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中國電競二十年:從被誤解到「國家名片」

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鈦媒體 App 2020-11-10 18:01 搶發第一評

圖片來源@視覺中國

文 | 體育產業生態圈,作者 | ECO電競派全員,編輯 | 馬瑞琦、Alvis雷

時光如梭,不平凡的2020庚子年就要過去,這不僅是一個無法被任何辭藻概括的年份,同時也是中國電競的二十歲生日。

在這二十年里,中國電競以不同的身份出生、存在、抗爭、消亡、崛起過,仿佛有無數個平行時空,它曾是網吧,是游戲,是「不務正業」,是中國榮耀,是體育的一部分,是在全球體育大停擺時代里,唯一頑強運轉的賽事……

當下,S10所產生的后續影響余溫尚存,對于中國電競,還遠不到總結、定義的時刻;但它又的確需要這樣一個節點,去數往知來,去讓每一個粉絲了解到——如今的中國電競,是如何經過它的每一個身份,走到今天。

請注意,本文分為8個章節,總字數約1萬。

謹以此文,獻給所有被誤解的電競青春。

01?初露頭角

傳統體育的最低參與單位是體育場,105米長 68米寬的草地,再加兩個球門,便能承包踢球人的所有快樂。

電競的最低參與單位則是網吧——現在的網吧更愿意被稱為網咖或電競館,干凈明亮、設備配置健全。

回到二十年前,被稱作電腦室的網吧,形象略顯反派。在這個陰暗潮濕的空間里,充斥著叫嚷聲,繚繞著二手煙,不良少年、社會人士魚龍混雜,局域網游戲、休閑游戲是最早得到青睞的項目。

漫畫故事的主角,通常也在悲慘的童年中歷練,一路「升級打怪」,成為拯救世界的大英雄。

中國電競的故事,便發跡于此。

1996年5月,中國第一家網吧在上海誕生。隨后迎來其發展高峰期,在街頭巷尾,在不起眼的角落,網吧無處不在。

1998年3月的最后一天,美國電游公司暴雪發布了《星際爭霸》,這款即時戰略大作日后將被鐫刻在歷史的里程碑上,它給電腦游戲界帶來了巨大的沖擊,出乎了所有人的意料。

就像綠茵草地找到了足球和球門——《星際爭霸》的橫空出世,在網吧環境的結合下,為世界電競產業的成長奠定了重要的基石。

軟硬件環境日趨成熟,游戲追隨者數量上升,就像所有體育運動經歷的故事那樣,高水平選手涌現并形成圈層,競技體育勝者為王,慕強文化菜是原罪,電競逐漸從游戲文化中分支,獨立生長。

2000年,韓國三星公司出資700萬美元舉辦了一個名為世界電子競技的挑戰賽 WCGC,這就是后來廣大玩家熟知的,被稱為「電子競技奧林匹克」的WCG前身。

在電競文化匱乏的年代里,先入為主的時間節點與三星的大額投入,使WCG的比賽競技性和觀賞性領先于其他賽事,由此也造就了一代電競圣堂。

圣堂之上,英雄登場。那些在WCG上奪魁的選手,也成為了中國電競史上第一批「造神」運動的獲益者,也包括成都人、電競高手馬天元。

馬天元生于成都,早在千禧年前的大學時代,因其游戲天賦異稟,便依靠《紅色警戒》成為「校園紅人」。《星際爭霸》問世后,他開始轉戰其中。

在隨后兩年時間中,互聯網文化在中國內地加速發展,使得國內的游戲高玩們有了更多的交流機會,馬天元因此也認識了許多戰友和實力強勁的對手,中國電子競技的第一批人就是這樣集結在一起的。

2000年初,馬天元與共同追逐電競夢想的伙伴們來到了北京,開啟了他們人生中最重要的電子競技職業選手生涯。

二十年前,電子游戲是社會里的洪水猛獸,在這樣的背景下,中國初代電競人,頂著父母與社會主流群體的異樣目光,在網吧里日復一日地練習著近乎枯燥的游戲操作,夢想著能夠參加WCG爭取獎金和榮譽。

