刺客信條》《使命召喚》《看門狗》等等均是已在PC登陸的作品,很難挑起大梁。
《麻布仔大冒險》雖然制作精良,在國內(nèi)反向也非常不錯,但題材、畫風(fēng)都偏于小眾,很難打開銷量?!吨┲雮b》更是妥妥的粉絲向作品,看著酷炫,筆者并不看好它的銷量。
如此一來,扛起首發(fā)熱度的重?fù)?dān)就落在了護(hù)航大作《惡魔之魂》身上。目前,已經(jīng)有不少Twitch主播開始直播這款大作了。
客觀來說,PS5首發(fā)陣容不會讓人失望,也沒有讓人驚喜。
索尼和微軟將會是之后幾個月甚至一年內(nèi),被捆綁在一起提及的名字,PS5和Xbox Series X也會成為最常見的對比產(chǎn)品,筆者也不例外,但對比的方向有所不同。
從目前公布的首發(fā)陣容來看,微軟方面雖然稱有30款“新游戲”可供游玩,其實(shí)當(dāng)中絕大部分都是“智能分發(fā)”游戲,即將上一代游戲延續(xù)至次世代主機(jī)的服務(wù)。
其實(shí)也能據(jù)此看出索尼和微軟在做主機(jī)這件事上的側(cè)重點(diǎn)是完全不同的。
微軟一切投入都是為了“環(huán)境”。讓更多的用戶被吸引過來,然后適應(yīng)微軟打造出的隔絕環(huán)境。只要用戶進(jìn)來了,就很難再去融入其他環(huán)境,作品優(yōu)劣、獨(dú)不獨(dú)占意義不大,能吸引人就好。
而索尼不同,作為硬件廠商,各部門各司其職,沒有人會援助主機(jī)部門,主機(jī)部門能夠仰仗的只有游戲。他必須對主機(jī)、對游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé),才能夠生存下去。
兩家廠商皆是主機(jī)界最強(qiáng)者,但其理念、道路與目標(biāo)都大相徑庭。次世代沒有戰(zhàn)爭,只有進(jìn)一步提升的玩家重視度和高質(zhì)量的游戲陣容,這無論對誰來說,都是一件好事。
總而言之,現(xiàn)在兩款主機(jī)都已發(fā)售,雖然國內(nèi)市場價格被炒得不忍下手,但由衷希望所有玩家都能在次世代玩的開心,這本就是游戲機(jī)存在的真正意義。
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