文丨Gamewower
進入2020年后,中國的手游市場正在發生一個很特別的變化,端游IP走上了下坡路
一直以來,在中國的游戲市場當中,由端游改編的手游是一個特別重要的分支,在市場中的占有率高居不下。
在最頂峰的2016年,端游改編的手游更是呈現了一騎絕塵的姿態,根據中國音數協游戲工委和伽馬數據聯合發布的《2016年移動游戲產業報告》顯示,2016年TOP10手游當中,7款是由端游改編而來。端改手在那一年一度占到國內移動游戲總收入的42.1%。
這樣的趨勢一直延續到了2018年,根據伽馬數據發布的《2018年度移動游戲報告》顯示,2018年中國移動游戲流水TOP20中,10款產品為端改手產品,端改手的占比高達50%。
但再到今年去看,我們會發現市場已經悄然發生了些許變化,端改手在市場中的占有率正在持續走低,Gamewower發現目前在暢銷榜常駐TOP10的只有兩款產品,一款是《天涯明月刀手游》,一款是《夢幻西游手游》。
與此相對應的是,今年不止一款端改手的產品在上線后遭遇了市場的冷遇,在短短的1-2個月內迅速下滑,而這在以前并不多見。
前兩年,一個知名的端改手產品,即便制作水準較低,但在市場中依舊可以維持6個月左右的高峰,在6個月之后開始慢慢步入下滑期。
從上面兩張圖可以直觀的看到,某款產品的第一代在發行約10個月后,一直穩定在暢銷榜的30名左右,而在今年發布的產品,僅僅2個月后就已經掉到了90名左右。
無論是暢銷榜單中名額的減少,還是端改手的生命周期開始更短,都在說明一件事,端改手看上去正在逐漸的被市場所淘汰。
而造成這一因素的原因是多方面的。
玩家已經被洗了一遍又一遍
2015年是端改手正式走上舞臺的一年,這一年眾多曾經的端游大廠集中發布了相關的產品。而這僅僅是開了一個頭。
此后,這些廠商幾乎以每年1-2款的速度向市場投放端改手的產品,但問題在于,很多廠商手中真正有價值的端游IP也只有1-2個。
那么由此造成的后果是,同一個IP被反復的推出,手機版、3D版、新XX版等等層出不窮,大多數端游IP目前在市場上,你都可以找到最少2款手游,甚至有的IP可以找到4款、5款。
我們需要知道的是,端改手的產品,大部分產品實際上能夠吸引的新玩家是極其有限的,主要的玩家群體依舊是當初的那些端游老玩家。
某上市公司發布的一份針對證監會的問詢報告中,曾公布過市場中兩款知名端游用戶的年齡數據,可以看到,31歲以上的占比一個達到了68%,一個為58%。
而移植到手游端,用戶的年齡結構和端游的年齡結構極其相似,數據顯示68%占比的端游在手游端31歲以上的占比是59%,而58%的那款產品在手游端的占比是47%,差距在10%左右。
一個幾乎固定的群體,即便是對于這個IP的感情再深厚,經過這樣一輪又一輪的投入,一方面情懷總有消耗殆盡之時,另外一方面市場上多款同時存在的IP產品也將這個固定的用戶群體進行了一定的分流。
這也是為什么現在端改手的產品生命周期越來越短,且市場上TOP級別產品越來越少的原因。
根據DataEye發布的《2020年移動游戲半年度買量白皮書》顯示,在中重度游戲買量方面,TOP20的產品中,有端游IP做背書的產品達到了13款,其中大多數為“傳奇”IP。
而除此之外,我們發現出現了另外一個買量品類的大戶,以“三國”為代表的SLG類產品,達到了6款。
“三國”+“傳奇”幾乎將中重度的買量市場徹底占據,這是當前中國手游買量市場的一個現狀。
但將時間放到2019年,同樣是DataEye的數據,在整體買量的TOP20榜單中,我們會發現幾乎被“傳奇”給包場,與之相對的是SLG品類在TOP20榜單中只有寥寥數席。
實際上,從2019年下半年開始,整體買量市場隨著《三國志:戰略版》的突出表現已經開始在逐漸的發生變化,SLG品類對“傳奇”類開始逐漸追趕的態勢。