2001年,馬天元參加了第一屆WCG,但很快遭到淘汰。失敗沒有讓他放棄,取而代之的是每日更加瘋狂的訓練。

「中國的電競世界冠軍,都是在網吧睡板凳睡出來的 」,在《創始人第一季》節目中,馬天元表示。

一年后,馬天元重返WCG的舞臺,一路殺到總決賽,比分一度僵持在2:2,最終在上千觀眾面前,他不負眾望拿下《星際爭霸》的桂冠,全場掌聲雷動。頒獎典禮時,馬天元和隊友帶著五星紅旗走上了領獎臺,WCG史上第一次記下了中國人的名字。

二十年間,這一場景絕不是中國電競史上最被人熟記的名場面,但卻是在早期電競最有價值與開拓性意義的一個冠軍,它激勵了無數的后輩為電子競技和WCG冠軍的夢想而奮斗。

在馬天元凱旋之后,接受了CCTV5《電子競技世界》欄目的采訪。在那個信息源單一的年代,中央電視臺和地方臺輪番報道創造了巨大的收視效果和影響力,關于電競的輿論開始從「不務正業」、「玩物喪志」有所轉變。

02?禁令、污名與破碎的夢想

千禧年初,網絡游戲在全國逐漸發展,各地的網吧也如雨后春筍般不斷地涌現出來。「要想發,開網吧」這句口號,成為了經營者們的信條。

然而,由于網吧和網絡游戲發展速度過快而又缺乏系統性的監管,各種問題隨之衍生出來,關于青少年沉迷網絡以及網吧各種負面新聞不斷見諸報端。

2002年6月16日凌晨,四個未成年人因進藍極速網吧被拒,在網吧的門口潑灑了一升多的汽油并點燃了門口的地毯,這場大火迅速吞噬了藍極速,也帶走了25條年輕的生命。

藍極速網吧事件成為了一個縮影,一條導火索,「電子海洛因」的帽子隨之向游戲產業與電競扣來。

2004年4月12日,廣電總局發布了一條名為《禁止播出電腦網絡游戲類節目通知》,更是直接給電子競技的前景以致命一擊。

禁播令發布后,電子競技幾乎就此從傳統電視和傳統媒體中絕跡,其中自然也包括了被當時中國電競人奉為「圣經」的《電子競技世界》。

「那是一檔好節目,跟游戲有關、跟體育有關、跟產業有關,更重要的是跟青年、激情、活力有關。」這檔節目的主持人段暄在日后的回憶中曾這樣寫道。在當時的社會語境中,這句評價也許并不會引起太多除卻遺憾以外的共鳴,但時至今日,卻意味深長。

當游戲和電競失去了主流媒體的站臺后,各種負面輿論和社會偏見已經無法壓制,加之行業亂象叢生,電競徹底被推入無盡黑暗的時代,這種影響大到甚至后來人們寧肯把孩子推向「雷電法王」,也拒絕看到作為一種體育運動的電子競技,是如何讓青少年們懂得榮譽、拼搏與團隊精神。

于是,剛剛踏上正軌的中國電競發展之路,斷了。

03?糾正偏見的勇氣

2005年的電子競技,充斥著很多聲音。

盡管禁播令讓游戲和電競內容幾乎與主流媒體永別,被冰封的水面下,龐大的市場需求仍然存在,玩游戲的年輕人越來越多。

有人開始帶頭呼吁大家重新審慎地思考行業價值、呼吁電視解禁電子競技,但是從那一年的年初喊到年末,政策依舊沒有松口。

還有的人則選擇另辟蹊徑——既然我沒法改變主流,那么就去全力加碼一個沒有禁令的新環境。于是,數字電視以及網絡視頻服務成為了拯救電競內容的稻草。各大網站紛紛推出了各大電子競技賽事的視頻轉播服務,成為電競的主要輸出窗口。

面對仍不景氣的大環境,電競選手們也在用自己的方式進行抗爭。2005到2007年,中國選手在各項國際賽事上全力出擊,頂著輿論壓力取得了傲人的成績。

在05年和06年的WCG世界總決賽,李曉峰(Sky)斬獲了兩次《魔獸爭霸3》冠軍,這是中國電競第一個WCG單人項目世界冠軍,「人皇Sky」,一舉封神,成為許多年輕人的新偶像。與此同時,在WEG的CS項目上,中國wNv.GM戰隊也包攬了兩年的冠軍。

耀眼的星光下是艱難的奮斗史。「那時的電競有什么?選手連車票都要自己從獎金里面算、自己去買,沒有領隊教練,扛著社會和家庭的壓力。在這般惡劣條件下還能拿到成績,不是‘真男人’是什么?」ECO氪體專欄作者張鵬評價道。

的確,世界冠軍,是當時中國電競人面對負面輿論的一種抗爭,也吸引了更多年輕人開始關注電競賽事。即便如此,十五年前的社會里,電競的世界冠軍無法換取輿論認同。誤解與偏見,執念太深,選手的生活,仍舊水深火熱。

于是,電競俱樂部解散的消息不斷傳來。作為一個商業體的電競俱樂部,在輿論環境的制約下,除卻那些與游戲、電競緊密掛鉤的3C類品牌外,幾乎無法得到傳統品牌的青睞,商業營銷收入慘淡,加之來自體育、文娛領域的專業人才尚未流入電競,導致幾乎所有俱樂部都只能摸著石頭過河,運營專業化的缺失也讓電競戰隊只能在榮耀與混亂中,游走度日。

04?墜入谷底

2008年金融危機突發,波及了一大片海內外頂級公司,讓嚴重依靠外部贊助支撐的中國電競行業陷入了混亂。

「金主爸爸」都自身難保,又如何顧得及被視為「成本中心」的體育俱樂部?

在危機爆發后,很多俱樂部開始了大裁員。隨后兩年里,金融危機蔓及全球,不少豪門俱樂部解體、賽事招商停滯——聯想終止了已經舉辦兩屆的IEST大賽,Intel全線削減品牌預算,NVIDIA不再贊助ESWC賽事……

品牌主抽身離去,本就收入模式單一的電競行業則雪上加霜。中國電競,幾乎看不到明天。

電競選手們無路可退,擺在眼前的只有降薪或退役的兩條路,可憐電競運動員那本就短暫的職業壽命,根本拖不過這場空前的危機,許多天才少年黯然離去。

「玉山白雪飄零,燃燒少年的心。」

從2008年到2010年,中國電競進入寒冬,整整三年,行業蕭條。

墜入谷底,或許也是振興反彈的開始,少部分人選擇了堅持,在黑暗中摸索,一條全新的道路若隱若現。

當2010年金融危機的影響逐漸褪去時,他們發現雖然此時的電競,在ToB吸引贊助的能力上仍困于時局,但項目背后的愈加龐大的觀眾數字和熱情是在不斷上升的;內容傳播方面,盡管仍受限于電視禁播令的困擾,但國內的互聯網環境相較彼時已經頗成氣候。

「雖然電視禁播令對電競發展有著不小的影響,但我們也因禍得福,被迫提早搭上了互聯網和移動互聯網的新船。現在回過頭看,這樣的抉擇也是先見與明智的。」資深電競人BBKinG在其書《中國電競幕后史》中寫道。

另一方面,若風等知名電競選手,在退役后轉型成為游戲主播。借助新興網絡直播平臺的崛起,再結合電商店鋪運營,將其積累的龐大粉絲量轉化成了ToC的變現手段——這也是我們戲稱的「肉松餅」模式,在一定程度上為中國電競探索出了變現的新思路。

05?誰是「救世主」?