而今年伴隨著莉莉絲的兩款產品的上線,這個趨勢愈發的明顯,SLG與傳統的端改手產品在市場中基于呈現出分庭抗禮的態勢。
SLG在中國手游市場的崛起對于端改手的打擊是實實在在的,因為這兩個品類的用戶群體有著高重疊度。
從游戲的玩法上來看,這兩大類的產品有著很大的差異性,但核心的運營方式是一致的,游戲的玩法對于氪金有著高度的依賴。盡管其他的品類也依賴氪金,但對于這兩大品類還是遠遠不如的。
Mobvista 旗下移動游戲數據分析公司 GameAnalytics曾發布《移動游戲關鍵指標分析報告》,基于對6萬多款DAU超過1000的手游產品和30億玩家(按設備)的分析,總結出了各個品類的留存率、參與度和付費轉化率數據。
我們發現,在7日留存、28日留存,以及ARPU、ARPDAU等幾個關鍵指標上,RPG和SLG均有著高度的相似性,尤其是ARPU與ARPDAU上幾乎拉開了其它品類兩倍左右。
這種相似性注定了當SLG游戲在市場中所占據的份額越來越大的時刻,RPG手游的市場會相對被擠壓,而RPG是端改手的最主要領域。
當然,除了SLG品類對端改手的分流,其它如直播、短視頻等也一定意義上造成了這種分流的情況,從娛樂的反饋機制來說,尤其是直播帶給大R用戶的結果反饋與傳統的端游是類似的,而且會更加直觀與快速。
不可否認的一點,隨著疫情所帶來的影響,用戶的消費能力在下降,而對于極度依賴少部分大R用戶付費的端改手不可避免的就帶來了影響。
根據東方證券與游戲工委共同發布的數據顯示,2020Q2國內游戲ARPU達100.4,同比增長12.51%。
但是,我們需要知道的是,這個增長來自于哪里,很顯然的是不是由端改手帶來的。
我們都知道的是,傳統的端改手產品,付費用戶少,但ARPU值高,是典型的28法則下的產品,圈內某大佬曾經說過一句極其經典的話,“養100個人陪1個人玩”。
而根據某上市公司的財務報告,一個端改手的產品ARPU可以達到500元左右。
但是,OPPO在9月份的開發者大會上曾對旗下的游戲用戶做過這樣一個數據統計,用戶的付費習慣轉變:月付費1000元以上的用戶在疫情期間下降了23%,疫情結束以后雖有回升,單相比疫情前仍然是明顯下降的,與此同時,小額多次付費提升明顯。
與之對應的是,《王者榮耀》、《和平精英》這樣的低消高頻的游戲常年占據TOP榜單的前二,此前《王者榮耀》更是剛剛宣布了今年以來日均DAU破億,也表明了用戶的付費習慣的變化。
這種變化的傳遞之下,端改手這種依賴少部分大R用戶的產品在所難免的會受到影響。
整體的ARPU值在增長很顯然并不是來源自端改手的增長,因為大R用戶的消費能力其實是在下降的,真正帶來增長的是低消高頻的產品。
總結:
與上述這些原因相比,還有一個原因在于市場上真正有價值的端游IP已經消耗殆盡了,唯一還剩下一個可以值得期待的就是《地下城與勇士手游》。
《DNF手游》的上線必然對于端改手產品會帶來巨大的增幅,但單個爆款的亮點難以掩蓋整個市場的所遭遇到的問題。
從2015年開始端改手產品就一直是市場中絕對的中堅力量,但從今年的幾款產品來看,這樣的勢頭已經到頭了。
玩家群體在經過了近5年的洗禮之后,對于端改手的耐心已經消耗殆盡,大IP+大制作+大發行=爆款的時代已經過去了。取而代之的我們看到的是如《原神》這樣的原創IP給市場帶來的沖擊。
實際上,從時間上來說,5年的時間對于游戲產業而言正好是一個時代的交接點,對于那些依舊在死守端游IP的公司而言,接下來的原創能力才是未來競爭的關鍵。
一個IP從端游時代,短的10年,長的20年,也該吃夠了,再想抱著一個IP吃到死,行不通了。莉莉絲、米哈游、疊紙等等正在崛起的新生代力量已經說明了太多問題。
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