「嘿,朋友,你聽說過WE嗎?」

「哦?不就是個戰隊嗎?」

「不,那是一個時代。」

在中國電競的早期時代,WE隊標和旗下李曉峰Sky等一眾選手,就像芝加哥公牛、喬丹之于NBA那樣,是電競粉絲們心中的圖騰。

而到了2010年后的《英雄聯盟》時代,WE戰隊在IPL5、IEM6、WEM2012等全球大賽中拿到多個世界冠軍,在那個略顯灰暗的電競年代里,意義非凡。

對那時中國的年輕人來說,「恭喜WE!」的威力并不亞于1995年喬丹的「I’m back」,熱血由此點燃,外界的目光開始投向這片熱土。

2011年11月,包括WE在內的國內12家最大的職業電競俱樂部共同成立了ACE中國電子競技俱樂部聯盟。該組織試圖規范國內職業電子競技戰隊注冊、管理、轉會、賽事監督等多方面工作,為電競行業帶來標準化的運營模式,讓外界更好地了解電競文化并創造更多收入。

盡管部分實踐引發了爭議,但ACE試水帶來的貢獻在中國電競發展的歷史上仍是值得被記錄的。

盡管如此,當時的電競環境仍不容樂觀,項目生態錯綜復雜、戰隊資本山頭林立、從業者江湖氣濃重,絕不是一個民間組織能夠壓制和規范管理的。

混亂和無序,仍然是電競行業的主基調。

NBA能從一個小眾聯盟走到世界體育舞臺的中央,始終信奉的是「鐵打的制度、流水的明星」——喬丹和公牛足夠耀眼,但他們不是「救世主」,NBA真正的靈魂是其完備的運營管理制度。

正因為如此,中國電競呼喚強勢的話事者,既需要對行業亂象重拳出擊,又能帶來更多的發展資源。

騰訊,拔出石中劍。

2010年,QQ用戶數突破10億,同時在線人數超過1億,同年,騰訊始創TGA(騰訊游戲競技平臺,后改名騰訊電競運動會)

站在今天回望,TGA的創立,的確擺脫了第三方賽事嚴重依賴贊助商所帶來的不確定性,為玩家提供了游戲官方直接管理的規范賽事平臺。

同時,TGA的模式也為未來廠商官方賽事的出現起到了關鍵的試水基礎——頂級項目通過TGA的歷練,打磨出了職業電競生態,先后成功孵化出穿越火線CFPL、英雄聯盟LPL等賽事。

廠商官方賽事的時代,正式起航。

作為當時玩家關注度最高的項目,LPL英雄聯盟職業聯賽在2013年誕生。同年底,皇族攜手OMG征戰S3(第三屆英雄聯盟全球總決賽)的賽場,最終決賽落敗,LPL賽區開啟了長達5年的「抗韓之路」。

在這五年里,OMG曾經50血基地翻盤FNC戰隊,LGD iG EDG也曾讓電競迷看到希望,卻始終無人打破世界賽場上的「八強魔咒」。

2017年,成為了變化的節點。

此時的LPL賽區,迎來了不小的變革,S賽首次來到中國、決賽落地國家體育場鳥巢、聯盟制度更加完善、傳統品牌開始入局,豪華車企梅賽德斯奔馳更是首度成為了賽事贊助商,電競越來越成為一個大眾熱門的話題。

俱樂部成績方面,傳奇豪門WE在春季賽王者歸來,「恭喜WE」再現江湖;RNG則是組建「全華班」陣容,點燃國人情緒。

2017洲際賽,LPL戰勝了夢魘般的對手LCK,中國電競力量開始不斷展現出自己的光芒;年終的S7,鳥巢一票難求,RNG最終落敗,但眾多觀眾久久不愿離去,現場高喊著RNG的隊名。

潛伏多年,曙光將至。

在同樣發展迅速的另一個電競項目《DOTA2》中,「CN DOTA」的榮光和威名則要來的更早一些。

「如果以后想要拿比賽的獎金,最好不要邀請他們。」——在紀錄片《Free to play》中,NAVI選手Dendi表示。

細數中國電競的歷史,鮮有項目能讓外國戰隊如此的驚慌失措,而「CN DOTA」就是其中的一個。2011,由V社制作的《DOTA2》上線,而伴隨著這款游戲一同建立的「國際邀請賽」(TI),又讓「CN DOTA」的影響力上升到了新的臺階。

在這項有著全球電競史最高獎金的賽事中,中國軍團的戰績是喜人的。從TI1 EHOME鎩羽而歸、TI2 iG戰隊的「功成名就」,到TI3的「技不如人」、TI4 NB戰隊的「重回巔峰」,再到TI5的「諸神黃昏」、TI6 Wings戰隊的「護國神翼」。偶數年必奪冠的中國軍團,讓「CN DOTA BEST DOTA」的稱呼久久的回響在了國際賽場上。

還記得TI6上護國神翼從西雅圖傳來的捷報,通過央視、共青團的聲音傳達到了無數中國人的心中。舞臺上飄揚的那一抹紅色,讓許多人感受到了電子競技所帶來的國家榮譽感,以及那份鼓舞人心的力量。

《英雄聯盟》與《DOTA2》你追我趕,端游電競發展迅速,奠定了電競文化繁榮的開始,而隨著移動互聯網的發展,移動電競走向宿命般的歷史舞臺。

2016年,KPL王者榮耀職業聯賽成立。在移動電競還被外界認為「偽命題」之際,KPL的快速成長出乎了大部分人的預料。

首屆KPL季后賽總決賽,現場設在了面積較小的上海世博銀廳,主辦方只擺放了不到1000個座位,還擔心上座率不夠。然而在開票后,僅僅10分鐘的時間,熱情的玩家就迅速將門票搶購一空。

一年后的2017春季賽,KPL官方直接將總決賽挪到了上海地標性的東方體育中心,現場座位數相比首屆翻了10倍,共設置1萬個坐席,結果1萬張門票在10小時內銷售一空。

06?在電競時空,打造「NBA」

從2010到2017,與互聯網和移動互聯網共同成長起來的中國電競,愈加煥發生機和活力,與此同時,電競的市場規模和用戶量也在快速增長。

電競產業的持續升溫,讓更多的傳統資本開始關注到這個領域。但無論是投資人還是贊助商,入局前都有一個最大的疑惑——電競聯賽普遍存在的升降級制度,以及與前者密切相關的、不穩定的戰績。

如果俱樂部未能取得理想成績,乃至跌出頂級聯賽序列,那豈不是會讓這些投入血本無歸?為什么電競聯賽們不能學習傳統體育,把自己做成一個穩定的「不動產」?

2018年初,LPL做出了足以載入電競史的改革——官方取消了原先的升降級制度,取而代之的則是類NBA式的特許經營權模式,并開啟席位招標。

此次改革后,LPL席位的價值變得更加穩定且稀缺,讓資方再無后顧之憂,其中滔搏運動、趣加游戲、bilibili、華碩等投資者勝出,購得參賽席位進軍LPL。

改革帶來機遇,改革伴隨風險。在LPL宣布改革的初期,粉絲們質疑的聲音要遠多于叫好——盡管LPL賽區在世界賽的成績有所抬頭,但還遠未令人滿意,突然撤掉升降級的壓力,豈不是讓俱樂部失去再進一步的動力?

面對質疑,LPL的比賽競爭力在特許經營權改革后不但沒有衰退,反而在賽訓系統的建設上有了明顯的提升。資方追加投入后,俱樂部能夠更加大膽地啟用新人,青訓系統也不斷完善,增加了人才儲備和輪換創造性,讓中國《英雄聯盟》電競的職業化和專業化更加健全。

改革還在繼續。

面對傳統體育「一城一隊」的傳統,LPL聯盟推行地域主客場制度改革,幫助俱樂部和地方政府取得聯系,增加粉絲的地域共情,創造新的收入來源。比如WE與西安、LGD與杭州、JDG與北京、曾經的RNG與北京都創造了一段佳話。

在移動電競領域,作為后來者的KPL也借助了騰訊電競的經驗優勢,兩大改革來得更為迅速。俱樂部自身的職業化完善程度和品牌價值也在加速升級,與上海、成都等地方政府的聯動也愈加頻繁,與LPL并稱為騰訊電競的兩大「火車頭」。

在《英雄聯盟》《王者榮耀》等項目欣欣向榮的大背景下,無比光芒的「CN DOTA」卻與中國電競發展的快車道漸行漸遠。

「CN DOTA」最后的榮光,似乎停留在了TI6。

奪冠之后,由于與中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)在獎金的問題上出現糾紛,冠軍戰隊Wings五人遭遇永久禁賽。自此,中國軍團再未登上TI的領獎臺,「偶數年必奪冠」的定律也就此被打破。

誠然,無法奪冠與俱樂部的實力、機遇有關,但《DOTA2》的電競生態混亂也是一個不小的原因。

2020年10月10日,第10屆DOTA2國際邀請賽(簡稱TI10)的總獎金正式突破4000萬美元。高昂的獎金激勵,迫使各支戰隊將目光聚集在這一個賽事上,全力沖刺,搏命奪冠,卻忽略了自身的建設與良性運營。

另一個結果則是新老選手之間的嚴重斷層,沒有足夠的新鮮血液保持運轉,選手老齡化嚴重。目前,我們仍然能看到許多《DOTA》的元老級選手仍然在賽場征戰。相比于其他項目的「江山代有才人出」,在電競這樣看重年齡的體育項目中,這顯然不利于戰隊的長期發展。

作為DOTA2的游戲廠商,V社被認為應扮演這一賽道的話事人,然而迄今為止,他們并未建立起一個穩定的賽事體系和商業化環境,能讓其中的參與者健康發展,就連外部品牌主想贊助賽事都投名無門。用「放養」來形容V社對于《DOTA2》賽事的態度,毫不為過。甚至逐漸的,越來越多的《DOTA2》戰隊開始與「博彩」、「假賽」連接在一起,未來發展愈加迷茫。

07?突破圈層,從小眾愛好到大眾體育

改革成果的LPL厚積薄發,讓此前捶胸頓足的中國《英雄聯盟》電競成績有了新的突破。

在2018年法國巴黎的MSI季中賽上,RNG獲得冠軍,在電競世界里消失多年的多個官方媒體發文祝賀;在S8決賽,韓國主場的舞臺,iG以3:0碾壓FNC;一年后的S9,FPX續寫了勝利的篇章。

于是,LPL彼時成為了世界第一賽區。

與體育一樣,最激動的永遠是觀眾,iG是首個奪得全球總冠軍的LPL隊伍,獲勝當晚,全國各地、特別是高校宿舍樓,同時爆發出年輕人們的那驚天動地的歡呼聲,由于「iG」與「埃及」的諧音,甚至驚動了埃及駐上海大使館發博同喜。

年輕人們的吶喊也被視為一種發泄,在世界最高舞臺上為國爭光的電子競技,曾經光榮、消亡與抗爭過,這些經歷與情緒,呼應了熱愛電競的一代青年,逝去的青春。

伴隨著鮮花與掌聲,電競終于從幽暗的網吧,冰冷的板凳,漆黑的歲月里走出來,迎接更多的身份。

2018年的雅加達亞運會,電競被首次列為洲際頂級運動會的表演項目,中國隊在《AoV(王者榮耀國際版)》、《英雄聯盟》和《皇室戰爭》三個項目中拿到了兩金一銀的好成績,位列當屆賽事電競項目金牌榜榜首,交出了一份完美答卷。

「登上亞洲之巔」,超越原來的老大哥韓國,是中國電競人多年的夙愿。在取得階段性成績后,電競也借助亞運會讓主流媒體與社會各界更加重視這個領域,央視在此期間拍攝了《電子競技在中國》紀錄片,重登央視的同時,進一步消弭了早年積累的社會誤解。

幾年間,電子競技已經從原先的「不務正業」、「小眾項目」,成功突破圈層、強勢成長,成為了一項「大眾體育」和「未來體育」。原來對電競態度不明確的各地政府,也接二連三地推出了一系列扶持電競產業發展的政策,幫助各項賽事和俱樂部落地,希望能夠抓住這個「年輕人新經濟」的機會。

金主品牌,同樣不甘寂寞。

數年時間,從聯賽到俱樂部,贊助商數量呈指數級上漲,奔馳、KFC、巴黎歐萊雅、vivo、麥當勞等大量傳統品牌加碼入局,電競俱樂部生態從原先嚴重依靠注資投入,開始向著商業化收支平衡的方向努力。

踏出成熟項目的圈子,電競也正向著多元化發展。很多的新興項目在游戲走紅后,能夠很快循著前輩們的經驗,探索出了自己的電競生態模式,《和平精英》就是其中一員。

自2019年首屆PEL聯賽打響后,PEL正在依靠其獨特的多團隊競技特性,不斷創造和擴大自己的賽事版圖。2020年,PEL推出「周冠軍」機制,每周發放300萬獎金,周冠軍獨享100萬,為電競生態注入了強勁的推力。

除了新項目外,沉寂多年的「老電競項目」,比如以足籃球為主題的《FIFA》品類和《NBA2K》品類也煥發出了新的活力。

在傳統體育組織的鼎力支持下,中超與《FIFA Online 4》達成合作,共同舉辦了中超電競表演賽;在2019年底,德甲派出4家俱樂部來華參加《FIFA Online 4》國際大獎賽。

08?黑天鵝與體育「救世主」

2020年初,一場突如其來的新冠疫情席卷全球。

短短幾個月,強烈依賴于線下場景的傳統體育行業被迫停擺,全球經濟蕭條,奧運會、歐洲杯、歐洲五大聯賽、北美四大聯盟等頂級傳統體育賽事紛紛宣布延期。

與此同時,憑借著線上靈活性的優勢,電競行業則進行了快速調整,率先復工。并且由于疫情期間被迫居家的原因,電子游戲的流量大幅上升,電競賽事的熱度也受此紅利,一度成為唯一運轉的體育賽事內容。

根據《2020年全球電競運動行業發展報告》中顯示,疫情期間中國電競用戶新增約2600萬,而且中國貢獻了全球收入的最大份額,成為最具商業價值的電子競技市場。

在傳統體育賽事停賽的時間里,品牌方也失去了「出鏡」的機會。漫長的疫情使得球迷的內容觀看習慣被迫做出改變,品牌營銷向線上場景轉移,刻不容緩。

在這樣的背景下,電競賽事當仁不讓地成為了各大品牌商的「救命稻草」。在《英雄聯盟》廠商、騰競和上海市政府的共同努力下,S10全球總決賽成功在上海落地舉辦,成為了今年關注度最高的體育賽事之一。

流量滾燙,誰也不想錯過電競這班列車。據ECO氪體統計,在S10期間,共有超過數十家品牌同賽事官方、賽區進行合作,超過上百家品牌贊助了參賽俱樂部。此外,在上海市當地,也有超過上百家品牌參與了S10相關的活動。

俱樂部也取得了不錯的成績,盡管今年S10上LPL戰隊未能捧起冠軍獎杯,但是在電子競技逐漸成熟的如今,成績固然重要,但已不再是衡量商業價值的唯一標準。席位制進一步改變了大品牌對于電競投入的心態,除了曝光保障,一年數次的核心賽事以及奪冠后的現象級熱搜,使更多大型品牌積極加入到電競俱樂部的爭奪中來。

9月16日,2020LPL俱樂部商業發展論壇在上海舉辦,我們作為體育媒體代表來到現場。有趣的一點是,現場一半以上的與會人員,是對電競領域感興趣、想合作的傳統體育公司,從商業模型上看,電競不是他們的「救世主」,但卻通過一個長達20年的超車,成為了體育行業不得不重視、研究、合作的重點賽道。

一條消息是,在騰競體育(LPL公司)成立發布會時,法人黃凌東表示要把《英雄聯盟》電競打造成中國最專業、最有影響力和最具商業價值的體育賽事,目前來看,他們正在無限逼近這個目標。

結語

二十年貫穿了一代人的整個青春,也見證著中國電競在一代人的努力下,成功從小網吧,殺到鳥巢體育館的過程。

關于中國電競的下一個二十年,如丘吉爾的一段名言所說,沒有終局的成功——爭議會繼續,失利也會常伴;沒有致命的失敗——不論是封殺的年代,抑或是漆黑的歲月;重要是繼續前進的勇氣——尊重一代人的堅持,理解失敗,從幽暗中來,到光明里去。

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